私域用戶裂變、分享超6成:這個(gè)游戲化玩法可以借鑒

優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)源自系統(tǒng)化的游戲化運(yùn)營(yíng)理念。

從招募、裂變、大促到不同場(chǎng)景下定制不同互動(dòng)級(jí)別的游戲形式以便用最佳體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。私域運(yùn)營(yíng)要完美結(jié)合社交平臺(tái)的社交屬性,激發(fā)消費(fèi)者互動(dòng)、激勵(lì)消費(fèi)者影響消費(fèi)者(KOC),從而實(shí)現(xiàn)私域運(yùn)營(yíng)MA(私域運(yùn)維智能化),233VP伊恩認(rèn)為,讓用戶在私域這個(gè)樂(lè)園體系中,在各個(gè)環(huán)節(jié)和細(xì)節(jié)上都能感受到如同在游戲中一般的即時(shí)反饋和正向鼓勵(lì),才能更好的加深用戶粘性,獲得優(yōu)質(zhì)的品牌私域體驗(yàn),在不知不覺(jué)中沉迷并“氪”的更多。

據(jù)《見(jiàn)實(shí)》觀察,接入小游戲后品牌的次日留存提升20倍,分享成功率最高可達(dá)65%,同時(shí),在停留時(shí)長(zhǎng)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)中,廣告/推廣的平均在線時(shí)長(zhǎng)為5秒,抽獎(jiǎng)運(yùn)營(yíng)方式的平均在線時(shí)長(zhǎng)為30秒,品牌小游戲的綜合平均在線時(shí)長(zhǎng)為210秒,平均在線時(shí)長(zhǎng)提升7倍。

私域用戶裂變、分享超6成:這個(gè)游戲化玩法可以借鑒

圖3-31 廣告/推廣、抽獎(jiǎng)與品牌小游戲運(yùn)營(yíng)效果對(duì)比圖

游戲化運(yùn)營(yíng)節(jié)奏很重要,在設(shè)計(jì)游戲化鏈路時(shí),很多企業(yè)上來(lái)就要做精細(xì)化,這顯然是不成立的,在沒(méi)有足夠了解用戶屬性和行為的情況下,是沒(méi)辦法做精細(xì)化的,除非商家已經(jīng)積累了足夠的數(shù)據(jù)分析,已經(jīng)有非常好的數(shù)字化基建,“私域游戲化三層樓”一定是從下往下蓋。

這一節(jié)更多是從實(shí)戰(zhàn)運(yùn)營(yíng)的角度,以經(jīng)典的AARRR運(yùn)營(yíng)模型為底層框架,拓展至“私域×游戲化”的樂(lè)園模型,涵蓋從用戶入園、首購(gòu)互動(dòng)、復(fù)購(gòu)增購(gòu)、社交粘性與忠誠(chéng)不流失的全用戶生命周期,直至將更多陌生用戶孵化成為忠實(shí)的KOC粉絲,激勵(lì)消費(fèi)者影響消費(fèi)者的全部運(yùn)營(yíng)實(shí)踐流程。

私域用戶裂變、分享超6成:這個(gè)游戲化玩法可以借鑒

圖3-30 私域×游戲化三層樓模型 三層

01私域×游戲化樂(lè)園模型

游戲化互動(dòng)玩法越來(lái)越深度介入到私域運(yùn)營(yíng)中來(lái),尤其是加粉與拉新裂變環(huán)節(jié)。區(qū)別于傳統(tǒng)的紅包、轉(zhuǎn)盤等強(qiáng)迫分享方式,融入游戲化解決方案,激勵(lì)用戶炫耀性分享或組隊(duì)闖關(guān)對(duì)抗,不再把獲得實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)作為分享的唯一動(dòng)力。

以233 私域×游戲化樂(lè)園模型圖為例,在這個(gè)樂(lè)園(運(yùn)營(yíng)體系)里,游戲地圖有多大,玩法有多少,都決定游客(用戶)的體驗(yàn)。想象一下,你去游樂(lè)園時(shí)最期待什么游玩體驗(yàn)?有fancy的游戲設(shè)施;有funny的主題關(guān)卡;有專屬配置的個(gè)性NPC;有精通買買買的社區(qū)UP主,一旦走進(jìn)樂(lè)園玩過(guò)一圈,就忍不住氪“年卡”!自己玩不夠,帶朋友組隊(duì)沖關(guān)更刺激。不斷在裂變中實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期反哺,不斷增效,形成價(jià)值循環(huán)。

