穆寧:游戲化用戶增長(zhǎng)策略最全指南

隨著互聯(lián)網(wǎng)線上流量的滲透日趨集中,占領(lǐng)用戶心智的產(chǎn)品逐漸成型,鮮有新產(chǎn)品能夠持續(xù)吸引用戶。不僅維持日活躍用戶數(shù)量穩(wěn)定增長(zhǎng)是一個(gè)難題,而且提升注冊(cè)用戶量也是一個(gè)困擾產(chǎn)品用戶增長(zhǎng)部門(mén)KPI指標(biāo)的大問(wèn)題。

流量越來(lái)越貴,傳統(tǒng)的采用“補(bǔ)貼”形式的用戶增長(zhǎng)策略顯然已經(jīng)很難維系產(chǎn)品與用戶的長(zhǎng)久聯(lián)系,產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)成本的壓力同樣難以承受。為了保證流量的最大化利用,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的新用戶增長(zhǎng)策略就應(yīng)運(yùn)而生。

“AARRR”理論定義

說(shuō)到數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的用戶增長(zhǎng)策略,AARRR模型不可不談。我們通常將增長(zhǎng)目標(biāo)環(huán)節(jié)拆分并概括為“AARRR”模型,即Acquisition(獲取用戶)、Activation(激發(fā)活躍)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(傳播推薦),如圖所示。

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在這個(gè)漏斗形的模型中,被導(dǎo)入的一部分用戶會(huì)在某個(gè)環(huán)節(jié)流失,而剩下的那部分用戶則抵達(dá)下一個(gè)環(huán)節(jié),在流程的層層深入中實(shí)現(xiàn)最終轉(zhuǎn)化。

“AARRR”模型中的5個(gè)環(huán)節(jié)具體如下。

(1)獲取用戶:讓潛在的用戶首次接觸產(chǎn)品,或者可以更寬泛地理解為“吸引流量”。獲取用戶的途徑多種多樣,如通過(guò)搜索引擎發(fā)現(xiàn)、點(diǎn)擊網(wǎng)站廣告進(jìn)入、看到媒體報(bào)道下載等。

(2)激發(fā)活躍:在獲取到用戶后,下一步是引導(dǎo)用戶完成某些“指定動(dòng)作”,使之成為長(zhǎng)期活躍的忠實(shí)用戶?!爸付▌?dòng)作”可以是填寫(xiě)一份表單、下載一個(gè)軟件、發(fā)表一篇內(nèi)容、上傳一張照片,或是任何促使用戶正確而高效地使用產(chǎn)品的行為。

(3)提高留存:如果產(chǎn)品缺乏黏度,那么導(dǎo)致的結(jié)果將是一方面新用戶不斷涌入,另一方面老用戶迅速流失。通常留住一個(gè)老用戶要花費(fèi)的成本要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于獲取一個(gè)新用戶的成本。因此提高用戶留存率,是維持產(chǎn)品價(jià)值、延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期的重要方法。

(4)增加收入:商業(yè)主體都是逐利的,絕大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者最關(guān)心的都是收入。即使是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的免費(fèi)產(chǎn)品也有其盈利模式。

(5)傳播推薦:社交網(wǎng)絡(luò)的興起促成了基于用戶關(guān)系的“病毒式傳播”,這是低成本推廣產(chǎn)品的全新方式,運(yùn)用妥當(dāng)將可能引起用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

但本文并不重點(diǎn)討論數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的增長(zhǎng)黑客策略,我們來(lái)思考以下三個(gè)問(wèn)題。

(1)AARRR模型強(qiáng)調(diào)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的運(yùn)營(yíng)策略,但如果在產(chǎn)品初期無(wú)法獲得多維度的用戶數(shù)據(jù),那么如何低成本獲取多維度的高價(jià)值用戶行為數(shù)據(jù)?

(2)AARRR模型直接明了,但除了通過(guò)長(zhǎng)期數(shù)據(jù)監(jiān)控做運(yùn)營(yíng)分析,有沒(méi)有周期更短的、更高效的用戶增長(zhǎng)方案?

(3)AARRR模型提供了一套模塊化的產(chǎn)品增長(zhǎng)方案,但在模型的每一個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)流失不滿足目標(biāo)條件的用戶,如何在獲取用戶層直接找到高質(zhì)量的目標(biāo)用戶?

