畢舸
12月25日,國家新聞出版署發(fā)布了新批準(zhǔn)的105款國產(chǎn)游戲版號(hào),單次審批數(shù)量首次突破百款,所涵蓋的游戲企業(yè)范圍也更廣。這次新批版號(hào),是繼12月22日新批準(zhǔn)一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)后,國家新聞出版署批準(zhǔn)發(fā)布的又一批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)。
盡管是一個(gè)利好消息,但遺憾的是,游戲股繼續(xù)大跌,巨人網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等多股跌停。為何在版號(hào)數(shù)量增長的背景下,市場反應(yīng)卻如此冷淡?
在數(shù)字化時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了國民文化娛樂的重要組成部分,同時(shí)也是一個(gè)具有巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。然而,伴隨其發(fā)展的是公眾對于游戲內(nèi)容、未成年人保護(hù)等問題的關(guān)注和擔(dān)憂。因此,對于游戲的規(guī)范和管理成為了業(yè)內(nèi)外關(guān)注的焦點(diǎn)。新政征求意見稿的出路,似乎就是為了進(jìn)一步強(qiáng)化對游戲產(chǎn)業(yè)的細(xì)化指導(dǎo),從游戲具體玩法到產(chǎn)業(yè)發(fā)展走向,可謂良苦用心。
然而,僅僅是一個(gè)征求意見稿,就讓游戲股連續(xù)大跌,其市場震蕩之大,似乎也超出了決策者預(yù)期。對此,12月22日,國家新聞出版署有關(guān)負(fù)責(zé)人表示,部門規(guī)章向社會(huì)公開征求意見是更廣泛聽取意見、完善規(guī)章條款的過程。對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內(nèi)容提出的關(guān)切和意見,國家新聞出版署將認(rèn)真研究,并將在繼續(xù)聽取相關(guān)部門、企業(yè)、用戶等各方意見的基礎(chǔ)上進(jìn)一步修改完善。
但是,無論是有關(guān)方面的表態(tài),還是此次新版號(hào)審批數(shù)量創(chuàng)新高,仍未阻擋部分游戲股下跌之勢。這已經(jīng)不能用一句“游戲廠商擔(dān)憂過度”來解釋了。
那么,游戲廠商和投資者究竟在怕什么?我們需要認(rèn)識(shí)到,游戲行業(yè)是一個(gè)創(chuàng)意密集、競爭激烈的領(lǐng)域。創(chuàng)新是游戲企業(yè)的生命線,是其得以在市場中立足的根本。而新政征求意見稿的出臺(tái),讓部分游戲廠商和投資者認(rèn)為,如果完全按照相關(guān)要求,會(huì)讓游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展充滿不確定性。從投資角度看,不確定性是最大的風(fēng)險(xiǎn)。在政策尚未明朗之前,投資者往往會(huì)選擇觀望乃至拋售股票,避免政策風(fēng)險(xiǎn)帶來的損失。因此,征求意見稿的發(fā)布引發(fā)了游戲股的暴跌,也反映了市場對政策不確定性的擔(dān)憂。
政策的制定與執(zhí)行應(yīng)當(dāng)充分尊重行業(yè)發(fā)展規(guī)律和企業(yè)的合理訴求。游戲行業(yè)經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,已經(jīng)形成了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)系統(tǒng)。企業(yè)在游戲開發(fā)、運(yùn)營、推廣等方面投入了巨大的精力和資源,期望得到合理的回報(bào)。如果政策制定者未能充分了解行業(yè)的實(shí)際需求和發(fā)展趨勢,僅憑主觀意愿或一刀切的政策,很可能會(huì)對企業(yè)的正常運(yùn)營造成沖擊,甚至影響整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展。
那么,政策如何才能更好地發(fā)揮其積極作用呢?首先,政策的適用性至關(guān)重要。作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的一部分,在制定之初,應(yīng)廣泛聽取行業(yè)內(nèi)外意見,充分權(quán)衡各方利益,確保政策的合理性和可操作性。一旦政策出臺(tái),除非有重大調(diào)整的必要性,否則應(yīng)保持相對穩(wěn)定,避免頻繁變動(dòng)給企業(yè)帶來不必要的困擾。
其次,政策的制定應(yīng)更加精細(xì)化,避免一刀切的做法。針對不同類型的游戲、不同規(guī)模的企業(yè),應(yīng)有差異化的管理措施。對于未成年人的保護(hù)、游戲內(nèi)容的管理等核心問題,應(yīng)當(dāng)制定明確的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,同時(shí)給予企業(yè)一定的自主權(quán)和靈活性,鼓勵(lì)其自主創(chuàng)新和自律管理。
這里,我不得不提到前些年一系列暴力戒除網(wǎng)癮的爭議事件,這些爭議在當(dāng)時(shí)引起了軒然大波,時(shí)至今日仍然值得我們深入反思。
