游戲未保嚴(yán)不嚴(yán),不妨問(wèn)問(wèn)全紅嬋

在當(dāng)下,中國(guó)游戲防沉迷系統(tǒng)已當(dāng)?shù)闷饍蓚€(gè)“最嚴(yán)”:全球游戲業(yè)最嚴(yán);中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最嚴(yán)。

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文 | 佘宗明

?通常而言,只有先行者,才能成為“摸著××過(guò)河”句式里的石頭。

就防沉迷來(lái)說(shuō),中國(guó)游戲行業(yè)就是那塊“石頭”——在當(dāng)下,中國(guó)游戲防沉迷系統(tǒng)已當(dāng)?shù)闷饍蓚€(gè)“最嚴(yán)”:全球游戲業(yè)最嚴(yán);中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最嚴(yán)。

跳水界的“天才少女”全紅嬋,應(yīng)該知道時(shí)下國(guó)內(nèi)游戲防沉迷嚴(yán)到了什么程度。

2021年8月初,14歲的全紅嬋在東京奧運(yùn)會(huì)上奪冠。賽前在接受央視采訪時(shí),她透露自己喜歡玩《王者榮耀》,“可是它限時(shí)間,沒(méi)到年齡啊,只能玩兩盤(pán),不夠啊,哎!”

結(jié)果剛奪完金,她就“喜提”騰訊游戲送上的“大禮”——游戲時(shí)長(zhǎng)上限再縮短。就在2021年8月3日,騰訊推出了“雙減、雙打、三提倡”的新舉措,未成年用戶(hù)非節(jié)假日游戲時(shí)長(zhǎng)限制從1.5小時(shí)降至1小時(shí)。

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▲全紅嬋在東京奧運(yùn)會(huì)奪冠后,被@騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)? 送上了「另類(lèi)奪冠禮物」。

到了當(dāng)月月底,中國(guó)游戲行業(yè)更是迎來(lái)了防沉迷史上的標(biāo)志性節(jié)點(diǎn):國(guó)家新聞出版署發(fā)布了堪稱(chēng)史上最嚴(yán)防沉迷規(guī)定的“830新規(guī)”,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?、游戲時(shí)長(zhǎng)、行業(yè)監(jiān)管、游戲適齡提示、家校監(jiān)護(hù)等方面。新規(guī)將未成年玩家每周游戲時(shí)間壓縮到了不超過(guò)3小時(shí)。

而今,“史上最嚴(yán)”防沉迷規(guī)定落地已經(jīng)兩年有余了。種種跡象顯示,未成年人游戲沉迷問(wèn)題已得到根本性改觀,游戲行業(yè)已進(jìn)入產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展與未成年人健康成長(zhǎng)兼容共生的新階段。

共青團(tuán)中央12月23日發(fā)布的《第5次全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告》,就印證了這點(diǎn):報(bào)告顯示,未成年網(wǎng)民經(jīng)常利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行學(xué)習(xí)的比例達(dá)到88.7%,61.5%的未成年網(wǎng)民認(rèn)為當(dāng)前游戲時(shí)長(zhǎng)限制讓自己或同學(xué)玩游戲的時(shí)間明顯減少。

這跟中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)(簡(jiǎn)稱(chēng)“音數(shù)協(xié)”)剛發(fā)布的《2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》中的結(jié)論高度吻合:自“830新規(guī)”落實(shí)以來(lái),游戲防沉迷措施已取得顯著成效,未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題得到有效改善。從休息時(shí)間活動(dòng)安排看,在未成年人“休息時(shí)間會(huì)做哪些事情”一項(xiàng)中,“跟家長(zhǎng)互動(dòng)”“跟同學(xué)、朋友玩”“看網(wǎng)絡(luò)視頻”位居前三,“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”僅排在第六位,

盡管社會(huì)偏見(jiàn)難以根除,但現(xiàn)實(shí)就擺在那:在防沉迷問(wèn)題上,中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)成為標(biāo)桿級(jí)存在。從技術(shù)力與執(zhí)行力看,游戲是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中防沉迷做得最到位的,沒(méi)有之一。

 

01

正因?yàn)槭菢?biāo)桿,所以國(guó)家層面筑牢未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)體系時(shí),會(huì)“摸著游戲過(guò)河”——中央網(wǎng)信辦今年8月初發(fā)布的《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南(征求意見(jiàn)稿)》中,就在將“青少年模式”全面升級(jí)為“未成年人模式”的醒目看點(diǎn)之外,藏著很多跟網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷隱約相關(guān)的脈絡(luò)。

