在筆者看來(lái),PUBG更是一款成功適應(yīng)市場(chǎng)的游戲,一款從一開(kāi)始就面向市場(chǎng)、面向用戶去設(shè)計(jì)的游戲。
這半年來(lái),“吃雞”占據(jù)了整個(gè)游戲圈的眼球,無(wú)數(shù)的廠商都想分得這一新穎玩法帶來(lái)的流量紅利,隨之而來(lái)的是一大批打著“吃雞”、“大逃殺”、“絕地求生”標(biāo)簽的游戲。
讓我們從數(shù)據(jù)上來(lái)看看PUBG到底有多成功:
游戲上架8個(gè)月共計(jì)售出2000W份,全球同時(shí)在線近250W,游戲擁有者人數(shù)在steam排名第二。
作為一款優(yōu)化那么垃圾(畢竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戲,在開(kāi)發(fā)開(kāi)放世界FPS游戲上沒(méi)有半點(diǎn)基礎(chǔ)),UI設(shè)計(jì)有點(diǎn)辣眼睛的游戲,為什么能夠取得這樣前無(wú)古人的成績(jī)?
在筆者看來(lái),PUBG更是一款成功適應(yīng)市場(chǎng)的游戲,一款從一開(kāi)始就面向市場(chǎng)、面向用戶去設(shè)計(jì)的游戲。
PUBG在Steam銷量超2000W
一、題材的迎合,市場(chǎng)空缺的補(bǔ)足,受眾的進(jìn)一步擴(kuò)大
大逃殺題材,從ARK到H1Z1,從大逃殺到饑餓游戲,無(wú)論是電影還是游戲,都取得了很好的成績(jī)(H1Z1在King Of Kill版本銷量已超500W份,2012年上映的《饑餓游戲1》票房達(dá)到了6.94億美金),大逃殺題材已經(jīng)經(jīng)過(guò)了驗(yàn)證,是一個(gè)大眾所能接受的,深受大眾喜歡的題材。
在PUBG之前,大逃殺游戲其實(shí)并非是純粹的大逃殺游戲,是一種大逃殺模式,是基于FPS沙盒游戲的玩法延伸出來(lái)的MOD、DLC。這些MOD和DLC本身帶有很多游戲原本的一些模式,最明顯的就是養(yǎng)成、合成系統(tǒng)(還有外掛、罵人等環(huán)境問(wèn)題)。在PUBG面世之前,當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)正缺少著一款純粹的大逃殺游戲。
FPS品類的游戲間也是存在很大差異
定位有了,然而要做一款純粹的FPS大逃殺游戲,按正常的方法做,潛在用戶是有天花板的。如動(dòng)視的《使命召喚14》、育碧的《彩虹六號(hào)》、EA的《戰(zhàn)地1》,堪稱史詩(shī)級(jí)大作(《戰(zhàn)地1》賣出近2000W份,《彩虹六號(hào)》賣出300W份,《使命召喚14》開(kāi)售一周賣出40W份),但是吸引的玩家無(wú)非是《COD》系列的忠實(shí)FPS游戲玩家,這些玩家中喜歡大逃殺題材、開(kāi)放世界戰(zhàn)爭(zhēng)的又有多少呢?