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圖3-32 233 私域×游戲化樂(lè)園模型圖

入園:氛圍感拉滿的攻略指引。感受夾道歡迎的開(kāi)場(chǎng)歡迎氛圍(入群/1v1+外加新人歡迎小禮物)打下用戶在私域內(nèi)玩樂(lè)的歡樂(lè)基調(diào),明確入園后可以去哪里玩的樂(lè)園地圖(私域任務(wù)體系)

互動(dòng):更多驚喜等待被用戶發(fā)現(xiàn)。多處網(wǎng)紅打卡地(日常欄目),還有隱藏菜單(特別社群福利)可以攢積分。每到重大節(jié)日,整個(gè)樂(lè)園都會(huì)換上主題裝束,充滿節(jié)日氛圍和可愛(ài)周邊。

留存促活,多元化的玩法和挑戰(zhàn)性提升用戶自然留存。多元化的玩法和適中的挑戰(zhàn),帶來(lái)令人欲罷不能的游戲樂(lè)趣,使用戶在樂(lè)趣驅(qū)動(dòng)下自然體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)品牌印象的長(zhǎng)效根植,以及用戶留存和在線時(shí)長(zhǎng)的雙向提升。

營(yíng)銷行業(yè)有一個(gè)被大家普遍認(rèn)可的AIPL模型,既用戶的 “品牌認(rèn)知” 、“品牌興趣”、“品牌購(gòu)買”、“品牌忠誠(chéng)”,如果能做到這四方面將全面提升品牌的“產(chǎn)品+研發(fā)+運(yùn)營(yíng)”能力

小愛(ài)靈動(dòng)品牌總經(jīng)理LEO表示,游戲化的私域運(yùn)營(yíng)是貫穿AIPL全流程,不過(guò)運(yùn)營(yíng)的重點(diǎn)更多是在“品牌興趣” 和 “品牌忠誠(chéng)”上。

如,大家都知道M&M‘s豆是巧克力,食用者主要是孩子,但為之付費(fèi)的是家長(zhǎng),那在整個(gè)過(guò)程中,就需要建立一個(gè)能讓家長(zhǎng)和孩子共同連接品牌的點(diǎn),針對(duì)這個(gè)點(diǎn)進(jìn)行思考和擴(kuò)展,抓住孩子的“好奇心”,滿足家長(zhǎng)的“安全”考慮,正向引導(dǎo)孩子的認(rèn)知和行為等方面進(jìn)行整體游戲化運(yùn)營(yíng)的設(shè)計(jì)。

讓用戶在“游戲化”的過(guò)程中,感受品牌特點(diǎn)和認(rèn)知、通過(guò)持續(xù)的push和影響,轉(zhuǎn)化形成品牌認(rèn)可、最終落地在“品牌忠誠(chéng)”上。

首購(gòu):順手帶件“紀(jì)念品”走。就像游樂(lè)項(xiàng)目旁邊的小購(gòu)物車,讓你離開(kāi)前,為了留存住那份歡樂(lè)的記憶,順手可以帶走的紀(jì)念品,所見(jiàn)心動(dòng)即可得?;顒?dòng)附贈(zèng)coupon可以切換其他地圖場(chǎng)景,兌換新體驗(yàn)(小樣付郵贈(zèng)),讓你走的每一步都不白費(fèi),必有收獲。

復(fù)購(gòu):不斷營(yíng)造的場(chǎng)景化活動(dòng)激發(fā)需求。每天都會(huì)有“花車巡游”(直播等),不是”川沙女明星“就是群內(nèi)高人氣UP主,他們輪番登場(chǎng)帶來(lái)專屬力度,就看這次的劇本對(duì)不對(duì)味。

粘性:不容小覷的社交力量,讓消費(fèi)者影響消費(fèi)者。每個(gè)角落里都有好玩又個(gè)性的志愿者(自來(lái)水/KOC),跟你分享玩咖們不踩坑、更個(gè)性好玩的經(jīng)驗(yàn),即,實(shí)現(xiàn)種草拔草一體化。