以上三個(gè)問(wèn)題主要圍繞在產(chǎn)品部門(mén)推動(dòng)用戶增長(zhǎng)策略時(shí)要考慮的三個(gè)重要因素,具體如下。

(1)增長(zhǎng)成本:獲取同樣數(shù)量的用戶,如何最大化削減產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)成本。
(2)增長(zhǎng)效率:對(duì)照同樣的運(yùn)營(yíng)周期,如何獲取最大化的產(chǎn)品用戶數(shù)量
(3)增長(zhǎng)質(zhì)量:獲取同樣數(shù)量的用戶,如何提升種子、高潛用戶的占比。

我們需要一套基于AARRR模型,圍繞增長(zhǎng)成本、效率、質(zhì)量三個(gè)話題來(lái)針對(duì)每一層環(huán)節(jié)提煉可操作的運(yùn)營(yíng)方案,于是以AARRR模型+八角行為分析法為理論框架的游戲化增長(zhǎng)策略應(yīng)運(yùn)而生。

02.
八角行為分析法的理論定義

八角行為分析法是幫助游戲設(shè)計(jì)師去設(shè)計(jì)一款產(chǎn)品(包括工作、生活、目標(biāo)管理、團(tuán)隊(duì)管理等)的方法。

該方法能在我們的工作、生活中得到更大力度的執(zhí)行和普及,讓人們?cè)谑褂卯a(chǎn)品的過(guò)程中就像在玩有意思的游戲一樣,從中獲得快樂(lè)和成就感,最終幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),這樣便實(shí)現(xiàn)了多方共贏的局面,如圖所示。

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八角行為分析法由大家常見(jiàn)的八角形形狀外加每個(gè)角對(duì)應(yīng)的核心驅(qū)動(dòng)力構(gòu)成,這八大核心驅(qū)動(dòng)力可以幫助我們?nèi)ピO(shè)計(jì)一個(gè)完整的產(chǎn)品,讓用戶樂(lè)于使用該產(chǎn)品,也讓產(chǎn)品可以獲取用戶價(jià)值的轉(zhuǎn)化,并形成一個(gè)不斷完善的平臺(tái),為用戶提供更多高質(zhì)量的產(chǎn)品和服務(wù)。

限于篇幅,我們僅對(duì)八大核心驅(qū)動(dòng)力做簡(jiǎn)單介紹,具體如下。

(1)使命——史詩(shī)意義和使命感
指人類認(rèn)為自己正在做的事情其意義比事情本身更重要,其必須竭盡全力去完成目標(biāo)以寬慰自己內(nèi)心的世界。

(2)成就——成長(zhǎng)和成就感
指我們通過(guò)使用產(chǎn)品而取得學(xué)習(xí)技能和克服困難的驅(qū)動(dòng)力,但在這個(gè)過(guò)程中挑戰(zhàn)尤為重要,因?yàn)闆](méi)有挑戰(zhàn)性而獲得的獎(jiǎng)杯和勛章毫無(wú)意義可言。

(3)授權(quán)——?jiǎng)?chuàng)意和及時(shí)反饋
能驅(qū)使玩家全身心投入到具有創(chuàng)造性的過(guò)程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。通過(guò)不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過(guò)程,同時(shí)注重創(chuàng)造的結(jié)果,并獲得及時(shí)的反饋。

(4)擁有——所有權(quán)和擁有感
能驅(qū)使玩家擁有或控制某樣?xùn)|西,因此而受到激勵(lì)。當(dāng)一個(gè)人對(duì)某一樣物品有擁有感時(shí),自然會(huì)想要提升該物品的各項(xiàng)性能,這一驅(qū)動(dòng)力是人類積累財(cái)富的主要欲望來(lái)源。

(5)社交——社交影響和關(guān)聯(lián)性
這一驅(qū)動(dòng)力對(duì)應(yīng)馬斯洛需求層次理論中的“受到尊敬、自我實(shí)現(xiàn)”。這里所說(shuō)的“社交”是人們所有社交因素的集合體,包括師徒關(guān)系、社會(huì)認(rèn)同、社交反饋、伙伴關(guān)系、競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系等。

(6)稀缺——稀缺性和渴望
人們想要某樣產(chǎn)品的原因或許僅僅是其太罕見(jiàn)或者無(wú)法立刻獲得(包括任務(wù)機(jī)制、游戲時(shí)間限制等),如此便會(huì)激勵(lì)人們一有機(jī)會(huì)就要得到這款產(chǎn)品。

(7)未知——未知性與好奇
人們一直受到吸引,是因?yàn)椴恢澜酉聛?lái)會(huì)發(fā)生什么,這就是未知性與好奇心驅(qū)動(dòng)力。當(dāng)某事物超出自身日常的模式識(shí)別系統(tǒng)時(shí),人的大腦便會(huì)立即進(jìn)入高速運(yùn)轉(zhuǎn)模式,來(lái)關(guān)注這突如其來(lái)的事物。

