路德:好內(nèi)容是產(chǎn)業(yè)副本的“荊棘王冠”|DataENT 數(shù)娛

2022 年 1 月 18 日晚,一則 ” 微軟以 687 億美元收購動視暴雪公司 ” 的消息震撼整個游戲界。幾天前,正當人們驚訝于 R 星 ( 《俠盜獵車手》系列 ) 母公司 Take-Two 以 127 億美元收購移動游戲巨頭 Zynga 時,他們?nèi)f萬不會想到微軟以幾乎 6 倍于這個數(shù)字,再次推高游戲歷史上的收購記錄。

如果在 2006 年有誰說微軟能收購暴雪,那一定是在癡人說夢。近幾年來,隨著 3A 大作的制作成本水漲船高、游戲模式快速的迭代更新、移動互聯(lián)網(wǎng)的沖擊和疫情對生產(chǎn)生活方方面面的打擊,動視暴雪這家游戲業(yè)的巨頭也盡顯疲態(tài)。再加上前段時間公司內(nèi)部的性騷擾丑聞以及 CEO 考迪克的種種不作為,讓這家公司在公眾中的形象一落千丈。

面臨種種困境,也許動視暴雪 ” 委身下嫁 ” 給微軟是一件好事?那個在玩家心目中,曾經(jīng)用實際行動重塑游戲服務(wù)理念的屠龍少年早已消失不見,只在游戲史上留下了聲聲回響。

路德:好內(nèi)容是產(chǎn)業(yè)副本的“荊棘王冠”|DataENT 數(shù)娛

” 王權(quán)沒有永恒 “

這是暴雪對自己下的詛咒

動視暴雪公司原本是動視發(fā)行和暴雪娛樂兩家業(yè)內(nèi)巨頭在 2008 年合并而來——

動視是美國著名的游戲開發(fā)商和經(jīng)銷商,旗下最出名的游戲就是年貨《使命召喚》系列;暴雪旗下的游戲則更知名,比如《星際爭霸》《暗黑破壞神》《魔獸爭霸 & 冰封王座》《魔獸世界》《守望先鋒》等,每一部對于玩家來說都是劃時代之作。

曾經(jīng)的王者暴雪何以淪落至此?

回顧暴雪的發(fā)展,是一個不斷在資本運作下,合并、拆分又合并的歷史。暴雪最初在創(chuàng)始人邁克爾 · 莫漢的帶領(lǐng)下,其制作團隊總能夠頂住資本的壓力,盡可能呈現(xiàn)給玩家最精良的作品。暴雪甚至可以為一個游戲未達玩家預期,將完成度已經(jīng)很高的項目,毅然決然的砍掉。

極具人文關(guān)懷也曾是暴雪的特質(zhì),為了紀念堅強的抗癌小伙子 ” 曹芝源 “,在魔獸世界德拉諾的測試服中添加了 ” 銘文師芝源 “NPC;暴雪也曾在守望先鋒的漓江塔地圖中,加入了見義勇為去世的小伙子 ” 吳宏宇 ” 的雕像。

洛丹倫的老國王泰瑞納斯曾說 ” 王權(quán)沒有永恒 “,這句話不僅是對兒子阿爾薩斯的告誡,也是暴雪對自己下的詛咒。

隨著創(chuàng)始人離職,合并后的動視暴雪畫風突變,強強聯(lián)合卻導致那個玩家曾經(jīng)的精神偶像愈發(fā)自大。當年基于魔獸 3 的地圖編輯器產(chǎn)生的 DOTA 地圖,其制作者 ” 冰蛙 ” 主動上門尋求合作被暴雪娛樂傲慢拒絕,后 ” 冰蛙 ” 無奈投靠 V 社,最終 V 社讓 DOTA 這一游戲火遍全球。而《魔獸 3》重制版,暴雪明明在嘉年華上放出了精彩的過場 CG,提高了無數(shù)玩家的期待,讓玩家誤以為所有游戲的 CG 都會重新制作一遍,結(jié)果游戲入手后發(fā)現(xiàn)除了人物和建筑建模有變化,其他所有都和十幾年前的一模一樣。