具體體現(xiàn)在:指南中對(duì)未成年人上網(wǎng)時(shí)間實(shí)施時(shí)段限制和總量控制,這顯然是對(duì)“830新規(guī)”里“限時(shí)”做法的復(fù)制;指南提出的“防繞過(guò)”,也是游戲行業(yè)率先探索的防沉迷系統(tǒng)補(bǔ)漏動(dòng)作。

值得注意的是,這份跟未成年人保護(hù)緊密相關(guān)的指南,對(duì)網(wǎng)絡(luò)直播、音視頻、社交等均作出了更詳細(xì)的規(guī)定,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲卻并未新增其他要求。

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▲《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南(征求意見(jiàn)稿)》中對(duì)幾大網(wǎng)絡(luò)服務(wù)類(lèi)型提出的要求。

清華大學(xué)智能法治研究院兼職研究員朱蕓陽(yáng)當(dāng)時(shí)就對(duì)此做了解讀:“游戲行業(yè)并不需要按照未成年人保護(hù)模式的套路去走,因?yàn)樗旧碜叩酶壳啊!?/p>

而不久前落幕的2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),將連續(xù)舉辦了4年的“未成年保護(hù)”主題分論壇取消,也與之相呼應(yīng)。

將未保分論壇取消,當(dāng)然不是說(shuō)未保議題變得不重要了,而是說(shuō)游戲已成未保方面的“模范生”,不論是建章立制還是落地執(zhí)行,都是走在最前面的。

從建章立制看,“830新規(guī)”的嚴(yán)格程度可以輕易秒殺美歐日韓等游戲強(qiáng)國(guó)的未保力度,作為對(duì)照,美國(guó)游戲未保主要依賴(lài)年齡分級(jí)與父母管控,歐洲只有“將最低年齡、游戲主題、游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)選項(xiàng)等信息引入通用標(biāo)簽”的建議,日本主要靠父母管控和游戲廠商主動(dòng)配合,韓國(guó)曾推出相對(duì)較嚴(yán)的“灰姑娘法案”(明確游戲企業(yè)0點(diǎn)到6點(diǎn)不準(zhǔn)提供游戲服務(wù)),但2021年已廢除。

從落地執(zhí)行看,在防沉迷力度上,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在全球范圍內(nèi)都處于絕對(duì)領(lǐng)跑位置。

今年7月底,音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君就表示,“830新規(guī)”發(fā)布后,我國(guó)游戲行業(yè)積極貫徹落實(shí),未成年人保護(hù)意識(shí)普遍提高,已整體構(gòu)建起目前全球最為先進(jìn)高效的防沉迷系統(tǒng)。有關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)80%的家長(zhǎng)認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效,未成年人沉迷游戲的突出問(wèn)題得以明顯緩解。

這次共青團(tuán)中央報(bào)告里的數(shù)據(jù),就再證游戲未保的行之有效。

既然是響鼓,就無(wú)需重敲。已是全球最嚴(yán)的中國(guó)游戲未保,需要的不是新增要求,而是繼續(xù)保持。

 

02

丈量游戲未保效果最直觀的尺子,莫過(guò)于未成年玩家數(shù)量、游戲時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)占比等。

在“830新規(guī)”落地約1年后,騰訊2022年第三季度財(cái)報(bào)就顯示,2022年7月未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)比例僅0.7%。中手游財(cái)報(bào)也顯示,2022年上半年,未成年用戶(hù)消費(fèi)占比降至0.0029%,較去年下降近90%。

權(quán)威第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Niko Partners在2022年8月發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》報(bào)告也顯示,自“830新規(guī)”出臺(tái)以來(lái),中國(guó)未成年人玩家減少了約3900萬(wàn),71%未成年人玩家每周游戲時(shí)間少于3小時(shí)。

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▲國(guó)外調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》報(bào)告顯示,「830新規(guī)」出臺(tái)1年后,71%的中國(guó)未成年人玩家每周游戲時(shí)間少于3小時(shí)。