(8)虧損——虧損與逃避心
人都不希望壞的事情發(fā)生,也就是不希望之前的努力白費(fèi),更不想承認(rèn)自己做了無(wú)用功,“正在消失的機(jī)會(huì)”(比如限時(shí)搶購(gòu))也是對(duì)這一核心驅(qū)動(dòng)力的有效應(yīng)用。

03.
八角行為分析法在用戶增長(zhǎng)中的應(yīng)用

八角行為分析法最早在游戲行業(yè)內(nèi)用于用戶增長(zhǎng),達(dá)到讓用戶主動(dòng)沉浸在游戲場(chǎng)景內(nèi)的目的,給產(chǎn)品帶來(lái)商業(yè)價(jià)值。

八大核心驅(qū)動(dòng)力對(duì)應(yīng)的是以用戶心理為參考標(biāo)準(zhǔn)的相應(yīng)策略,其除了可以在游戲場(chǎng)景內(nèi)應(yīng)用,在其他產(chǎn)品中也同樣可以引申適用。

根據(jù)8大核心驅(qū)動(dòng)力不同特性可將其分為:左腦驅(qū)動(dòng)力vs右腦驅(qū)動(dòng)力、白帽游戲化vs黑帽游戲化,如圖所示。

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左腦驅(qū)動(dòng)力vs右腦驅(qū)動(dòng)力,可以理解為外在動(dòng)機(jī)vs內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

左腦驅(qū)動(dòng)力往往依賴于外在動(dòng)機(jī),你受到激勵(lì)是因?yàn)槟阆胍@得實(shí)物,比如目標(biāo)、物品等。而右腦驅(qū)動(dòng)力大多是內(nèi)在動(dòng)機(jī),比如發(fā)揮創(chuàng)造力、與朋友相處等,不需要任何目標(biāo)或獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)檫@個(gè)事情本身就是獎(jiǎng)勵(lì)。

在運(yùn)營(yíng)工作中,產(chǎn)品經(jīng)理更傾向于使用基于外在動(dòng)機(jī)的運(yùn)營(yíng)方法,這些措施有助于在短期內(nèi)提升KPI,比如通過(guò)為用戶派發(fā)現(xiàn)金紅包、代金券等方法,可以直接帶來(lái)訂單成交量的增長(zhǎng)。

但這樣的做法很難持續(xù),因?yàn)橥庠趧?dòng)機(jī)會(huì)削弱內(nèi)在動(dòng)機(jī),一旦在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中停止提供外在動(dòng)機(jī),就有可能流失用戶。

在八角行為分析法中還需要注意的一點(diǎn)是,在八角形上方的核心驅(qū)動(dòng)力是非常積極的,而在底部的核心驅(qū)動(dòng)力則是偏消極的。

在八角行為分析法上方的核心驅(qū)動(dòng)力叫作白帽游戲化,在底部的核心驅(qū)動(dòng)力叫作黑帽游戲化。

為了方便大家理解,下面舉一個(gè)比較成功的例子,那就是拼多多的“好友砍價(jià)”活動(dòng),如圖5-12所示?!昂糜芽硟r(jià)”這個(gè)玩法看似簡(jiǎn)單易懂,但實(shí)際卻幾乎涵蓋了八角行為分析法中的所有行為要點(diǎn)。

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(1)使命:“好友砍價(jià)”給發(fā)起者提供了目標(biāo),在有限時(shí)間內(nèi)完成砍價(jià)任務(wù)。想得到優(yōu)惠的欲望驅(qū)使用戶去完成使命,在砍價(jià)任務(wù)進(jìn)程中也會(huì)不斷強(qiáng)化用戶的使命感。

(2)成就:成就在于用戶利用自己的社交關(guān)系鏈完成砍價(jià)任務(wù),成功以0元價(jià)格拿到任務(wù)獎(jiǎng)品。但成就并不僅限于禮物本身,更在于用戶通過(guò)自身的社會(huì)價(jià)值實(shí)現(xiàn)的物質(zhì)映射,激發(fā)了用戶成就感。

(3)擁有:獎(jiǎng)品圖片與簡(jiǎn)介詳情頁(yè)驅(qū)使用戶,完成任務(wù)即可擁有該商品。

(4)稀缺:“還剩xx小時(shí)結(jié)束”的提示語(yǔ)不停地在提示用戶,獎(jiǎng)品是稀缺的,必須在要求的時(shí)間內(nèi)完成砍價(jià)任務(wù),提升用戶的參與緊迫感與投入度。

(5)逃避:逃避在于兩方面,一方面是用戶可以逃避傳統(tǒng)購(gòu)買的方式獲得獎(jiǎng)品。另外一方面,任務(wù)獎(jiǎng)品由平臺(tái)篩選并提供,讓用戶逃避了去主動(dòng)篩選商品并購(gòu)買的過(guò)程,直接觸達(dá)購(gòu)買場(chǎng)景。