忠誠(chéng):品牌和品牌摯友們終于“看見(jiàn)”彼此。有任何問(wèn)題,NPC(non-player character的縮寫,是游戲中一種角色類型,意思是非玩家角色)等輔助角色都會(huì)即時(shí)出現(xiàn),仿佛使者召喚,隨時(shí)解決用戶的疑問(wèn)。樂(lè)于分享的玩家,以各自的親身體驗(yàn)給予新人信任和溫暖。有趣、可靠的氛圍哪怕出現(xiàn)“危機(jī)插曲”也可以以更輕松的方式集合群力自主化解,有時(shí)候,危機(jī)更是機(jī)會(huì),反可以牢固群體的信任關(guān)系。

每一個(gè)環(huán)節(jié),并非都需要運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的時(shí)時(shí)把控。事實(shí)證明,多場(chǎng)景中最高性價(jià)比的角色正是源自消費(fèi)者本身的KOC。

運(yùn)用好私域用戶價(jià)值評(píng)估體系,花最少的錢,實(shí)現(xiàn)最好、最實(shí)在、最真實(shí)的營(yíng)銷效果,不僅限于群內(nèi),更會(huì)輻射到KOC本身的圈層和同類高質(zhì)量KOC群體。KOC是品牌的資產(chǎn),更是資源。甄選、培養(yǎng)、合作、成就私域用戶價(jià)值運(yùn)營(yíng)體系,對(duì)品牌而言,是眼前的銷量,更將成為品牌力的真實(shí)聲音。最終激勵(lì)消費(fèi)者影響消費(fèi)者(KOC)。

以這款《雙奧之區(qū)冰上挑戰(zhàn)賽》冰上運(yùn)動(dòng)小游戲?yàn)槔?,游戲?nèi)設(shè)置了三個(gè)體育場(chǎng)館,分別有速滑、冰球、冰壺三款冰上運(yùn)動(dòng),將冰上項(xiàng)目規(guī)則與玩法融合,通過(guò)多人互動(dòng)、pk榜單設(shè)計(jì)(總榜+單項(xiàng)榜單)和實(shí)時(shí)彈幕設(shè)計(jì),激勵(lì)用戶參與的同時(shí),也能感受到競(jìng)技體育魅力。

私域用戶裂變、分享超6成:這個(gè)游戲化玩法可以借鑒

圖3-33 小愛(ài)靈動(dòng)×朝陽(yáng)區(qū)政府 游戲化案例

02游戲也有保質(zhì)期

基于內(nèi)容的消耗,游戲的可玩度是會(huì)逐漸衰減的。

大型多人在線游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》是公認(rèn)的有史以來(lái)開(kāi)發(fā)投入最昂貴的游戲,其開(kāi)發(fā)成本在1.5億~2億美元之間。業(yè)界備受贊譽(yù)的游戲開(kāi)發(fā)公司BioWare為該產(chǎn)品花了數(shù)年的時(shí)間,玩家對(duì)游戲上線的熱切期待也是前所未有的。在熱情玩家經(jīng)年累月的熱切期待當(dāng)中,游戲終于在2011年12月亮相,在三天內(nèi)積累了超過(guò)100萬(wàn)名用戶,可謂一炮而紅。但是,僅僅60天之后,在其接近200萬(wàn)用戶的峰值時(shí),流量開(kāi)始回落。在八個(gè)月里,用戶大量流失,只剩下不到100萬(wàn)人。

與之類似的命運(yùn)轉(zhuǎn)折,也已經(jīng)悄然降臨到許多網(wǎng)絡(luò)游戲的頭上,包括運(yùn)營(yíng)時(shí)間最長(zhǎng)和最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲——《魔獸世界》。2012年,《魔獸世界》在一個(gè)月內(nèi)流失了100萬(wàn)用戶。而其他公司如Zynga和Rovio這些有著數(shù)千萬(wàn)甚至數(shù)十億用戶的公司,他們的未來(lái)也已經(jīng)在巨大的變化中風(fēng)雨飄搖。

如何持續(xù)能讓這個(gè)產(chǎn)品活下去?游戲業(yè)為此做了許多不同的努力,包括不斷變換口味,讓玩家得到物超所值的體驗(yàn),為特定游戲舉辦社交聚會(huì)。比如說(shuō)我們看一些常青樹(shù)產(chǎn)品,如英雄聯(lián)盟,王者榮耀,這里關(guān)鍵的點(diǎn)就是社交,當(dāng)用戶離開(kāi)了曾經(jīng)的游戲圈子,可能就再也不會(huì)去碰這款游戲了。