玩家連連失望的暴雪,早不再是當年那個游戲界的屠龍少年,已然成為一條貪婪的惡龍,吞噬周遭的一切。

微軟買暴雪,隔空打 ” 索尼 ” 

微軟宣布收購動視暴雪的幾天后,索尼發(fā)聲希望微軟能夠以開放的心態(tài)讓旗下的游戲多平臺發(fā)售,顯然就是指《使命召喚》系列。促成這樁收購交易的 XBOX 負責人菲爾 · 斯賓塞表示自己和團隊已經(jīng)與索尼的高層進行了良好的溝通交流,確保未來雙方合作的共識。

《使命召喚》作為著名北美年貨游戲,即使新作口碑連續(xù)幾年下滑銷量也能輕松破千萬,但該款游戲的玩家絕大多數(shù)來自于索尼的 PS 端。雖然動視暴雪的《使命召喚》系列在 PS 平臺上運營還有幾年的合約,但合約到期后微軟是否能保持 ” 開放的心態(tài) ” 還尚待觀察。既然收購已成事實,那么微軟手里總會有棋子來敲打索尼,這也讓索尼不得不防。

索尼的 PS 的初亮相于 1995 年的 E3 游戲展,當時美國區(qū)負責人斯蒂夫 · 賴斯制造了一個極具戲劇性的時刻,他上臺發(fā)言只說了三個單詞 “TWO NINE NINE” ( 299 ) ,是 E3 歷史上最短的發(fā)言,卻讓當下全場觀眾沸騰——PS1 首發(fā)價格 299 美元,比當時的任天堂主機便宜 100 美元,從銷售端索尼勝一籌。

此后入局者索尼以雄厚的資本和開放的心態(tài)吸納了一大批第三方游戲工作室。史克威爾的《最終幻想》和艾尼克斯《勇者斗惡龍》 都是當年日本國民級別的游戲。這兩款游戲在索尼的資金的支持下紛紛脫離任天堂加入 PS 平臺,為 PS 破冰開了個好頭。而來到 PS2 的時代,索尼更是進一步與第三方游戲工作室合作,讓 ” 所有游戲再次集結(jié) “。

微軟的 XBOX 是在索尼的 PS2 時期入局。微軟擁有強大的軟件系統(tǒng),所以一開始就是以聯(lián)網(wǎng)服務(wù) LIVE 為賣點,可以讓 XBOX 的游戲進行聯(lián)網(wǎng),這對當時主打單機游戲的索尼平臺造成了一定的沖擊。與此同時,微軟慧眼識英雄收購 Bungie 公司,出品的的游戲《光環(huán)》讓玩家們多了一個購買 XBOX 的理由。有趣的是,就在 1 月 31 日,索尼互娛(SIE)以 36 億美元的價格收購已經(jīng)脫離微軟的開發(fā)商 Bungie Inc.,這也被看作是索尼對微軟收購動視暴雪的一招反制措施。

時間來到PS3 的時代,索尼忽略了曾經(jīng)賴以生存的第三方游戲工作室的需求,堅持使用 CELL 處理器,這個錯誤決策致命到增加了第三方開發(fā)者上手的難度。進一步失策是 PS3 的定位戰(zhàn)略,試圖將影音等復雜功能加入這款游戲機,對于純游戲玩家來說不僅 ” 操作成本 ” 偏高且功能還雞肋。高昂的首發(fā)價格進一步增加購買的 ” 決策成本 “,讓很多人望而卻步。XBOX360 此時趁虛而入,以低廉的價格和良好游戲的開發(fā)環(huán)境爭取到大量的第三方游戲工作室的合作,成為索尼不可忽視的競爭對手。