(6)未知:“已砍XX元”是用戶在任務(wù)進(jìn)程中已知的要素,但最終任務(wù)結(jié)束能夠砍掉多少元是未知的,對(duì)于未知優(yōu)惠的好奇心能驅(qū)使用戶去參與任務(wù)。

(7)社交:“好友砍價(jià)”是以用戶社交關(guān)系鏈為基礎(chǔ)而設(shè)計(jì)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),如果沒(méi)有社交關(guān)系鏈,那么任務(wù)無(wú)法開(kāi)展。同時(shí),利用社交關(guān)系鏈也提高了參與活動(dòng)的門(mén)檻,增加了趣味性。

(8)授權(quán):幫助好友進(jìn)行砍價(jià)的用戶為砍價(jià)活動(dòng)貢獻(xiàn)了自己的用戶價(jià)值。不同的用戶幫忙砍掉的金額不僅是隨機(jī)的,而且即時(shí)更新,這更具有創(chuàng)造性。

利用八角行為分析法對(duì)拼多多“好友砍價(jià)”玩法的復(fù)盤(pán),以及對(duì)拼多多游戲化產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路進(jìn)行深入挖掘可以看出:

大多數(shù)有效的用戶增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)在本質(zhì)上都利用了基于不同用戶行為要素的八角行為分析法,將該方法使用得越靈活,用戶增長(zhǎng)效果就越顯著。

04.
“AARRR”與八角行為分析法的結(jié)合

以上案例向大家介紹了如何將八角行為分析法應(yīng)用于產(chǎn)品用戶增長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中,但“好友砍價(jià)”活動(dòng)的事例僅僅是從八角行為分析法的角度做復(fù)盤(pán)分析。

下面我們從普適性的用戶增長(zhǎng)模型維度分析,使八角行為分析法與AARRR模型形成聯(lián)動(dòng),將兩者相結(jié)合,從漏斗型的AARRR模型的每一層具體深入分析,如圖所示。

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  1. 獲取層

(1)傳統(tǒng)方法
從各個(gè)渠道(如搜索引擎、微信、微博、頭條等自媒體)獲取用戶,但每個(gè)渠道獲取用戶的數(shù)量和質(zhì)量都是不一樣的,這時(shí)候產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)就要留意每個(gè)渠道轉(zhuǎn)化過(guò)來(lái)的用戶數(shù)量和質(zhì)量,重點(diǎn)關(guān)注ROI(投資回報(bào)率)比較高的推廣渠道。

傳統(tǒng)方法的問(wèn)題在于將運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)放在渠道上,而沒(méi)有在運(yùn)營(yíng)初期提前鎖定目標(biāo)用戶。推廣渠道固然重要,但ROI的評(píng)估重點(diǎn)在于找到對(duì)產(chǎn)品更感興趣的用戶,而非單純找到通過(guò)渠道轉(zhuǎn)化的一般用戶。

(2)八角行為分析法:成就+使命
基于八角行為分析法的用戶增長(zhǎng)策略,首先需要關(guān)注用戶行為的成就和使命。成就是外在因素,是可以直接展示給用戶可衡量的商品或者服務(wù)。

使命是內(nèi)在因素,是用戶衡量成就價(jià)值后,驅(qū)動(dòng)自身參與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)并實(shí)現(xiàn)成就的愿景。這里有兩個(gè)關(guān)鍵因素:

? 成就本身是可以直接衡量其價(jià)值的,不可過(guò)分隱晦或虛擬;
? 鎖定的目標(biāo)用戶群體在評(píng)估該活動(dòng)成就價(jià)值時(shí),要對(duì)該成就有認(rèn)同感,并愿意為之奉獻(xiàn)價(jià)值。

(3)案例
“百度知道”希望用戶協(xié)助維護(hù)內(nèi)容秩序,組織核心用戶成立了“芝麻將”,職責(zé)是對(duì)轉(zhuǎn)移分類、推薦或加密回答等內(nèi)容進(jìn)行管理。

百度百科的產(chǎn)品收益是詞條編寫(xiě)數(shù)量,“芝麻將”開(kāi)展了一項(xiàng)叫作“蝌蚪團(tuán)”的活動(dòng),活動(dòng)口號(hào)是“捍衛(wèi)知識(shí)力量”,以此給用戶建立使命感,如圖所示。

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該活動(dòng)以各種“特權(quán)”來(lái)吸引和激勵(lì)用戶,給用戶創(chuàng)造成就感,使得平臺(tái)能夠及時(shí)地產(chǎn)出量級(jí)更大和更優(yōu)質(zhì)的詞條,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)收益與產(chǎn)品價(jià)值。

