從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

文:魯修修、Echo|音樂先聲(ID:nakedmusic)

近期,國際唱片業(yè)協(xié)會(IFPI)發(fā)布了全球音樂市場調研報告《Engaging with Music2021》(下稱 ” 報告 “),有 21 個國家 / 地區(qū)的 43,000 人參與了調查,也是調查范圍最廣的音樂類報告之一。

而從 2019 年的《Music Listening 2019》到今年的《Engaging with Music 2021》,報告標題由 ” 聆聽音樂 ” 變成了 ” 參與音樂 “,其實已經(jīng)點出了行業(yè)發(fā)展的新趨勢——音樂場景多元化、參與式音樂消費已成為大勢,報告封面的 6 個人物畫像也涵蓋了廣播、游戲、健身等典型新場景。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

當 CD 繼黑膠成為收藏品,流媒體也在快速增長后進入瓶頸期,音樂行業(yè)又在多元化的新場景中,迎來了一個豐富雜糅、混沌中顯露光明的新階段。

流媒體最好的時代結束了?

或多或少有疫情的影響,2021 年人們的聽歌市場繼續(xù)增長。

報告提到,人們平均每周花 18.4 小時聽音樂(2019 年為 18 小時),相當于聽了 368 首三分鐘的歌;87% 的人表示,尤其是年輕人,疫情期間在音樂中得到了療愈。

而在產(chǎn)業(yè)層面,線上流媒體服務一度扛起了錄制音樂市場增長的大旗。據(jù)第三季度財報顯示,華納音樂、索尼音樂、環(huán)球音樂的流媒體收入分別同比增長了 22%、33%、15.2%。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

據(jù)悉,疫情期間,人們使用音樂流媒體的時間增加了 51%,但由于其他新興渠道的崛起,這樣的 ” 好日子 ” 或許持續(xù)不了太久。華納音樂的第三季度財報顯示,錄制音樂收入中的流媒體業(yè)務占比已經(jīng)走過高點,開始下滑。

與此同時,音樂流媒體作為聽歌渠道的主體地位也受到了沖擊。報告顯示,尤其是常規(guī)意義上的音樂流媒體的比例只剩下 22%,與視頻流媒體的比例持平;其他則被電臺廣播、短視頻、社交媒體、實體等方式占據(jù)。同時,使用流媒體點播音樂的受訪者占比由 2019 年的 89% 降至 2021 年的 78%。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

數(shù)據(jù)機構 Stastista 預測,2018 年— 2023 年,全球流媒體音樂收入增長速率將逐步下滑,而音樂下載服務的負增長仍將持續(xù)。

實體唱片的日子則更不好過。報告顯示,CD 和黑膠唱片的購買率分別不足 15% 和 10%。但調查也發(fā)現(xiàn),黑膠唱片購買者的付費意愿更高,對于音樂的需求度也更高,會在各個場景中獲取音樂。

針對黑膠唱片愛好者的調查顯示,流媒體付費率高達 81%,每周聽歌時長達 22.1 小時,比平均水平高 20%;80% 的受訪者喜歡觀看音樂直播,80% 的受訪者在社交媒體上收聽音樂,57% 的受訪者擁有一臺智能音箱。

需要音樂平臺引起注意的是,新興音樂場景不僅在聽歌渠道上分走了流媒體用戶的注意力,還在搶走音樂流媒體 ” 發(fā)現(xiàn)音樂 ” 的關鍵功能。報告顯示,用戶在音樂平臺上主要通過三種方式挑選音樂,即搜索特定的歌曲(68%)、音樂人(62%)或打開自己創(chuàng)建的歌單(62%)。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

可見,人們使用音樂流媒體大多是為了定向檢索音樂,而非隨機發(fā)現(xiàn)音樂。反觀 IFPI 對俄羅斯市場的調查,有 60% 的 16 歲 -19 歲年輕人曾通過短視頻發(fā)現(xiàn)喜歡的音樂。

音樂科技公司 Utopia Music 的研究預計,到 2028 年,流媒體收入在錄制音樂市場的占比將會由 2019 年的 55.9% 降至 42.14%。目前,在各種新音樂場景的沖擊下,流媒體的強勢不再已成共識,再加上實體唱片的持續(xù)低迷,傳統(tǒng)錄制音樂市場或許正在經(jīng)歷它最后的高光時刻。