獨占游戲一直以來是主機平臺所爭奪的對象,好的獨占游戲是拉動一款主機的銷量的主力軍。這也是索尼和微軟在注重第三方工作室之余,大力發(fā)展培養(yǎng)自己的第一方工作室的主要原因。

PS 的獨占游戲相比于 XBOX 一直占據(jù)優(yōu)勢。索尼的第一方工作室,如頑皮狗的《美國末日》和《神秘海域》系列,圣莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神》系列都是一度承載索尼裝機量的品牌游戲。而反觀 XBOX 平臺,獨占游戲除了《光環(huán)》,其他游戲在影響力上和 PS 平臺的獨占游戲比,確實乏善可陳。

微軟就沒有反制的措施?自然不是!

自從微軟的 Xbox Game Pass(游戲訂閱服務(wù))推行以來,已經(jīng)擁有超過了 2500 萬的訂閱玩家。這種交月費即可暢玩旗下所有游戲的服務(wù),如同用 Netflix 的會員看遍所有電影,游戲賽道的一個全新玩法就此誕生。玩家改變自己的消費習慣,不再追求買斷游戲的所有權(quán),而是可以接受以月費的形式享有暢玩游戲的體驗。不過這樣,XBOX 平臺就必須爭取到盡可能多的游戲,才能夠持續(xù)不斷地吸引玩家訂閱。

” 內(nèi)容為王 “

是所有泛文娛產(chǎn)業(yè)的金科玉律

回顧索尼和微軟的大戰(zhàn)歷史,平臺對待創(chuàng)作者的自私和傲慢都曾成為兩家公司發(fā)展路上的絆腳石。好在兩家公司能及時吸取教訓,重新調(diào)整方向。尊重游戲內(nèi)容和創(chuàng)作者,才能制作出優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容吸引玩家。

索尼和微軟之間的平臺競爭讓人不禁聯(lián)想起當年國內(nèi)視頻網(wǎng)站的 ” 流媒體大戰(zhàn) “。

曾經(jīng)的 56 網(wǎng),酷 6 網(wǎng),PPS 早已經(jīng)不見蹤影或淡出大眾視野,愛騰優(yōu)三家最后憑借著海量原創(chuàng)劇和 IP 改編劇,在長視頻行業(yè)里經(jīng)歷著盛夏到寒冬,擁有自己的行業(yè)位置。對比索尼和微軟這樣的游戲平臺與游戲工作室之間的關(guān)系,我們發(fā)現(xiàn)類似的關(guān)系也存在于影視行業(yè)。

從擁有的劇集內(nèi)容上看愛優(yōu)騰分別有自己的自制劇工作室來為自家平臺供給內(nèi)容,比如愛奇藝的奇運工作室曾制作過爆款口碑劇《沉默的真相》,騰訊的黑體工作室出品過《擇天記》,優(yōu)酷的敦淇工作室和拾穗工作室負責其劇集業(yè)務(wù)的開發(fā)制作。這種自制模式正如游戲平臺 ” 養(yǎng) ” 的第一方游戲工作室。

另一方面,影視行業(yè)的 ” 第三方工作室 ” 和游戲的第三方工作室類似,在各自的領(lǐng)域百花齊放。

正午陽光曾制作過《瑯琊榜》《偽裝者》等一系列的口碑劇,而開年的爆款劇《開端》據(jù)云合數(shù)據(jù)顯示,上線僅 9 天最高市占率超過 10%;檸萌影業(yè)擅長現(xiàn)實主義、都市女性題材,《小歡喜》《小別離》《小舍得》的 ” 小系列 ” 持續(xù)聚焦家庭關(guān)系,而《二十不惑》《三十而已》這樣有突破性的女性題材持續(xù)破圈,產(chǎn)生廣泛的社會影響;閱文集團旗下的新麗傳媒在電影電視劇方面 ” 兩開花 “,既創(chuàng)造了如《你好,李煥英》這樣的票房奇跡,也打造了《贅婿》《流金歲月》《我的前半生》這樣多元化風格的電視劇。