  1. 激活層

(1)傳統(tǒng)方法
一般,在獲取到用戶后下一步是引導(dǎo)用戶完成某些“指定動(dòng)作”(比如發(fā)圖、發(fā)動(dòng)態(tài)、發(fā)評(píng)論等),使用戶成為長(zhǎng)期活躍的忠實(shí)用戶,激活用戶的重點(diǎn)在于指引。

比如傳統(tǒng)的線下商家通過(guò)店內(nèi)陳設(shè)布置和服務(wù)員主動(dòng)引導(dǎo),讓顧客馬上明白哪里有空位可以坐、從何處獲取菜單、如何使用優(yōu)惠券、怎樣辦理會(huì)員卡等。電商平臺(tái)通過(guò)注冊(cè)指引、頻道頁(yè)推薦、優(yōu)惠券推送等方式吸引用戶進(jìn)入落地頁(yè)瀏覽商品并下單。

(2)八角行為分析法:擁有+逃避
基于八角行為分析法的用戶增長(zhǎng)策略,激活層面的重點(diǎn)在于指引,但問(wèn)題的關(guān)鍵在于指引用戶進(jìn)行決策的行為路徑,是否有一個(gè)明確的、可以讓用戶抵達(dá)的目標(biāo)。

所以,首先要讓用戶知道這個(gè)目標(biāo)是可以通過(guò)一定方法擁有的商品或者服務(wù),同時(shí)利用用戶想要“逃避”(即逃避常規(guī)路線,走捷徑)的心理,告訴用戶能夠以最快時(shí)間獲取該商品或者服務(wù)的方法。

在這里,同樣有以下兩個(gè)關(guān)鍵因素。
? 展示給用戶的目標(biāo)一定是用戶能產(chǎn)生擁有欲望的商品或者服務(wù),不應(yīng)過(guò)于抽象。
? 給予用戶“逃避”活動(dòng)的方法門(mén)檻不應(yīng)過(guò)高,應(yīng)該是用戶能力范圍之內(nèi)的任務(wù)形式。

(3)案例
定時(shí)“紅包雨”是非常常見(jiàn)的運(yùn)營(yíng)方法,該運(yùn)營(yíng)方法的核心思路在于定時(shí),吸引目標(biāo)用戶在固定時(shí)間集中訪問(wèn)頁(yè)面,顯著提高流量。但該運(yùn)營(yíng)方法存在著以下問(wèn)題。

? 玩法單一:用戶只在固定時(shí)間訪問(wèn)頁(yè)面,參加完“紅包雨”活動(dòng)后就會(huì)大量流失,流量不能持續(xù)。
? 活動(dòng)門(mén)檻過(guò)低:大量非目標(biāo)用戶在領(lǐng)取紅包之后并不會(huì)成為目標(biāo)用戶,很大一部分運(yùn)營(yíng)資源被浪費(fèi)。

淘寶網(wǎng)天貓之前策劃的“百萬(wàn)紅包雨”的活動(dòng),如圖所示。

穆寧:游戲化用戶增長(zhǎng)策略最全指南

首先該活動(dòng)加入了“邀請(qǐng)好友加次數(shù)”的接口機(jī)制,即用戶可以通過(guò)邀請(qǐng)好友點(diǎn)擊的方式來(lái)給自己增加游戲次數(shù)。

這屬于“逃避”機(jī)制的一種展現(xiàn)方式,而“擁有”就是指“紅包”本身。同時(shí),該活動(dòng)還引入了“驚喜紅包雨”機(jī)制,即如果用戶在上一個(gè)“邀請(qǐng)好友加次數(shù)”的任務(wù)進(jìn)程中完成了邀請(qǐng)5位好友的任務(wù),則會(huì)激活另外一個(gè)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)——“驚喜紅包雨”。

當(dāng)然,也可以直接邀請(qǐng)好友開(kāi)啟“驚喜紅包雨”的活動(dòng)。

梳理整個(gè)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)我們發(fā)現(xiàn),看似簡(jiǎn)單的“紅包雨”的展現(xiàn)形式,背后的運(yùn)營(yíng)邏輯十分精妙:以“紅包雨”為線索驅(qū)動(dòng)用戶的“擁有”心理,同時(shí)驅(qū)動(dòng)用戶的“逃避”心理,再輔之固定時(shí)刻“派獎(jiǎng)”的噱頭,相當(dāng)于在一個(gè)短期運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中加入了中長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)方法。

  1. 留存層

(1)傳統(tǒng)方法
傳統(tǒng)的線下商家使用以下方法提高用戶留存率。

首先利用口碑,如果產(chǎn)品或者服務(wù)做得比較好,用戶就會(huì)非常愿意把其推薦給身邊的人,而且由熟悉的人相互介紹的用戶,留存率會(huì)更高。