美國(guó)PC游戲玩家占比/每日游戲時(shí)間(2017.8)
FPS之父John D. Carmack曾預(yù)言當(dāng)代FPS發(fā)展方向有三條路可走:
- 遵循傳統(tǒng)FPS思路(限制場(chǎng)景對(duì)抗)
- 在FPS中結(jié)合MOBA玩法思路
- 結(jié)合軍事各類載具大戰(zhàn)場(chǎng)的FPS思路。
這三條路都會(huì)分散FPS游戲玩家的群體,那要吸引更多的玩家來(lái)玩這款純粹的FPS大逃殺游戲,應(yīng)該怎么做呢?PUBG的做法是吸引FPS品類外有大逃殺IP感知的玩家以及迎合多種FPS玩家,戰(zhàn)術(shù)策略與微操并重的玩法體驗(yàn)跨越了品類、年齡、性別的鴻溝,不僅橫向吸引其他品類游戲的玩家,而且還能縱向吸引大齡FPS游戲玩家回流——甚至讓60歲的爺爺、40歲的爸爸和20歲的兒子兒媳可以一起成功吃雞(V9有個(gè)從沒(méi)玩過(guò)FPS的星際玩家在PUBG中經(jīng)常吃雞)。
在數(shù)據(jù)中我們也能看出推斷是沒(méi)錯(cuò)的,將《PUBG》與《H1Z1》放在一起對(duì)比游戲玩家相關(guān)度。除去大體量的免費(fèi)游戲CS:GO、DOTA 2和TF2之外,H1Z1玩家中的各類FPS游戲玩家占比在30%,而PUBG的占比則基本小于20%,具有統(tǒng)計(jì)學(xué)差異,PUBG迎合了更多不同F(xiàn)PS玩家的喜好。
《H1Z1》游戲玩家相關(guān)度
《PUBG》游戲玩家相關(guān)度
官方在之前也發(fā)出了一條信息表明:
《絕地求生》玩家中的55%來(lái)自于CS:GO。這部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均時(shí)間超過(guò)了CS:GO的平均游戲時(shí)間,而自從他們開(kāi)始玩《絕地求生》后,玩CS:GO的時(shí)間就少了30%。另外,42%的《絕地求生》玩家在DOTA2的游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)500小時(shí)。
Steam Spy在推特上公布的消息
大眾化,適應(yīng)市場(chǎng)大眾品味是大逃殺能迅速火起來(lái)、聚集一大批玩家的原因之一。
不是玩家選擇了吃雞,而是吃雞選擇了玩家
二、玩法的抉擇:深度和廣度的選擇,廣納新進(jìn),提高留存
從大逃殺題材的發(fā)展軌跡我們其實(shí)能夠看到,熱門的大逃殺題材游戲在玩法設(shè)計(jì)上的變化,下圖是我在多種玩法緯度將多種大逃殺題材游戲進(jìn)行了對(duì)比。
PUBG在游戲玩法的抉擇上放棄了廣度,只有選擇這三種玩法:地圖互動(dòng)、單局成長(zhǎng)、槍械系統(tǒng),并將其他玩法統(tǒng)統(tǒng)斬?cái)?,不留半點(diǎn)痕跡,玩法主要是借鑒了三種游戲撿垃圾(輻射)+武裝沖突(ARMA3)+潛行暗殺(細(xì)胞分裂)。撿垃圾這種收集各種隨機(jī)道具的模式簡(jiǎn)直是全品類游戲玩家的通?。ú回澰趺蹿A);武裝沖突這樣的現(xiàn)實(shí)對(duì)抗讓玩家不用再像H1Z1中,兩個(gè)人互懟N久,然后躲起來(lái)?yè)Q套裝備就滿狀態(tài)了;潛行暗殺這種玩法衍生了LYB這種神奇的物種,讓玩家不僅僅只能通過(guò)殺死對(duì)方才能獲勝。