” 得第三方游戲工作室者得天下 ” 是游戲界不變的金科玉律。這次微軟收購動視暴雪,直接將一個頂級第三方游戲工作室連同旗下持有的多款游戲 IP 通通收入囊中,自然引發(fā)了業(yè)界的地震。

在文娛行業(yè)也曾有一次較為出名的強強聯(lián)合。2020 年 4 月,騰訊收購閱文集團,將新麗傳媒納入其影視版圖中,極大地擴充了騰訊手中掌握的 IP 數(shù)量,增強了外部制作的能力。但影視圈的收購與游戲界相比,其 ” 地震震級 ” 明顯不是一個量級。從獨占內(nèi)容上來看,影視圈的 ” 第三方工作室 ” 顯然沒有形成如同游戲第三方工作室那樣巨大的 ” 廠牌效應(yīng) “。

游戲玩家在一款游戲 IP 大作上消費的時間至少以 ” 百小時 ” 計,而對于絕大多數(shù)觀眾來說,幾十個小時就可以看完一部劇集,劇集對于觀眾的陪伴只有一陣子,像《知否知否應(yīng)是綠肥紅瘦》《甄嬛傳》《瑯琊榜》《亮劍》等此類老劇則鳳毛麟角。在產(chǎn)品模式上的消費差異,導致影視產(chǎn)品的可替代性強,選擇性更多,消費者記住的是內(nèi)容本身而非生產(chǎn)內(nèi)容的 ” 廠牌 “,從而很難對其背后的制作公司有較強的概念。

其次,游戲界著名的 IP 相對較少,玩家這么多年來反復玩的諸如《使命召喚》《FIFA》《刺客信條》等年貨系列和《俠盜獵車手》《上古卷軸》《輻射》這樣的常青藤系列。游戲公司對于續(xù)作的開發(fā)程度遠遠高于影視公司,畢竟一個劇集故事完結(jié)之后,影視公司手中也有其他新的內(nèi)容,況且續(xù)作口碑能維持前作的幾率很小,導致影視公司很難有穩(wěn)定的 ” 續(xù)作 “,自然消費者對某一個游戲廠牌的忠誠度要高于影視公司。

目前一款 3A 游戲的制作開發(fā)成本以 ” 億美金 ” 的級別計量,遠遠高于一款影視產(chǎn)品的制作開發(fā)成本,這就導致游戲開發(fā)的進入門檻高,所以市場上諸如動視暴雪、育碧、R 星這樣的大玩家相對少。

大玩家手中的掌握的 IP 多,再加上消費者的忠誠度,就導致了游戲公司很容易形成巨大的 ” 廠牌效應(yīng) “,這些優(yōu)勢是影視行業(yè)的制作公司所不具備的。正午陽光、檸萌影業(yè)等都在試圖對觀眾形成這樣的 ” 廠牌效應(yīng) “,讓觀眾只認 ” 內(nèi)容 ” 不認 ” 明星 “,形成對廠牌的忠誠度。

但這樣” 廠牌化思路 “對內(nèi)容的把控和品質(zhì)就提出了更高的要求,而且公司在內(nèi)容制作上需要形成自己獨特的風格,精專于某一種或者某幾種類型劇的開發(fā)。

無論是游戲還是影視,好的內(nèi)容自然會吸引消費者,只有對內(nèi)容不斷的精益求精,尊重創(chuàng)作規(guī)律,才能不斷出產(chǎn)好作品,而對于影視行業(yè)的的啟示在于,當觀眾厭煩了 ” 大 IP+ 流量明星 ” 這種空洞乏味的模式,內(nèi)容上的創(chuàng)新和品質(zhì)自然會成為業(yè)內(nèi)新的標準。騰訊視頻副總裁韓志杰在 18 年說過的話,四年后依然具有啟示意義:” 越是在寒冬,越是需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,需要創(chuàng)作的初心、需要回歸用戶的價值。”

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