小愛(ài)靈動(dòng)品牌總經(jīng)理LEO認(rèn)為:流失是避免不了的,始于好奇,流于社交。

私域用戶裂變、分享超6成:這個(gè)游戲化玩法可以借鑒

游戲化的場(chǎng)景可能是嫁接在小程序內(nèi),也可能是某一個(gè)鏈接里,經(jīng)常會(huì)遇到領(lǐng)完獎(jiǎng)就再也不會(huì)回來(lái)的情況,又該如何召回用戶呢?關(guān)于這個(gè)話題小愛(ài)靈動(dòng)運(yùn)營(yíng)專家Fury告訴《見(jiàn)實(shí)》,品牌自身要在建立游戲化貨幣基礎(chǔ)上,讓用戶產(chǎn)生積累感,用戶通過(guò)這種貨幣體系,或積分體系讓他有更多的權(quán)益或優(yōu)惠可以使用。

最佳的用戶留存狀態(tài)是什么?Fury說(shuō),游戲化私域運(yùn)營(yíng)不一定需要用戶每天都活躍,用戶需要的時(shí)候第一時(shí)間能想起你,這種若即若離的感覺(jué),就是最佳狀態(tài)。

03七步提升“私域×游戲化”促活留存

如果擁有大量資源和經(jīng)驗(yàn)的游戲公司都無(wú)法避免用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生疲勞,那么其他行業(yè)和品牌又有什么辦法來(lái)維持用戶的參與呢?不同的企業(yè)及其所屬領(lǐng)域,都會(huì)有不同的答案。在這里,我們介紹一些已經(jīng)在某些成功的企業(yè)中通過(guò)游戲化建立持續(xù)參與的方案中被運(yùn)用的策略:

1、定義游戲化中的常規(guī)行為

在游戲當(dāng)中,所謂“常規(guī)行為”就是用戶必須經(jīng)常重復(fù)的一些簡(jiǎn)單動(dòng)作,以獲取在游戲中成長(zhǎng)所需的足夠資源。通常,常規(guī)行為就是那種閉著眼睛都能一遍遍重復(fù)完成的一個(gè)簡(jiǎn)單行為(或一系列行為)。

玩家完成了足夠的行為就能得到一些好處,可以用在游戲里取得更大幅度的進(jìn)展。常規(guī)行為一般類似于收獲植物或采礦,這些我們?cè)诤芏嘟巧缪萦螒蚶锒家?jiàn)過(guò)。而在現(xiàn)實(shí)世界里,上下班打卡、接聽(tīng)客戶電話或召開(kāi)每周例會(huì),都可以說(shuō)是常規(guī)行為。

在游戲化的系統(tǒng)里,常規(guī)行為通常是行動(dòng)當(dāng)中的一個(gè)微小單位,是用戶為了取得進(jìn)展必須完成的基本行為。

在Foursquare中,常規(guī)行為就是簽到;在最具影響力的照片分享應(yīng)用Instagram中,常規(guī)行為就是上傳照片;對(duì)于超市的理貨員而言,整理貨架就是常規(guī)行為;查看郵箱就是郵遞員的常規(guī)行為了。

當(dāng)然,所有這些事情都不止是由一個(gè)動(dòng)作組成的。

Foursquare用戶必須拿出移動(dòng)設(shè)備,點(diǎn)擊幾個(gè)按鈕,然后完成簽到;超市員工拆封貨箱,找出相同物品,把它們放上貨架;郵遞員則必須去庫(kù)房,拿到一大堆需要分發(fā)的東西,把它們整理好,然后一家一家地送去。但實(shí)際上,我們所知的生活中的大多數(shù)常規(guī)行為(如刷牙),都是一些習(xí)慣成自然的動(dòng)作。

常規(guī)動(dòng)作中這其中就蘊(yùn)藏著巨大的力量。

一旦你對(duì)這樣的行為習(xí)以為常,它就成了第二天性。作為一種習(xí)慣形成的微行為,常規(guī)行為形成了幾乎所有游戲化系統(tǒng)的基礎(chǔ)。我們需要掌握的,就是識(shí)別并突出常規(guī)行為,然后努力使它在游戲化的體驗(yàn)中得到最大化的利用,并產(chǎn)生最大化的效果。

2、 建立有效的互動(dòng)參與循環(huán)

每一個(gè)成功的消費(fèi)類應(yīng)用的背后,都有一個(gè)經(jīng)過(guò)深思熟慮、精心設(shè)計(jì)的互動(dòng)循環(huán)。盡管它看起來(lái)也許微不足道,但這個(gè)核心元素的設(shè)計(jì)和執(zhí)行能決定一家公司的互動(dòng)策略的成敗。但是,究竟什么是互動(dòng)參與循環(huán)?為什么它如此重要呢?