不靠養(yǎng)成的擬真殘酷戰(zhàn)爭(zhēng)游戲
這樣做有什么好處呢?玩家只要有一點(diǎn)FPS或者RPG基礎(chǔ),那就可以迅速上手,畢竟所有的FPS游戲都具有真實(shí)、微操、刺激這三個(gè)特點(diǎn),而如果沒(méi)玩過(guò)FPS游戲,只要能撿到槍,右鍵瞄準(zhǔn),50m開(kāi)外殺個(gè)人也是很簡(jiǎn)單的,勸進(jìn)做的很好。入門門檻低游戲體驗(yàn)吸引人,讓了解或看過(guò)直播的人愿意去嘗試。
在玩法廣度上的戰(zhàn)略性放棄,使得整個(gè)游戲的入門門檻降低,讓PUBG能夠吸引更多的玩家愿意去嘗試。不斷地挑戰(zhàn)現(xiàn)有玩法的深度,讓游戲玩家愿意不斷地探索新的游戲樂(lè)趣,在游戲體驗(yàn)中建立競(jìng)技成長(zhǎng)路徑:接受挑戰(zhàn)、品嘗失敗、學(xué)習(xí)提升、獲得成就,能夠在游戲過(guò)程中不斷發(fā)現(xiàn)自己的問(wèn)題,并給以玩家充分的時(shí)間思考,最終解決了自己的問(wèn)題,而不是一味地反饋戰(zhàn)力的提升和數(shù)值的增加(端游的特點(diǎn),手游會(huì)稍微弱一點(diǎn))
三、戲劇化的游戲體驗(yàn):引爆直播熱潮
《文明》之父席德·梅爾說(shuō)過(guò)游戲是一系列有趣的選擇,而從有趣的選擇引爆有趣的視覺(jué)、心理體驗(yàn)是游戲真正有意思的地方。當(dāng)然戲劇化的體驗(yàn)在給人們帶來(lái)的極佳體驗(yàn)的同時(shí),也能夠創(chuàng)造非同凡響的口碑營(yíng)銷(現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)好難呀,既要哄玩的人開(kāi)心,還要讓看別人玩這個(gè)游戲的人身心愉悅)。
游戲是一系列有趣的選擇
市面上的具有戲劇化游戲體驗(yàn)的游戲在直播領(lǐng)域都屬于是常青樹:
爐石傳說(shuō)在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中就已經(jīng)將戲劇化加入了游戲必備的元素之一,有時(shí)候一張隨機(jī)性卡牌就能扳回劣勢(shì)甚至完成斬殺,如天天卡牌的逗魚時(shí)刻就是基于爐石傳說(shuō)的節(jié)目效果打造出來(lái)的,當(dāng)然歪個(gè)樓,爐石傳說(shuō)的競(jìng)技性讓他的賽事和直播也是非?;鸨?。
戲劇化讓PUBG在本身大逃殺題材給觀眾帶來(lái)新鮮感的同時(shí),還能不斷地給用戶帶來(lái)新鮮的內(nèi)容,不斷帶來(lái)新鮮內(nèi)容的同時(shí)還能夠不斷出現(xiàn)意想不到的節(jié)目效果,給主播帶來(lái)更多的觀眾流量。
從數(shù)據(jù)上我們也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的時(shí)候巔峰觀眾可達(dá)1.7M,而播PUBG的時(shí)候觀眾巔峰可達(dá)5.9M,實(shí)現(xiàn)247%的增長(zhǎng)。
這樣的成績(jī),讓更多的主播愿意去播具有戲劇化題材受眾廣的游戲。
newzoo對(duì)于PUBG傳播的分析
播PUBG的主播增加了,那PUBG的用戶一定會(huì)增加么?PUBG的直播風(fēng)一定會(huì)長(zhǎng)久么?