其次利用用戶潛在需求,在精神層面,產(chǎn)品或者企業(yè)的文化精神激發(fā)用戶,用戶在精神層面得到了滿足。

最后,發(fā)動(dòng)用戶拉動(dòng)好友一起參與活動(dòng)。用戶將活動(dòng)推薦分享給好友,以此得到返現(xiàn)、送禮物等優(yōu)惠。

關(guān)于提高用戶留存率需要注意以下兩點(diǎn)。

? 不要在沒(méi)有對(duì)活動(dòng)進(jìn)行成本核算時(shí)就大力拉新,同時(shí)要保證產(chǎn)品和服務(wù)質(zhì)量。
? 不要直接采用物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)拉動(dòng)用戶進(jìn)行分享,而是設(shè)置便捷的活動(dòng)分享功能,請(qǐng)用戶幫忙做分享。

(2)八角行為分析法:授權(quán)+未知
基于八角行為分析法的用戶增長(zhǎng)策略,留存的關(guān)鍵在于從產(chǎn)品層面及用戶層面雙向驅(qū)動(dòng)。

從產(chǎn)品層面,應(yīng)該讓用戶持續(xù)地為產(chǎn)品主動(dòng)創(chuàng)造價(jià)值,且產(chǎn)品系統(tǒng)能夠及時(shí)獲得反饋。在用戶層面,給用戶創(chuàng)造未知的探索場(chǎng)景與激勵(lì)反饋,從精神層面上去激發(fā)用戶。

平臺(tái)給用戶輸出的未知因素越多,用戶越容易去創(chuàng)造,在創(chuàng)造的同時(shí)又會(huì)觸發(fā)更多的未知要素。

在這里,同樣要注意兩個(gè)關(guān)鍵因素。
? 授權(quán)給用戶的創(chuàng)造能力及范圍應(yīng)在平臺(tái)可控范圍內(nèi),存在授權(quán)邊界并設(shè)定閾值。
? 未知元素的驅(qū)動(dòng)應(yīng)持續(xù)可再生,且扎根在用戶創(chuàng)造過(guò)程中的每一個(gè)需求場(chǎng)景。

(3)案例
案例以天貓的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)——“理想貓樂(lè)園”。理想貓樂(lè)園活動(dòng)是淘寶以前非常經(jīng)典的一個(gè)運(yùn)營(yíng)活動(dòng),如圖所示。

穆寧:游戲化用戶增長(zhǎng)策略最全指南

該活動(dòng)很好地利用了“授權(quán)+未知”的八角行為分析法,值得我們深入分析。

玩轉(zhuǎn)理想貓樂(lè)園活動(dòng)的方法如下。
? 打開(kāi)淘寶App,然后直接搖一搖手機(jī)就能進(jìn)入活動(dòng)頁(yè)面,點(diǎn)擊“逛店搶紅包”按鈕或者任意品牌店鋪的圖標(biāo)就可以參與游戲:領(lǐng)取紅包、貓糧、購(gòu)物津貼,或者直接進(jìn)入活動(dòng)頁(yè)面隨機(jī)認(rèn)養(yǎng)一只貓。

? 用戶逛品牌店鋪可隨機(jī)獲得紅包或購(gòu)物津貼及貓糧,同時(shí)在各店鋪?lái)?yè)還內(nèi)置了小游戲,用戶可以通過(guò)參與游戲觸發(fā)隨機(jī)任務(wù)。

? 在用戶將領(lǐng)養(yǎng)的貓養(yǎng)成8千克時(shí),便刻意認(rèn)養(yǎng)下一只貓。在養(yǎng)成3只貓后,可在6月6日、11日、18日參加最高搶618元紅包的活動(dòng),同時(shí)在頁(yè)面中逛滿10個(gè)品牌還可開(kāi)大寶箱。

通過(guò)上述參與活動(dòng)的方法我們可以看到,首先,活動(dòng)授權(quán)給用戶權(quán)利:“隨機(jī)領(lǐng)養(yǎng)一只貓”。

第一只貓的領(lǐng)養(yǎng)是隨機(jī)的,后續(xù)的貓咪領(lǐng)養(yǎng)則是用戶通過(guò)自己意愿進(jìn)行選擇的。同時(shí)在“貓屋內(nèi)”,用戶還可以使用道具打扮貓咪,將養(yǎng)貓這件事打造成創(chuàng)造性的養(yǎng)成游戲,但又不失打動(dòng)用戶情感的寵物元素。