說(shuō)是立竿見(jiàn)影不為過(guò)。

3個(gè)月后,音數(shù)協(xié)游戲工委牽頭發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》,也對(duì)此做了蓋章認(rèn)可:新規(guī)落地一年,未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少:每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以?xún)?nèi)的未成年人占比達(dá)75%以上。

到了第二年,“830新規(guī)”落地效果仍在鞏固。

今年7月,音數(shù)協(xié)理事長(zhǎng)孫壽山在2023中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)上表示,在主管部門(mén)和行業(yè)的共同努力下,未成年人游戲防沉迷工作已取得階段性成果,行業(yè)口碑持續(xù)向好。

音數(shù)協(xié)游戲工委最新報(bào)告里也披露了很多數(shù)據(jù):從社會(huì)輿論看,國(guó)內(nèi)對(duì)未成年人游戲時(shí)間限制關(guān)注度下降近七成。從游戲消費(fèi)看,未成年人游戲消費(fèi)量及消費(fèi)水平均進(jìn)一步降低,28.86%的未成年游戲用戶(hù)消費(fèi)減少。

今年一季度,騰訊未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和流水僅占其本土市場(chǎng)游戲總時(shí)長(zhǎng)的 0.4% 和總流水的 0.7%,較三年前同期分別下降 96% 和 90%,也可資佐證。

隨著游戲企業(yè)在共治體系中的責(zé)任完善,國(guó)內(nèi)游戲防沉迷顯然已邁入重心從平臺(tái)筑防火墻切換到家校末端協(xié)作的新階段。

 

03

游戲行業(yè)能成“響鼓”,跟被“保護(hù)未成年人”的政治正確點(diǎn)了穴之后的自覺(jué)自律緊密相關(guān)。

正如交通事故會(huì)“尾隨”汽車(chē)文明、黑灰產(chǎn)會(huì)“緊跟”互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新那樣,任何產(chǎn)業(yè)行業(yè)都會(huì)有其負(fù)外部性,對(duì)作為“第九藝術(shù)”和文化科技融合型產(chǎn)業(yè)游戲來(lái)說(shuō),其負(fù)外部性就體現(xiàn)在可能導(dǎo)致未成年人沉迷上。

游戲行業(yè)當(dāng)然不想成為“××毀掉下一代”造句里的主語(yǔ),所以在防沉迷上主動(dòng)做出了很多探索,包括實(shí)名認(rèn)證、限制消費(fèi)、時(shí)長(zhǎng)控制、人臉識(shí)別等。這其中,作為國(guó)內(nèi)最大游戲企業(yè)的騰訊,就帶動(dòng)了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的提升。

2021年7月22日,微博CEO王高飛曾發(fā)了條微博:“破功能,上了后涵哥玩10分鐘就被踢出來(lái)了……”“涵哥”是王高飛的兒子,當(dāng)時(shí)正在上小學(xué), 被他吐槽的正是騰訊游戲上線的人臉識(shí)別“零點(diǎn)巡航”功能。這正是騰訊主動(dòng)探索游戲防沉迷的掠影。

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▲因?yàn)閮鹤颖惶叱觯⒉〤EO@來(lái)去之間 此前曾吐槽騰訊游戲的零點(diǎn)巡航功能。

早在2017年,騰訊就率先構(gòu)建了“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護(hù)方案。推出國(guó)內(nèi)首個(gè)面向未成年人健康游戲的系統(tǒng)解決方案——“騰訊成長(zhǎng)守護(hù)”,推出限制未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)的“健康系統(tǒng)”,都使得騰訊成了第一個(gè)吃螃蟹的。

到了2018年,騰訊又開(kāi)始推進(jìn)用戶(hù)實(shí)名驗(yàn)證,對(duì)不同年齡的對(duì)象進(jìn)行差異性限制。

為了防繞過(guò),騰訊還在行業(yè)率先嘗試將人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用于玩家身份核驗(yàn),并于2020年6月,擴(kuò)大人臉識(shí)別等技術(shù)的應(yīng)用范圍。

在“830新規(guī)”出臺(tái)后,以騰訊為代表的游戲企業(yè)完成防沉迷KPI的進(jìn)度條,更是開(kāi)啟“倍速模式”。

不管是老牌手游《王者榮耀》、《和平精英》,還是12月15日剛上線的派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》,只要是騰訊旗下的游戲,都將這份“嚴(yán)”體現(xiàn)到了極致。

