DDD之于淘寶逛逛內(nèi)容營銷中的應用

文:泉脈 淘系技術

DDD指的是Domain-Driven Design 即領域驅(qū)動設計,DDD并不是關于技術的,而是關于討論,聆聽,理解和發(fā)現(xiàn)業(yè)務價值。DDD讓我們的關注點向軟件系統(tǒng)所提供的業(yè)務價值方向思考。 DDD最大的好處是:接觸到需求第一步就是考慮領域模型,DDD讓你首先考慮的是業(yè)務語言,而不是數(shù)據(jù)和行為。

我通過逛逛的內(nèi)容營銷項目來介紹一下DDD在逛逛內(nèi)容營銷中的應用。

逛逛營銷業(yè)務背景

在做逛逛內(nèi)容營銷的這半年的里前端做了很多的營銷活動,如下圖

DDD之于逛逛內(nèi)容營銷中的應用

我們做了各種大大小小的營銷活動后,覺得內(nèi)容營銷活動可以剝離出一套通用的解決方案,它們看起來總是大同小異,首先想到的就是搭建。把每一個業(yè)務模塊開發(fā)成組件,然后開放給運營自由組合。然而這樣有一個弊端就是:每個營銷需求來了之后我們都需要評估哪些是已有組件,哪些需要新開發(fā)。而且對運營搭建的頁面完全失去控制,對性能體驗之類的也無從談起–因為你完全不知道運營會搭建出哪些神奇的布局頁面……

業(yè)務分析

?從運營的角度看

從業(yè)務方的角度思考營銷活動,每次的營銷都有一定的目的:

  1. 有的是某類視頻的聚合培養(yǎng)用戶瀏覽種草-ex:商品評測類
  2. 有的是為了引導用戶發(fā)布模版視頻-ex:春節(jié)拍同款PK賽-得獎品
  3. 有的是為了權益刺激,完成任務-ex金晨入駐

?從運營的角度看不同角色的視角

不同角色對營銷活動的視角是不一樣的

  • 業(yè)務形態(tài)上劃分有
  1. 內(nèi)容瀏覽型,–為了給用戶種草
  2. 任務打榜型,–吸引某些流量明星的粉絲
  3. 權益抽獎型。–采用權益刺激培養(yǎng)用戶某些心智
  • UI形態(tài)上劃分有
  1. 輪播圖+feed流
  2. 輪播圖+任務列表
  3. 輪播圖+權益+feed流
  • 從消費者的角度

每個內(nèi)容營銷都可以理解成一種營銷玩法,每個玩法都有一個核心組成,用戶打開這個活動承載頁,就要引導用戶去完成這個核心玩法。所以瀏覽型的活動會突出海景房;任務型的會突出任務;權益類的會突出權益。諸如此類。其他的一些能力比如: banner位,關注卡,話題分類,拉起發(fā)布器這些都是非核心元素。他們的存在只是為了輔助裝飾整個營銷玩法。

  • 綜上

這樣我們就可以把玩法抽象成模版,每個模版對應一個玩法。那么如何劃分玩法模版呢?這里就需要用到DDD的思想,領域驅(qū)動設計。
從DDD經(jīng)典架構的六邊形架構得到一些啟示:

DDD之于逛逛內(nèi)容營銷中的應用

六邊形架構又稱為端口-適配器,六邊形架構將系統(tǒng)分為內(nèi)部(內(nèi)部六邊形)和外部,內(nèi)部代表了應用的業(yè)務邏輯,外部代表應用的驅(qū)動邏輯、基礎設施或其他應用。

那么我們的營銷活動架構設計可以參照此思想:把一個營銷活動劃分為核心模塊&裝飾性模塊,核心玩法對應了內(nèi)部業(yè)務邏輯,裝飾性模塊對應了外部驅(qū)動邏輯,他們一起組成了一個營銷活動。

DDD之于逛逛內(nèi)容營銷中的應用

建立領域模型

領域驅(qū)動設計,旨在建立合適的領域模型。玩法模版就是我們要定義的領域模型

核心模塊=>玩法模版=>活動頁面

我們把海景房(輪播圖)、feed流、任務列表、權益抽獎定義為核心模塊,把banner卡片、關注卡片、話題卡片、異步發(fā)布等定義為裝飾模塊。核心模塊的排列組合形成核心玩法,核心玩法與N個裝飾模塊形成一個營銷活動,區(qū)別在于:核心模塊是不可重復的,裝飾性模塊可以隨意重復。也可以理解為:裝飾性模塊為活動玩法本身的能力的表現(xiàn),這些模塊喚起了這個能力。
整體系統(tǒng)架構圖如下:

DDD之于逛逛內(nèi)容營銷中的應用

我們對這個架構有以下約束:

  1. 核心模塊運營同學無法刪除or添加,只能隱藏
  2. 裝飾性模塊只能在核心模塊的樓層上面or下面進行無限制的添加
  3. 新增一個玩法需要新開發(fā)一個頁面。一個玩法對應一個唯一的頁面地址(分治法)。

至此我們的營銷活動整體鏈路如下:

DDD之于逛逛內(nèi)容營銷中的應用

這套解決方案的核心在于:運營在開始一個營銷活動的時候需要明確知道自己的活動目的是什么,然后選擇對應的玩法模版(不同的玩法模版解決不同的運營訴求),運營可以在核心模塊的上下界限隨意組合裝飾模塊,形成自己的活動頁面。

把每種玩法固化下來,也可以把相關的玩法數(shù)據(jù)沉淀下來,好的玩法用的人就越來越多。差的玩法業(yè)務數(shù)據(jù)不好,用的人就少了。

總結

有的同學可能會覺得這套解決方案的缺點在于玩法的迭代需要依賴前端和產(chǎn)品去溝通確定,然后再進行組件的組合開發(fā),不如把組件完全開放給運營自由組合方便,不過在我看來這并不是問題,作為業(yè)務前端我們本來就需要去深入理解每個業(yè)務需求,完全的自由預示著完全的失控,其次我舉例說明一下這套模板化方案的優(yōu)勢:

  1. 比如我需要在頁面的兩個元素喚起逛逛內(nèi)容發(fā)布器,這兩個模塊長的不一樣,那我可能需要引入兩次發(fā)布器的能力,但是在這個模板化的解決方案中,發(fā)布器的能力已經(jīng)集成,只需要把喚起發(fā)布器作為一個特殊逇素材坑位處理就行了。
  2. 在于強控玩法之后我們可以對頁面的性能做出很多優(yōu)化措施既保證了視覺標準規(guī)范也保證頁面的性能體驗。
  3. 其實運營有時候并不需要那么多的營銷玩法頁面:參考螞蟻保險的營銷搭建體系的經(jīng)驗

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