消費(fèi)者的注意力越來(lái)越分散,你需要搞清楚推動(dòng)消費(fèi)者行為的原因,設(shè)計(jì)一種能把他們引向產(chǎn)品的方法,然后讓他們做出一種社交行為,有助于激發(fā)他們不斷回來(lái)。你可以借助“良性循環(huán)機(jī)制”來(lái)設(shè)想這個(gè)互動(dòng)過(guò)程。

私域用戶裂變、分享超6成:這個(gè)游戲化玩法可以借鑒

圖3-34 instagram驅(qū)動(dòng)用戶參與的病毒式循環(huán)圖

良性循環(huán)交互機(jī)制:激發(fā)情感社交行為用戶再次參與明顯的進(jìn)展與獎(jiǎng)勵(lì)。

Instagram是一個(gè)非常成功的“病毒性”產(chǎn)品。該公司由麥克·克雷格和凱文·希斯特羅姆于2010年成立,總共吸引了700萬(wàn)美元的風(fēng)險(xiǎn)投資,并于2012年4月以10億美元的價(jià)格出售給了Facebook。

該公司天文數(shù)字般的售價(jià)主要源于其病毒式的成功:從2010年10月的首批10萬(wàn)個(gè)嘗鮮用戶開(kāi)始,到2012年7月中旬,Instagram已經(jīng)擁有超過(guò)000萬(wàn)個(gè)活躍用戶,并且每月增加近000萬(wàn)個(gè)新用戶。以任何標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量,這些數(shù)據(jù)都是相當(dāng)可觀的。他們究竟是怎么做到的?

Instagram內(nèi)在的游戲化病毒循環(huán),在很大程度就是其成功的主要原因。

激發(fā)情感。用戶有欲望表現(xiàn)自我和分享自己所見(jiàn)到的很酷的事物,Instagram讓他們用行動(dòng)來(lái)表達(dá)。這讓用戶證明了他們擁有敏銳的眼光,富有幽默感和審美,而且是具有創(chuàng)造力的天才(通過(guò)炫耀自己對(duì)Instagram內(nèi)置濾鏡的用法來(lái)表現(xiàn))。

社交行為。該系統(tǒng)旨在讓用戶很便捷地通過(guò)觸摸滾動(dòng)的方式瀏覽好友的照片,在上面點(diǎn)“贊”和/或評(píng)論。

用戶再次參與。當(dāng)別人對(duì)用戶的照片表示喜歡或發(fā)表評(píng)論,用戶會(huì)收到通知并且回到應(yīng)用中去。

明顯的進(jìn)展與獎(jiǎng)勵(lì)。在每張照片上,用戶可以看到全部的“贊”和評(píng)論,還有它們的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。

于互動(dòng)的過(guò)程被很好地融入了體驗(yàn),用戶通過(guò)一個(gè)創(chuàng)造和消費(fèi)內(nèi)容的持續(xù)循環(huán)被帶回到應(yīng)用當(dāng)中,進(jìn)而激發(fā)了他們與其他人溝通的內(nèi)在需求。

3、 保持內(nèi)容的及時(shí)更新

內(nèi)容是游戲化互動(dòng)的核心。在賣東西給消費(fèi)者的時(shí)候,要持續(xù)不斷地制造大量吸引人的亮點(diǎn)。內(nèi)容是一個(gè)成功的游戲化策略的關(guān)鍵元素。

在這個(gè)過(guò)程中,他們需要提供大量不同的、不斷變化的游戲來(lái)驅(qū)動(dòng)和維持用戶的興趣。一旦某個(gè)游戲過(guò)時(shí)了,失去了對(duì)用戶的吸引力,就必須用一款新游戲來(lái)替代。和許多提供海量選擇的游戲網(wǎng)站一樣,OMGPOP需要在用戶對(duì)新游戲的需求和開(kāi)發(fā)成本之間做出平衡。電視聯(lián)播網(wǎng)為節(jié)目?jī)?nèi)容提供了長(zhǎng)尾的營(yíng)利方式,有的節(jié)目有時(shí)可以通過(guò)長(zhǎng)年播出來(lái)賺錢。與電視節(jié)目不同,休閑游戲就幾乎沒(méi)有這種選擇性。這自然壓低了開(kāi)發(fā)游戲的預(yù)算,限制了公司賺錢的能力。