” 參與音樂 ” 時代的機遇與挑戰(zhàn)

各種細分場景的音樂使用,已經(jīng)展現(xiàn)了它們作為下一個行業(yè)增長點的潛力。

報告顯示,短視頻、虛擬演唱會和音樂直播具有廣闊的潛在市場。在短視頻播放中,有 68% 是與音樂有關的視頻,如對口型、舞蹈挑戰(zhàn)等;52% 的游戲玩家表達了對虛擬演唱會的興趣;同時有 65% 的受訪者表示,疫情后仍將以直播形式收聽音樂。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

在未來幾年,UGC 和社交媒體、線上音樂會、粉絲經(jīng)濟和游戲等細分場景的音樂消費,或將成為錄制音樂市場增長的長效動力,而其中最被看好的無疑是短視頻。

以中國為例,短視頻對音樂消費的驅動尤為明顯。調查顯示,有超 90% 的受訪者曾使用短視頻,而他們 45% 的音樂收聽都是在短視頻上完成的。與之相應的是,中國人均周聽歌時長由兩年前的 17.7 小時升至 22.9 小時,漲了近 30%。

隨著近年正版化的持續(xù)推動,受訪用戶的音樂付費情況也大大改善。報告顯示,97% 的中國受訪者使用經(jīng)授權的音樂流媒體收聽音樂,而使用付費流媒體服務的受訪者高達 61%,這幾乎是 2019 年的 2.5 倍。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

盡管這份針對音樂愛好者的調查,顯示的付費率要遠高于國內(nèi)真實水平,但在騰訊音樂發(fā)布的第三季度財報以及網(wǎng)易云音樂最新披露的數(shù)據(jù)中,我們也能看到相同的可喜趨勢——騰訊音樂的付費率已達 11.2%,同比增長 40%;而即將 IPO 的網(wǎng)易云音樂付費率達 14.9%,同比增長超 90%。

但吊詭的是,放眼全球,盡管主要流媒體平臺的付費率都在持續(xù)走高,但盜版音樂使用率不降反升。報告顯示,相比于 2 年前,利用流媒體平臺下載歌曲的方式盜版音樂的比例由 23% 升至 27%,在 16 歲 -24 歲的年輕人中,這一比例則高達 34%。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

更顯嚴峻的是,隨著技術的發(fā)展而走向多元化場景一樣,新場景下的音樂授權也遭受到了挑戰(zhàn)。比如幾個月前,” 元宇宙 ” 第一股 Roblox 因音樂侵權被美國國家音樂出版商協(xié)會起訴,要求其賠償至少 2 億美元的損失。去年 11 月,音樂版權代理公司 Wixen Music Publishing 向短視頻平臺 Triller 提起訴訟,要求 Triller 為音樂侵權作品最低賠償 5040 萬美元。

微觀層面來看,在技術發(fā)展帶來的機遇與挑戰(zhàn)中,隨著新音樂場景進一步拓寬的不止是音樂消費行為,還有音樂盜版行為。而從宏觀來看,一邊是流量紅利已然見頂?shù)牧髅襟w服務,一邊是亟待開發(fā)的雜糅式新型音樂場景,整個錄制音樂市場的格局或將面臨新一輪洗牌。

音樂產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷新一輪的范式轉移

目前,各大版權方都表現(xiàn)出了對新興音樂場景的興趣,盡可能提前布局。

以華納音樂為例,去年 8 月至今,其相繼與社交媒體平臺 Snap、短視頻平臺 TikTok、Youtube 旗下短視頻平臺 Shorts 達成授權協(xié)議,參與了對游戲平臺 Roblox、Overwolf,游戲金融科技公司 Forte 以及虛擬演唱會平臺 Wave 的投資。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

盡管這些投資暫未帶來收入增長,但在前不久的財報電話會議中,華納音樂 CEO 斯蒂芬 · 庫珀還是表達了他對細分場景音樂市場的信心:” 我個人無法想象沒有音樂的 Peloton,或者沒有音樂的 TikTok。”