在貓咪的成長(zhǎng)過(guò)程中需要完成一定的任務(wù),比如關(guān)注店鋪、參與活動(dòng)和游戲才能換取貓糧。

用戶在授權(quán)心理的驅(qū)使下,會(huì)主動(dòng)去完成各項(xiàng)任務(wù),而穿插在各項(xiàng)任務(wù)內(nèi)的未知要素又會(huì)驅(qū)使用戶去繼續(xù)參加其他活動(dòng)。

比如關(guān)注店鋪在進(jìn)入該店鋪詳情頁(yè)內(nèi)時(shí),會(huì)在頻道頁(yè)內(nèi)看到隨機(jī)觸發(fā)的小游戲,如“抓貓尾巴”“搶貓糧”等。

用戶在參與游戲獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)后,會(huì)在延續(xù)的場(chǎng)景下瀏覽店鋪商品,甚至完成下單。諸如此類的玩法,在貓樂(lè)園這場(chǎng)活動(dòng)中還有很多。

將八角行為分析法的“授權(quán)+未知”與“擁有+逃避”相結(jié)合:

一方面通過(guò)實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)用戶留存,另一方面通過(guò)不同的發(fā)放時(shí)間,來(lái)緩解用戶在活動(dòng)過(guò)程中容易產(chǎn)生疲勞的時(shí)間節(jié)點(diǎn),提升活動(dòng)全生命周期的用戶留存率。

  1. 變現(xiàn)層

(1)傳統(tǒng)方法
在變現(xiàn)層的核心目標(biāo)只有一個(gè):增加收入。而如何增加收入,主要考慮三個(gè)問(wèn)題:付費(fèi)破冰點(diǎn)、付費(fèi)持續(xù)能力及付費(fèi)流程分析。

針對(duì)付費(fèi)破冰點(diǎn),產(chǎn)品經(jīng)理需要確定當(dāng)前付費(fèi)點(diǎn)是否合理,比如是先驅(qū)動(dòng)用戶免費(fèi)試用相關(guān)功能或服務(wù)后再啟動(dòng)付費(fèi)流程,還是在產(chǎn)品功能或服務(wù)發(fā)布時(shí)啟動(dòng)付費(fèi)流程,因?yàn)橐坏└顿M(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)不合理,付費(fèi)點(diǎn)就會(huì)變成用戶流失點(diǎn)。

針對(duì)付費(fèi)持續(xù)能力,產(chǎn)品經(jīng)理主要關(guān)注復(fù)購(gòu)率的問(wèn)題,包括產(chǎn)品的回購(gòu)點(diǎn)有哪些功能、用戶付費(fèi)頻率、付費(fèi)時(shí)間間隔等。

圍繞復(fù)購(gòu)率的問(wèn)題,RFM模型是衡量客戶價(jià)值和客戶創(chuàng)利能力的重要工具。在眾多的客戶關(guān)系管理(CRM)的分析模式中被廣泛應(yīng)用,可以在產(chǎn)品付費(fèi)流程及功能設(shè)計(jì)過(guò)程中為產(chǎn)品經(jīng)理提供參考。

針對(duì)付費(fèi)流程分析,產(chǎn)品經(jīng)理主要關(guān)注在付費(fèi)流程中各關(guān)鍵流程的用戶流失影響因素,同時(shí),還需進(jìn)一步分析拉動(dòng)業(yè)務(wù)收入的活動(dòng)及產(chǎn)品功能,橫向評(píng)估各項(xiàng)活動(dòng)及產(chǎn)品功能的用戶轉(zhuǎn)化情況。

目前大部分產(chǎn)品都會(huì)建立自身的積分貨幣系統(tǒng),如社區(qū)類產(chǎn)品的積分、直播類產(chǎn)品的金幣、游戲產(chǎn)品的道具等,這些都屬于產(chǎn)品內(nèi)部貨幣。

同時(shí),打造IP化的產(chǎn)品形象,并為之設(shè)計(jì)相關(guān)附屬商品,比如玩偶、鑰匙鏈、水杯等。設(shè)計(jì)合理的積分貨幣系統(tǒng),打造用戶欣賞并會(huì)為之持續(xù)付費(fèi)的IP附屬商品,也將會(huì)對(duì)產(chǎn)品的營(yíng)收產(chǎn)生影響。

(2)八角行為分析法:稀缺+社交
基于八角行為分析法的用戶增長(zhǎng)策略,變現(xiàn)的關(guān)鍵在于如何驅(qū)動(dòng)用戶轉(zhuǎn)化,以及如何驅(qū)動(dòng)用戶持續(xù)轉(zhuǎn)化。