讓我們回顧一下這些爭議事件的背景。本世紀(jì)初,隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,一些青少年花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間較多,這種現(xiàn)象引發(fā)了社會(huì)各界的擔(dān)憂,一些家長和專家呼吁采取措施來戒除孩子的網(wǎng)癮。然而,在這一過程中,一些機(jī)構(gòu)卻采取了極端的方法來解決問題,如通過暴力手段限制孩子的人身自由、甚至采取電擊等殘酷手段來“治療”網(wǎng)癮。這些做法無疑引發(fā)了巨大的爭議和批評(píng)。
為何這一方式最終失?。科渲械慕逃?xùn)是什么?首先,暴力戒除網(wǎng)癮的方式嚴(yán)重侵犯了人權(quán)和個(gè)體尊嚴(yán)。無論是通過身體上的暴力還是精神上的壓迫,這種強(qiáng)制性的手段都與現(xiàn)代社會(huì)的基本價(jià)值觀背道而馳。個(gè)體有權(quán)自主選擇自己的生活方式,而不是被強(qiáng)制改變。有的孩子離開戒網(wǎng)癮學(xué)校后,被確診為重度抑郁、中度焦慮,進(jìn)而患上了精神分裂癥?!盀楹⒆雍谩钡拿x之下,制造了更大的悲劇。
顯然,這種強(qiáng)制性的方法治標(biāo)不治本。單純的物理隔離和強(qiáng)制限制無法真正解決網(wǎng)癮問題。相反,它可能導(dǎo)致孩子對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生更強(qiáng)烈的依賴感,因?yàn)?,面對青少年成長過程中遇到的所謂問題,父母拋棄孩子,扔在千里之外的網(wǎng)癮戒除中心,戒除中心的人則用無休止的禁閉、棍棒、恐嚇,試圖讓孩子表現(xiàn)得能與“網(wǎng)癮”說再見,這會(huì)讓孩子感覺到,現(xiàn)實(shí)世界是如此不近情理甚至冷酷灰色,他們可能會(huì)將網(wǎng)絡(luò)視為逃避現(xiàn)實(shí)壓力的唯一途徑。
隨著如今網(wǎng)絡(luò)的盛行,似乎再也沒有人提到網(wǎng)癮這個(gè)詞了?是的,每天花幾個(gè)小時(shí)刷網(wǎng)、看短視頻的成年人,有什么資格說孩子有網(wǎng)癮呢?
如果我們將當(dāng)初暴力“戒網(wǎng)”事件所帶來的教訓(xùn),置入當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè)管理情境中,就必須思考:包辦一切的 “父愛主義”管理模式,是否真的能讓游戲產(chǎn)業(yè)變得如假象中得“完美無瑕”?強(qiáng)行戒除各種“可能的問題”,問題最終是解決了,還是轉(zhuǎn)入更隱秘的狀態(tài)?
與我們一鄰之割的韓國,也曾走過類似的路。韓國《亞洲日報(bào)》2022年12月31日消息,韓國女性家庭部表示,將于2023年1月1日其起正式開始全面推行《游戲時(shí)間選擇制》,廢除了韓國實(shí)行了十年之久的“強(qiáng)制防沉迷制度”(Shut Down),允許子女及其監(jiān)護(hù)人自由調(diào)整游戲時(shí)間,并向沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年及其家人提供咨詢、教育、治療等服務(wù)。
韓國的游戲“防沉迷制度”開始于2011年11月20日,該制度規(guī)定,游戲企業(yè)在深夜12點(diǎn)至凌晨6點(diǎn)不得向未滿16歲的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),因從深夜12點(diǎn)起強(qiáng)制下線,此法也被稱為“灰姑娘法”,韓國成為全球首個(gè)實(shí)行游戲“宵禁”的國家。
該法生效后,一直引發(fā)爭議不斷。支持的一方認(rèn)為這可以改善未成年人沉迷網(wǎng)游、荒廢學(xué)業(yè)的現(xiàn)象,營造健康的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境。但反對意見則認(rèn)為,此法侵犯未成年人的權(quán)利,且實(shí)際效果不佳,會(huì)削弱韓國游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力等。
經(jīng)過十年施行,韓國最終選擇廢除“強(qiáng)制防沉迷制度”,然而,代價(jià)是沉重的。韓國經(jīng)濟(jì)研究院曾對韓國游戲產(chǎn)業(yè)做過相關(guān)調(diào)查,分析其由盛轉(zhuǎn)衰的原因。數(shù)據(jù)顯示,韓國游戲開發(fā)企業(yè)從2009年時(shí)的3萬家減少至2014年的1.4萬家,5年內(nèi)縮水一半以上。另外,韓國游戲的從業(yè)人員也從2009年時(shí)的9.2533萬人減少至2014年的8.7281萬人。
在2017年底,某場聽證會(huì)上,一名韓國國會(huì)議員高舉金色平底鍋,向議長講解著《絕地求生:大逃殺》在國際游戲市場中創(chuàng)造的傲人成績,以此呼吁政府支持韓國游戲開發(fā)商和其背后的韓國游戲產(chǎn)業(yè)。
從中國民間的暴力戒網(wǎng)運(yùn)動(dòng),到韓國政府的“強(qiáng)制防沉迷制度”,這些教訓(xùn)說明,試圖用強(qiáng)制性的外部力量控制市場和人性,最終失去的是產(chǎn)業(yè)和人心。政策之手需審慎而行,避免過度干預(yù)或不當(dāng)干預(yù)。只有這樣,才能真正實(shí)現(xiàn)游戲行業(yè)的長期繁榮與可持續(xù)發(fā)展。
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