為了更好地激發(fā)內(nèi)容潛力,細分場景中的音樂版權問題也正在被解決。去年,在線音樂識別平臺 ACRCloud 的自動內(nèi)容識別引擎便為短視頻場景的音樂使用提供了解決方案,針對直播場景的 ” 音速達引擎 ” 和實時互動云服務商聲網(wǎng) Agora 的在線 K 歌場景方案也于今年落地,利用區(qū)塊鏈技術追蹤版權的嘗試也在進行當中。

面對即將到來的新時代,幾乎所有的行業(yè)參與者都在優(yōu)化自己的商業(yè)模式。對于音樂流媒體而言,差異化優(yōu)勢愈發(fā)重要,而平臺間的競爭呈現(xiàn)出以視頻化、社交化的方式進行橫縱向擴展的共同趨勢。

2019 年,Spotify 提出 ” 音頻,而不僅僅是音樂 ” 的戰(zhàn)略,由此興起的 ” 播客風 ” 已然席卷全球;前不久,產(chǎn)品設計師 Chris Messina 發(fā)現(xiàn) Spotify 正在測試短視頻功能,現(xiàn)在這句口號可能要改為 ” 視頻、音頻,而不僅僅是音樂 “。在盈利壓力下,Spotify 終于走上了豐富內(nèi)容供給,擁抱視頻化趨勢的道路。

從內(nèi)容驅動到場景驅動,音樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式如何進化?

反觀國內(nèi),由于渠道話語權的強勢,騰訊音樂和網(wǎng)易云音樂都在內(nèi)容市場做了布局,投資唱片公司、自制企劃、內(nèi)容工作室都搞得風生水起。另一邊,網(wǎng)易音樂人的社區(qū)戰(zhàn)略初顯成效,QQ 音樂、酷狗音樂、酷我音樂等都進行了社交化的嘗試探索。之于豎屏 MV、短視頻內(nèi)容各家也已上線,音樂直播業(yè)務更是早已成熟,成為盈利支柱。

處于版權上游的唱片公司的思路則比較直接,一方面繼續(xù)在版權領域開疆拓土,一方面盡可能地放大現(xiàn)有 IP 資源的價值。

今年 8 月 16 日,環(huán)球音樂集團宣布啟動多廠牌戰(zhàn)略,Republic、EMI 和寶麗金三大廠牌同時入駐中國內(nèi)地市場,加速新興內(nèi)容市場布局;華納音樂也在亞洲推出說唱廠牌,還首次簽約虛擬偶像。今年上半年,索尼音樂在曲庫收購方面就花了 14 億美元,更是成為了網(wǎng)易云有原來的三大基石投資者之一。

此外,唱片公司們也積極與新興平臺協(xié)同合作,尋找更多的音樂價值釋放空間。今年,環(huán)球音樂就與字節(jié)跳動旗下的銀河方舟聯(lián)合推出了詞曲創(chuàng)作營,在音樂宣發(fā)層面也有深度合作;華納音樂則通過旗下的嘻哈新聞網(wǎng)站 UPROXX、現(xiàn)場音樂會應用程序 Songkick、社交內(nèi)容創(chuàng)作者 IMGN 和周邊開發(fā)平臺 EMP 多點觸達消費者,為旗下藝人和廠牌打造品牌影響力。

如前所述,隨著音樂場景的不斷細分,這些領域的內(nèi)容需求也將帶來新的增量市場。比如,前幾天我們提到的音樂科技公司 Tuned Global,就針對三星、可口可樂、必勝客、UFC 等公司提供了定制化數(shù)字音樂服務,激發(fā)了音樂市場的想象空間。

而在從內(nèi)容驅動向場景驅動的行業(yè)范式轉移中,流媒體不再是音樂市場唯一的 ” 驅動器 “。

正如唱機取代曲譜,流媒體取代實體唱片,在多元化的場景消費中,產(chǎn)業(yè)鏈上下游也將催生出更多的機遇和挑戰(zhàn),商業(yè)模式也將持續(xù)進化,要回答的行業(yè)命題也將從 ” 是否付費 ” 變成 ” 如何付費 “。

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