拿《元夢(mèng)之星》來(lái)說(shuō),它在正式面世前就已全面接入健康系統(tǒng),在實(shí)名認(rèn)證、限時(shí)限充等規(guī)則上均嚴(yán)格執(zhí)行“830新規(guī)”標(biāo)準(zhǔn)。針對(duì)孩子冒用家長(zhǎng)賬號(hào)的情況,它非但未設(shè)渠道服,還采用了金融級(jí)別的人臉識(shí)別驗(yàn)證策略,充值方面則采取了比“8歲以下禁充”規(guī)定更嚴(yán)的“12歲以下禁充”要求——這是行業(yè)唯一一家將禁充年齡限制提高到12歲的頭部廠商。

技術(shù)性防范是“堵”,多元化解決方案則是“疏”,防沉迷需要堵疏結(jié)合,也就是既要做限時(shí)限充之類(lèi)的減法,騰訊未保4.0超越“限制主義”,在行業(yè)內(nèi)首個(gè)通過(guò)“智體雙百”等方式探索更具建設(shè)性的未成年人保護(hù)解決方案,就做出了示范。

音數(shù)協(xié)游戲工委的最新報(bào)告“游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)企業(yè)重點(diǎn)案例分析”中,排在最前面的,正是騰訊游戲。

 

04

現(xiàn)在看,“兩個(gè)最嚴(yán)”加上效果數(shù)據(jù),已經(jīng)證明了:中國(guó)游戲防沉迷已給其他行業(yè)打了樣。

既然最嚴(yán)的防沉迷標(biāo)準(zhǔn)底座已筑牢,負(fù)外部性已消除,游戲行業(yè)就已經(jīng)來(lái)到了所謂“保體驗(yàn)-防沉迷-穩(wěn)增長(zhǎng)”不可能三角里的下一道難關(guān)——穩(wěn)增長(zhǎng)面前。當(dāng)此之時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)更大的自生長(zhǎng)發(fā)展空間,勢(shì)在必行。

游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)增長(zhǎng),從來(lái)都不只是游戲行業(yè)的事。要知道,游戲技術(shù)也是硬科技。音數(shù)協(xié)游戲工委的報(bào)告里測(cè)算了游戲科技2022年的跨行業(yè)科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率,顯示游戲科技對(duì)于芯片、AI、云計(jì)算、手機(jī)等產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率分別達(dá)到18.65%、31.37%、51.08%、46.76%。

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▲「音數(shù)協(xié)」12月14日發(fā)布的《超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景源動(dòng)力——游戲科技與創(chuàng)新應(yīng)用研究》報(bào)告,對(duì)游戲礦業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率進(jìn)行了量化。

隨著AI、芯片技術(shù)持續(xù)突破,游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值正得到重估。音數(shù)協(xié)方面就提到,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景已成為游戲的本質(zhì)屬性,已發(fā)展成為多領(lǐng)域底層共性技術(shù)的游戲科技,正通過(guò)外溢推動(dòng)與賦能支撐助力各行業(yè)數(shù)實(shí)融合轉(zhuǎn)型和應(yīng)用創(chuàng)新,在越來(lái)越廣泛的領(lǐng)域釋放出巨大的數(shù)字生產(chǎn)力。

也因如此,世界主要經(jīng)濟(jì)體都在立足于前沿科技重要性對(duì)游戲做出前瞻性布局,歐州議會(huì)之前頒布“游戲法案”,就是個(gè)標(biāo)志性事件。

一方面是國(guó)內(nèi)游戲防沉迷已嚴(yán)到“閾值上限”,一方面是游戲產(chǎn)業(yè)在未來(lái)科技競(jìng)爭(zhēng)中的戰(zhàn)略性?xún)r(jià)值凸顯,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造良好的環(huán)境,促進(jìn)游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展,對(duì)于提升中國(guó)經(jīng)濟(jì)真實(shí)力、科技硬實(shí)力、文化軟實(shí)力尤為重要。

說(shuō)到底,要防沉迷也要穩(wěn)增長(zhǎng),這是社會(huì)對(duì)游戲行業(yè)提出的多面要求。

單就防沉迷來(lái)看,它要的是到位,而不是越位。有沒(méi)有到位,實(shí)際效果會(huì)說(shuō)話。謂予不信,那也不要緊——游戲未保嚴(yán)不嚴(yán),不妨問(wèn)問(wèn)全紅嬋。

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