其實(shí)并不是這樣的,直播游戲分幾類:
- 喜歡看不想玩;
- 不喜歡看喜歡自己玩;
- 喜歡看別人玩我也愿意自己玩;
市面上存在著許多勸退游戲:黑魂、血緣發(fā)布的時(shí)候,基本主機(jī)區(qū)主播都在播自己是如何地被虐殺,如何地速通,但是用戶完全是停留在看熱鬧的階段,只有硬核玩家才愿意去玩。
PUBG這種為了大眾降低入局難度又在游戲深度上不斷花功夫的游戲,能夠形成直播——游戲——傳播——回流觀看直播的閉環(huán),才能夠被直播這樣的風(fēng)吹起來(lái)。
四、對(duì)人性的滿足,與空虛感的對(duì)抗
有人說(shuō):游戲的存在是為了解決現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,游戲不僅給玩家的游戲虛擬信息填補(bǔ)空虛感,還需要讓游玩者產(chǎn)生情感共鳴才能真正地解決游戲者的內(nèi)心空虛感。空虛感是洪水猛獸,你不斷喂養(yǎng)它并不能趕走它,而會(huì)讓它變得更加強(qiáng)大,只有號(hào)召其他的情感去鎮(zhèn)壓甚至取代它才能真正解決游戲玩家的空虛感——做有意義的游戲才能去改變世界(為什么會(huì)發(fā)明游戲,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界太差,需要從游戲中去獲得在現(xiàn)實(shí)世界難以獲得的東西,尤其是情感)。
相比較大部分的FPS游戲,PUBG、H1Z1、DAYZ等具有大逃殺模式的游戲,在Steam的題材評(píng)價(jià)上有一個(gè)標(biāo)簽——Violent(暴力),而PUBG在前期被評(píng)價(jià)的時(shí)候,Violent標(biāo)簽排名僅次于Early Access,由此可見(jiàn)傳統(tǒng)大逃殺模式玩家認(rèn)為PUBG的暴力因素更多。
沒(méi)錯(cuò),PUBG就是把暴力直白地體現(xiàn)出來(lái),沒(méi)有技巧比拼,剎那間的火拼決定勝負(fù);沒(méi)有沙盒制造,出生平民裝,裝備全靠撿。在戰(zhàn)斗對(duì)抗勝利后,帶來(lái)的不是競(jìng)技的成功,而是無(wú)壓力殺人的快感,以及殺人之后既得利益者的狂歡體驗(yàn)。PUBG將其他系統(tǒng)之間擯棄,而不斷挖掘真實(shí)感,為的就是能夠把這樣的殺人愉悅不斷提升,廣電想要封殺有一部分可能是也是因?yàn)檫@個(gè)。
吃雞少年的日常
在大逃殺的游玩過(guò)程中,人性之惡被充分地喂養(yǎng):
1、貪婪(Avarice):PUBG中的道具刷新更加隨機(jī),在搜索了幾個(gè)房間也不一定能將所有的裝備搜集齊,引導(dǎo)玩家不斷冒風(fēng)險(xiǎn)去搜集更多的裝備,招募了一批又一批的快遞員。當(dāng)然除此之外,即使手握98K、頭戴3級(jí)頭、身穿3級(jí)甲、背著眾多補(bǔ)給品的玩家也依然狙殺那些東奔西跑的快遞員,為的就是體驗(yàn)一次有一次開(kāi)箱子的快感。
PUBG為了追求更好的真實(shí)性、游戲體驗(yàn),將武器的傷害調(diào)高,將防護(hù)型道具(如頭盔、護(hù)甲)的作用降低,不再像H1Z1中,兩個(gè)人互懟N久,然后躲起來(lái)?yè)Q套裝備就滿狀態(tài)復(fù)活了,這樣讓貪婪被進(jìn)一步放大,有一個(gè)人從身邊經(jīng)過(guò),能夠快速擊殺,也不怕戰(zhàn)斗進(jìn)行大半天,給與了殺人動(dòng)機(jī)(大部分FPS游戲殺人動(dòng)機(jī)沒(méi)有那么強(qiáng)),又給了殺人后的利益誘惑,給殺戮、掠奪帶來(lái)了太多太多的理由。