為了以具有成本效益的方式保持內(nèi)容及時(shí)更新,就必須找到一個(gè)能夠讓用戶彼此之間產(chǎn)生有趣體驗(yàn)的方法。

要謹(jǐn)記,能讓用戶每月、每周、每天、每個(gè)小時(shí)返回的關(guān)鍵因素是:不斷有新穎的、奇妙的和有趣的活動(dòng)與互動(dòng)。僅僅有新奇的內(nèi)容還不夠,要仔細(xì)思考大多數(shù)互動(dòng)系統(tǒng)——比如忠誠(chéng)度計(jì)劃,是怎樣向用戶推介新玩法的。

拿美聯(lián)航來(lái)說(shuō),該公司現(xiàn)在正式公開(kāi)了300萬(wàn)和400萬(wàn)公里常飛乘客的一系列待遇,在以前是被保密的——這反映了該計(jì)劃的持久不衰。

之前,因?yàn)閾?dān)心流失最好的客戶和產(chǎn)生市場(chǎng)的緊張與混亂,公司極力避免對(duì)方案作出改變;而如今,變革的行動(dòng)和變革本身同樣重要。改變無(wú)疑會(huì)給用戶和媒體帶來(lái)一些話題,但同時(shí)也為用戶的參與創(chuàng)造了新的和令人興奮的挑戰(zhàn),使游戲常玩常新,永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí)。毫無(wú)疑問(wèn),和這些改變相關(guān)聯(lián)的就是讓市場(chǎng)反向推動(dòng)具體激勵(lì)機(jī)制的轉(zhuǎn)變。

4、運(yùn)用有意義的激勵(lì)機(jī)制

通過(guò)建立或保持有意義的激勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì),用戶會(huì)更愿意來(lái)玩,并一直參與互動(dòng)。在處理客戶的長(zhǎng)期參與和留存方面,沒(méi)什么比這個(gè)更實(shí)在的了。

5、 將個(gè)人的成長(zhǎng)和進(jìn)步聯(lián)系起來(lái)

感受到進(jìn)步和盡在掌握中,是使游戲化體驗(yàn)有趣的核心,事實(shí)上也令生活充滿樂(lè)趣。我們都渴望自己能夠在生活中的不同領(lǐng)域都是高手達(dá)人,而讓我們實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的系統(tǒng)會(huì)被視為有趣或者特別有意義。

如健身通常需要數(shù)周的時(shí)間,你的身體才會(huì)開(kāi)始顯示出由增加鍛煉和減少體重帶來(lái)的積極信號(hào),保持進(jìn)步以及逐漸實(shí)現(xiàn)駕馭的感覺(jué),是留存的關(guān)鍵。

6、不斷創(chuàng)造學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)

實(shí)現(xiàn)駕馭的動(dòng)力當(dāng)中,另一個(gè)更具體的方面就是用戶驅(qū)動(dòng)的學(xué)習(xí)。用戶更傾向于寓教于樂(lè)的形式,而不是呆板的照本宣科。例如,他們希望既可以方便地在網(wǎng)上銀行存錢,又能同時(shí)增加他們的金融知識(shí)。隨著越來(lái)越多的用戶接觸到新技術(shù),他們會(huì)有意愿并且也需要學(xué)習(xí)無(wú)數(shù)新的技能。

過(guò)去,人們?cè)谑褂靡粋€(gè)新照相機(jī)之前,毫無(wú)例外地會(huì)先讀一下整整數(shù)十頁(yè)的說(shuō)明書;而今天新的在線教育消費(fèi)者則不同,他們連看一段三分鐘指導(dǎo)視頻的耐性都沒(méi)有,他們需要的是立即嘗試。

消費(fèi)者們也需要學(xué)習(xí)基本概念、技術(shù)和理念,使他們能夠在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程中取得進(jìn)步。商家需要提供一個(gè)游戲化的學(xué)習(xí)系統(tǒng)來(lái)創(chuàng)造、維系和獎(jiǎng)勵(lì)用戶的參與。幫助你的客戶不斷進(jìn)步,支持他們的學(xué)習(xí)目標(biāo),將有助于培養(yǎng)長(zhǎng)期的忠誠(chéng)度和互動(dòng)參與。

7、 將忠誠(chéng)度轉(zhuǎn)化為收益

如果你是乘坐飛機(jī)的???,關(guān)于飛行體驗(yàn),你可能有過(guò)各種不同的感受和想法。但是,其中肯定沒(méi)有:“哇,這很有趣!”