從產(chǎn)品層面,我們應(yīng)該將產(chǎn)品設(shè)計(jì)的著力點(diǎn)放在打造產(chǎn)品的稀缺性上,既要控制稀缺性產(chǎn)品的功能、服務(wù)、數(shù)量及持續(xù)時(shí)間,又要保持用戶對(duì)稀缺性產(chǎn)品功能或服務(wù)的期待,達(dá)到一種完美的平衡。

在用戶層面,我們需要提升用戶分享產(chǎn)品功能、服務(wù)或商品相關(guān)內(nèi)容的傾向性,打造“社交貨幣”,利用人們樂(lè)于與他人分享的特質(zhì)塑造自己的產(chǎn)品或者文化,圍繞產(chǎn)品建立特有的用戶圈層或文化群體,從而達(dá)到口碑傳播的目的。

通過(guò)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、用戶認(rèn)知層面的稀缺性打造,可以潛移默化地提升產(chǎn)品的價(jià)值,并將產(chǎn)品價(jià)值體現(xiàn)在產(chǎn)品的價(jià)格上,優(yōu)化付費(fèi)破冰點(diǎn)并提升客單價(jià);

在此基礎(chǔ)上,再圍繞產(chǎn)品特性打造特定的用戶圈層,利用用戶的社交關(guān)系鏈將產(chǎn)品理念及價(jià)值傳遞給更多的同類用戶,隨著關(guān)系鏈條的逐漸延伸及產(chǎn)品價(jià)值在社交過(guò)程中的不斷被強(qiáng)化,產(chǎn)品付費(fèi)持續(xù)能力的問(wèn)題得到解決。

在這里,同樣有兩個(gè)關(guān)鍵因素:
? 產(chǎn)品稀缺性的打造必須基于已有產(chǎn)品類型打造,具備基礎(chǔ)的用戶消費(fèi)認(rèn)知,不可過(guò)度標(biāo)新立異。
? 基于產(chǎn)品特性及用戶社交關(guān)系鏈而形成的用戶圈層或文化群體,必須具備相對(duì)積極向上、健康的價(jià)值觀;

(3)案例
2020年12月11日,“盲盒第一股”泡泡瑪特在中國(guó)香港交易所上市。

泡泡瑪特于2016年向潮流玩具零售商轉(zhuǎn)型,開(kāi)啟了“IP+盲盒”的運(yùn)營(yíng)模式,推出Molly星座系列等盲盒產(chǎn)品,公司業(yè)績(jī)迅速增長(zhǎng),甚至激發(fā)了“盲盒”經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

盲盒最早起源于日本的福袋,指裝有動(dòng)漫、游戲、影視等相關(guān)IP的玩偶、紀(jì)念物、道具等的盒子。因?yàn)楹凶由喜⒉粫?huì)注明里面是哪款玩偶,消費(fèi)者只能在購(gòu)買后打開(kāi)才能知道,所以稱該盒子為盲盒。

盲盒多采用大量固定款及少量隱藏款的產(chǎn)品組合形式進(jìn)行售賣,同時(shí)為了平衡用戶購(gòu)買需求甚至?xí)尤氩皇軞g迎的款式,大大提升用戶開(kāi)啟盲盒過(guò)程中的挑戰(zhàn)性。

而為了進(jìn)一步提高盲盒產(chǎn)品的“稀缺性”,泡泡瑪特在盲盒中加入了抽中概率極小的隱藏款。盲盒的隨機(jī)性再加上稀缺性,驅(qū)動(dòng)了用戶不斷地“抽盲盒”,在不知不覺(jué)中復(fù)購(gòu)多次。

在“稀缺性”的產(chǎn)品設(shè)計(jì)之上,社交玩法則進(jìn)一步增強(qiáng)了這種多輪復(fù)購(gòu)轉(zhuǎn)化的用戶覆蓋范圍。

各網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)為用戶提供了更廣闊的交流場(chǎng)景,用戶的分享意愿隨著便捷的溝通方式而提高,如果恰逢用戶抽中了限量款的盲盒玩偶,這種分享動(dòng)機(jī)則會(huì)更加強(qiáng)烈。

有著相同愛(ài)好的用戶圈子能夠在線上進(jìn)行空間交流、分享彼此的喜好與情感共鳴,因此形成了“同好圈子”。

甚至有些盲盒玩家會(huì)結(jié)合自己的個(gè)性化喜好對(duì)盲盒里的玩偶進(jìn)行二次創(chuàng)作,并將成果上傳至社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),獲取群體認(rèn)同與自我滿足。

針對(duì)泡泡瑪特的運(yùn)營(yíng)人員來(lái)說(shuō),面向這群高黏性用戶開(kāi)展符合其興趣偏好的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)方案,會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)“同好圈子”中用戶的品牌認(rèn)同度,從而提高訂單轉(zhuǎn)化率。

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