2、暴怒(Anger):越是真實(shí)的游戲,越能給人帶來(lái)復(fù)仇的快感。游戲的失利,突然的被狙殺,無(wú)法立刻復(fù)活報(bào)仇,讓許多人在每局游戲的開(kāi)始就帶有暴怒的情緒,加上大逃殺模式必須戰(zhàn)至最后一人,為殺人提供了完美的動(dòng)機(jī)(早殺晚殺都得殺的自我暗示),殺人就變得無(wú)所顧忌肆意妄為。
由于游戲賦予的規(guī)律隨機(jī)性,武器/天氣/資源/出生地/沖突點(diǎn)全隨機(jī),能夠讓人形成自我安慰的理由,降低挫敗感,暴怒地重開(kāi)一局,欲使其滅亡,先使其瘋狂。
3、倦?。⊿piritual Apathy):相比于上一代大逃殺游戲H1Z1,大逃殺的節(jié)奏明顯下降了很多,由于與世界互動(dòng)性玩法的豐富性,導(dǎo)致整個(gè)游戲節(jié)奏不是那么緊張,會(huì)讓人有一陣子興奮,一陣子精神偷懶的感覺(jué)
五、可重現(xiàn)的非線性敘事玩法:希望過(guò)多會(huì)讓人渴望,希望過(guò)少會(huì)讓人絕望
引用饑餓游戲第一部中總統(tǒng)的話語(yǔ):
希望的量一定要控制好,希望過(guò)多會(huì)讓人渴望,希望過(guò)少會(huì)讓人絕望。
而在PUBG中,基于可重現(xiàn)的非線性敘事玩法比較好地控制住了希望,不像RPG游戲有一條非常明確的主線,或者單機(jī)FPS游戲讓人沉迷在一條又一條的劇情線,亦或是目標(biāo)極其明確無(wú)限戰(zhàn)斗沖突的網(wǎng)絡(luò)FPS。
PUBG是一個(gè)充滿隨機(jī)性的開(kāi)發(fā)世界,雖然可以不斷重現(xiàn)單局,但是每局都是非線性敘事玩法,武器/天氣/資源/出生地/沖突點(diǎn)全隨機(jī),在一開(kāi)始給人成長(zhǎng)的希望,如果前期不沖突的話能夠給玩家?guī)?lái)勝利的希望,進(jìn)入決賽后希望又極限下降,吃雞還是需要強(qiáng)大的技術(shù)作為支撐。
對(duì)于菜鳥來(lái)說(shuō),初期的珍惜資源是大屠殺的誘餌,存地失人則人地皆失。
六、寫在最后
席德梅爾說(shuō)過(guò),游戲是一連串有趣的選擇,技術(shù)給玩法帶來(lái)的可能性;而游戲玩法是創(chuàng)作了就一直存在,一直有意義的,游戲有多好玩技術(shù)只是占了其中的一部分原因更多的還是游戲玩法游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是否符合玩家的需求。
PUBG成功的原因是取決于對(duì)市場(chǎng)的理解,對(duì)人心的洞徹,以及能夠?qū)⑦@些需求滿足的策劃執(zhí)行能力,對(duì)于系統(tǒng)的分析市面上已經(jīng)很多了,作為一個(gè)產(chǎn)品出身的策劃,我更關(guān)注游戲是否能夠優(yōu)雅地解決用戶的需求。
不論多成功的游戲,隨著時(shí)間的流逝,游戲的用戶也會(huì)不斷減少,游戲需要順應(yīng)時(shí)代去做出一些新的調(diào)整,手游吃雞在策劃上也需要針對(duì)現(xiàn)在的玩法設(shè)計(jì)做加法和減法。
作者:victorshen,騰訊產(chǎn)品經(jīng)理
原文鏈接:http://wetest.qq.com/lab/view/357.html
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題圖來(lái)自 3DMGame
GrowthHK(Growth Hacker):增長(zhǎng)黑客是依靠技術(shù)和數(shù)據(jù)來(lái)達(dá)成各種營(yíng)銷目標(biāo)的新型團(tuán)隊(duì)角色。從單線思維者時(shí)常忽略的角度和高度,梳理整合產(chǎn)品發(fā)展的因素,實(shí)現(xiàn)低成本甚至零成本帶來(lái)的有效增長(zhǎng)…
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