認(rèn)識我的人,都知道我有三個非常殺時間的愛好:玩游戲,看綜藝,聽音樂。
前幾天一篇叫作《在游戲里花費一百萬是怎樣的體驗?》的朋友圈文章讓我感慨了一把,雖說我不是什么大R玩家,但熱愛游戲的程度卻也不輸他們,怎么說呢?就目前而言,大概是那種無論一天下來多忙多累,總會花1-2個小時把各種游戲的任務(wù)擼一遍,再王者榮耀/吃雞幾把的程度,不僅如此,凡是騰訊/網(wǎng)易出了新手游,基本都會立馬體驗,而且?guī)缀醺鱾€種類的游戲都會玩,有時玩得代入感極強,還會誘發(fā)人生思考,比如去年就為王者榮耀寫過一篇職場生存學(xué)的文章(可自行翻閱歷史)。
游戲于我而言,是解壓的途徑,但不夸張的說,它更像是教我如何做運營的老師。我其實從來沒有系統(tǒng)化學(xué)習(xí)過產(chǎn)品運營相關(guān)的知識,除了在日常的實戰(zhàn)里累計經(jīng)驗,以及在與同事朋友的交流中汲取養(yǎng)分以外,游戲?qū)ξ业闹笇?dǎo)意義可謂非常大,尤其是當(dāng)我看完《游戲化思維》和《史玉柱自述》這兩本書之后,我知道這種意義不是我為了玩游戲而編造的托詞,而是實實在在的。
記得之前有段時間,“游戲化+”的概念特別火,甚至資本市場一度非常垂青高度游戲化設(shè)計的產(chǎn)品。我認(rèn)為游戲和教育這兩件事情的融合與對立才是其中最精彩的,它們是如何互相作用的?我在玩游戲的過程中又有哪些益于產(chǎn)品與運營的發(fā)現(xiàn)與思考?我列舉了如下十條:
1.無論是學(xué)習(xí),還是玩游戲,要一個人堅持下去其實都不那么容易,因此,在產(chǎn)品內(nèi)設(shè)計一個社交的氛圍就顯得特別重要,這個社交氛圍一般分為兩層,一種叫“與我弱相關(guān)的”,比如世界頻道的游戲玩家喊話,或?qū)W習(xí)界面上的“有多少人正在和我一起學(xué)習(xí)”,他們的功能是驅(qū)逐孤獨,營造熱鬧;一種叫“與我強相關(guān)的”,比如游戲內(nèi)的部落、公會,或?qū)W習(xí)中的小組、班級,他們的功能是讓你能體驗到互幫互助和共同進步的感覺,在理性的體驗中不斷注入感性的元素。
2.新手引導(dǎo)是留存的關(guān)鍵,有的人玩游戲都因一開始不能吸引住他而放棄,更何況是學(xué)習(xí)?對新手而言,好的游戲一開始不會說太多,也不能說太少,給人一種安全的自由感,或者說自由的安全感,許多事情點到為止不必多言,在后續(xù)的鏈路中漸進式地去設(shè)計為妙,包袱要慢慢丟,才能讓撿包袱的人不會覺得太重。
3.即時反饋,是游戲化設(shè)計的核心,小到殺一個怪得到經(jīng)驗,大到打贏一局比賽,都必須能讓玩家及時捕捉到快樂。投射到學(xué)習(xí)中其實也是一樣的,答對一道題被獎勵,測試完以后很快得到成績和分析,都能幫助學(xué)習(xí)者提升積極性,可以說,大成就是由一個個小成就組成的,也可以是由一個個小挫敗組成的,但是大挫敗往往來源于無法捕捉任何反饋。
4.在社交傳播非常重要的今天,單點成就和階段性成就,成了高頻分享的載體,在設(shè)計游戲和學(xué)習(xí)的過程中,一定要預(yù)設(shè)好足夠多用戶愿意主動去分享的“精神高地”,這種炫耀,不僅能讓用戶堅持下去,也能讓他身邊的伙伴一部分參與進來。
5.積分,等級,排行榜,永遠(yuǎn)的三板斧,他們像三原色一樣,調(diào)劑著游戲的底層激勵體系,后來又加入了體力、勛章等新元素,讓游戲體驗更加豐富。當(dāng)然,這些在學(xué)習(xí)中也是可以融入的元素設(shè)計,甚至可以結(jié)合小程序和社群,讓朋友助力,和朋友PK。
6.那些承諾不粘你的玩意兒,往往粘性更大,比如王者榮耀這類的MOBA游戲,或一些放置類游戲,看上去你不需要花費太多精力就能享受短頻快的喜悅以及成長,但是久而久之你會發(fā)現(xiàn),他們的粘性設(shè)計更宏觀,不拘泥于一兩個支點,而學(xué)習(xí)中,也需要思考如何在“減負(fù)”中讓用戶更“用功”。
7.讓一個用戶迅速進入玩/學(xué)狀態(tài),符合心流理論的儀式感設(shè)計就很重要,為什么在格斗類游戲的開始都會有一句“Ready?Fight!”,為什么在上課之前我們總說“Class begins!”,還不是一個道理?讓人迅速進入自己暗示自己的一個重要場景中。
8. 讓用戶覺得美好的一切,從付費開始。游戲的付費節(jié)點設(shè)計永遠(yuǎn)是特別套路和經(jīng)典的,1元首充拿稀有英雄,25元月卡送大量鉆石,充值翻倍等等,都在試圖告訴用戶:不會花很多錢,你就能玩的比別人輕松很多!學(xué)習(xí)當(dāng)然無法完全效仿游戲,畢竟教學(xué)內(nèi)容的整體性很強,而且付費頻率偏低,但是付費的循序漸進、組合促銷、付費特權(quán)等,卻是如出一轍的。
9. 重視你的超級用戶,他們不僅是業(yè)績與活躍的貢獻(xiàn)者,也是幫助你優(yōu)化產(chǎn)品體驗與給出未來運營/產(chǎn)品需求的重要角色,除此以外,他們更會吸引很多次級用戶圍繞身邊,一起玩/學(xué),所以無論如何也要關(guān)注他們。
10.游戲/學(xué)習(xí)主體驗鏈條外的建設(shè)也同樣重要,比如圈子(組織用戶在一起),比如教學(xué)(進一步侵占用戶心智),比如賽事(打造行業(yè)影響力),這些都是需要加強的,內(nèi)外協(xié)同,才能讓用戶不斷去完成自己的學(xué)習(xí)/游戲目標(biāo)。
以上,是我自己在玩游戲的這些年歲里,結(jié)合書籍沉淀,以及許多從游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型過來的同事分享,所感悟出的部分產(chǎn)品及運營思考,我想,把游戲化的思維貫徹在學(xué)習(xí)產(chǎn)品的設(shè)計里,能有效地幫助用戶去管理和促進自己的學(xué)習(xí)效果,但是也不要本末倒置為了游戲化而去游戲化,其中的“度”需要把握,目前市場上其實已經(jīng)有了很多優(yōu)秀的游戲化教學(xué)產(chǎn)品,尤其是面向小朋友的,大家如果有使用過好的產(chǎn)品,可以分享在留言里。
文:西瓜@瓜擊
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