如果你在常飛乘客當(dāng)中,是頂端的那1%,也就是所謂的“精英”,那你給航空公司帶來(lái)了高達(dá)25%的收入。你的忠誠(chéng)度的存在對(duì)航空公司而言是相當(dāng)重要的,而航空公司與你建立和保持互動(dòng)的方法之一,就是使“旅行游戲”充滿樂(lè)趣、多元化,并且是“能贏”的。

這一變化重新調(diào)整了忠誠(chéng)度計(jì)劃的平衡,賦予了游戲新的挑戰(zhàn)和動(dòng)力,也讓航空公司們解決了只有“精英”乘客才能獲得免費(fèi)機(jī)票及升級(jí)的議論。畢竟,較低層的乘客現(xiàn)在得到了許多以前沒(méi)有的好處(免費(fèi)的袋子!更好的座位)

游戲是成功的忠誠(chéng)度計(jì)劃的關(guān)鍵核心。在未來(lái)十年,將會(huì)發(fā)生虛擬貨幣的重大合并與激烈爭(zhēng)奪。就像全球貨幣市場(chǎng),幾乎每個(gè)國(guó)家都有它自己的法定貨幣,對(duì)于游戲化的忠誠(chéng)度計(jì)劃的提供者而言,也是如此。

甚至每個(gè)品牌都有自己的品牌貨幣,這些是關(guān)鍵和核心!當(dāng)越來(lái)越多的公司發(fā)現(xiàn)這個(gè)方法可以驅(qū)動(dòng)互動(dòng)和參與并且?guī)?lái)收入,就會(huì)出現(xiàn)更多的虛擬貨幣,種類之多,用戶將無(wú)法掌控。

持續(xù)的互動(dòng)是復(fù)雜的,并且充滿著讓人分心的各種干擾。一旦你的企業(yè)接受游戲化,并開(kāi)始在整個(gè)消費(fèi)者體驗(yàn)當(dāng)中推動(dòng)互動(dòng)和參與,你必須選擇長(zhǎng)期堅(jiān)持,以保持勢(shì)頭。

當(dāng)你和消費(fèi)者以新的方式加深關(guān)系之后,這種被高度利用的商業(yè)策略可以幫助你把游戲化變成創(chuàng)造力和盈利能力的發(fā)動(dòng)機(jī)。這是一個(gè)極好的機(jī)會(huì),無(wú)論哪個(gè)行業(yè)的企業(yè)都不能錯(cuò)過(guò)。

04游戲化投放渠道效果反饋

美妝品牌為例,主要投放渠道:公眾號(hào)/官網(wǎng)/廣告Buy;天貓等電商;領(lǐng)樣機(jī) / 靠柜,公眾號(hào)轉(zhuǎn)入的質(zhì)量最好,線下派樣機(jī)的導(dǎo)入的流量最大;

商超品牌,線下導(dǎo)入的用戶質(zhì)量最好;這與行業(yè)屬性大有關(guān)聯(lián)。

會(huì)員從公域、私域到游戲化私域,在用戶互動(dòng)形式上發(fā)生了本質(zhì)的變化。場(chǎng)景化的私域空間,將給用戶帶來(lái)更多的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。

強(qiáng)大的社交互動(dòng)能力,會(huì)讓用戶在游戲化的私域場(chǎng)景中找到同好人群,形成一個(gè)“基于共同喜好(目標(biāo))的圈子”,在這里他們可以找到內(nèi)心渴望的“關(guān)注”和“認(rèn)同”,并可以承載“傾訴”的出口。

游戲化私域?qū)⑼ㄟ^(guò)打通不同的渠道和平臺(tái)的接口,來(lái)實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)層和賬號(hào)體系的打通和匯總,并通過(guò)“游戲化私域”聯(lián)通和沉淀“用戶資產(chǎn)”,使用戶“無(wú)論從哪里來(lái),都落地到同一個(gè)游戲化私域場(chǎng)景中。

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