Meta宣布轉型元宇宙社交平臺后,人們一度覺得VR是元宇宙的未來。與此同時,一些AR公司表示不服,認為AR在元宇宙的布局更超前,尤其是Snap、Niantic等較成熟的移動端AR公司,對于元宇宙有各自不同的看法和規(guī)劃。
比如,此前Niantic CEO John Hanke就曾表示:基于虛擬世界的元宇宙是一種“反烏托邦噩夢”,未來的元宇宙應該是基于真實場景的AR。而近期,Hanke再次放話:元宇宙已經來了,這里充滿了“寶可夢”。
據(jù)了解,Hanke擔任谷歌地圖高管時,就在探索LBS AR技術,成立Niantic后,陸續(xù)推出了《Ingress》、《精靈寶可夢Go》等熱門游戲。某種意義上講,這些年他一直走在元宇宙的前沿,探索與真實世界互動融合的數(shù)字世界。
那么除了各大科技公司在炒作、宣傳的元宇宙概念,現(xiàn)有的元宇宙技術能否適合所有人?實現(xiàn)理想的元宇宙還需要哪些技術創(chuàng)新?如何讓人們可以全天佩戴AR/VR頭顯,體驗各種不同的“另類現(xiàn)實”?
John Hanke
為了解這些問題的答案,外媒TheVerge采訪到Hanke,請他進一步分享對于AR、元宇宙等技術的看法。本次采訪的關鍵信息如下:
- ◎ 在谷歌Niantic Labs期間,曾開發(fā)基于LBS AR的導覽應用《Field Trip》,看好與AR眼鏡結合;
- ◎ 稱AR是元宇宙未來形式的原因,是不希望人們逃離到3D虛擬世界中,擺脫面對面交流和戶外探索;
- ◎ Hanke認為AR/VR的終極形態(tài)將有很大不同,AR不會取代現(xiàn)實,而是優(yōu)化日常生活;
- ◎ 與高通合作的AR眼鏡原型已經在測試中,具有亮度高、視場角大等特點,適用于戶外場景,未來計算單元有望采用無線分體式設計;
- ◎ 相比于蘋果、微軟和谷歌,Niantic在AR領域的策略是UGC生態(tài),包括眾包的3D地圖數(shù)據(jù)庫;
- ◎ 完整的3D地圖數(shù)據(jù)庫,將于2022年向開發(fā)者們開放;
- ◎ AR需要更加分布、開放的互聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),AR內容在不同硬件和平臺之間的互操性是關鍵;
- ◎ 未來Niantic AR應用可能會支持賬號綁定的跨平臺虛擬頭像系統(tǒng);
- ◎ Niantic看好下一輪AR增長,希望通過開放Lightship平臺來推動行業(yè)發(fā)展;
- ◎ Niantic將一直開發(fā)AR游戲,通過完善游戲來發(fā)展技術創(chuàng)新。
一、關于Niantic
The Verge:可以談談Niantic是如何從谷歌誕生的嗎?
Hanke:此前,我和Brian McClendon聯(lián)合創(chuàng)辦了數(shù)字地圖測繪公司Keyhole,后來該公司被谷歌收購,于是我進入谷歌負責Google Maps和Google Earth開發(fā)。Google Maps和Earth的技術就是建立在Keyhole基礎上。我在谷歌地圖團隊工作了很多年,后來在谷歌內部成立了Niantic Labs,探索LBS AR。
當時,Niantic Labs的目標是基于谷歌地圖,以及手機、可穿戴設備等硬件基礎,開發(fā)一種未來的應用程序。
The Verge:能詳細描述一下Niantic Labs從谷歌拆分到獨立的過程嗎?
Hanke:整個過程耗時6個月,在這期間將知識產權和人員從谷歌分離的過程并不容易。當初決定獨立的原因是,我們知道Niantic研發(fā)的內容并不符合當時谷歌的發(fā)展方向。好在,谷歌聯(lián)合創(chuàng)始人Larry Page支持我們獨立的決定。
再后來,Niantic得到來自神奇寶貝公司、任天堂、一些風險投資人、天使投資人的融資,于2015年10月成為了獨立的公司。
The Verge:Niantic現(xiàn)在有多少員工,擴大了多少規(guī)模?
Hanke:從谷歌獨立時,團隊只有30人左右,現(xiàn)在約有800人。
The Verge:那么公司結構是怎樣的?又是如何運營的?
Hanke:Niantic有自己的游戲工作室,包括幾個內部游戲團隊,以及和第三方游戲團隊合作的游戲制作人團隊。除了Niantic Studios的游戲業(yè)務外,我們還有一個AR開發(fā)平臺Niantic Lightship,通過該平臺,我們?yōu)殚_發(fā)者們提供了多年來積累的經驗和數(shù)據(jù)。使用Lightship平臺,開發(fā)者可以直接從網(wǎng)頁端訪問API、教程、操作方法等AR游戲開發(fā)資源,這將加速Niantic與第三方開發(fā)者的合作。
The Verge:那么,《精靈寶可夢Go》游戲開發(fā)團隊和Lightship團隊的人員比例是怎樣的?
Hanke:我們的產品和工程人員在這兩項業(yè)務上的比例大約50:50,當然也有一些運營、營銷、人力資源和其他職能人員。
二、關于LBS AR游戲
The Verge:Niantic Labs開發(fā)的首款LBS AR游戲是《Ingress》,該作雖然沒有取得《精靈寶可夢Go》那樣受到全球追捧,或是對主流市場造成現(xiàn)象級影響,但它覆蓋的規(guī)模足夠大。對此你怎么看?
Hanke:我認為,《Ingress》的成就是邪典級的。實際上,Niantic Labs推出的首個產品叫做《Field Trip》,這不是一款游戲,主要功能是幫助你了解世界,探索有趣的線下景點、歷史、藝術。
當時,我們計劃將《Field Trip》設計成AR眼鏡應用的前身,未來如果在AR眼鏡中運行,可以為用戶提供視覺導航。
繼《Field Trip》后,Niantic Labs開發(fā)的第二款應用就是《Ingress》,它的定位是全球性MMO,將地球變成游樂場,有兩個隊伍為了控制世界而對抗。除此之外,你還需要與戶外的藝術品、歷史名勝互動,并占領這些地標。截至目前,《Ingress》的活躍用戶遍布俄羅斯、韓國、以色列、日本、美國和阿根廷等國家。
The Verge:2022年,《Ingress》和《精靈寶可夢Go》是不是都會加入全新的發(fā)信息和社交功能?
Hanke:社交一直是Niantic產品的核心部分,我們希望通過LBS AR游戲拉近人們在現(xiàn)實生活中的關系,讓你與家人、好友一起體驗游戲時光。目前,Niantic正在籌備幾個新功能,比如:在《精靈寶可夢Go》中與游戲好友分享你去過的真實景點照片,或是在Niantic的各種AR游戲中使用綁定賬號的虛擬身份,該功能將首先登陸《Ingress》。
接下來,Niantic用戶將可以在AR游戲中與其他人交流,策劃線下活動,比如在《Ingress》中計劃突襲、道具收集等等。這將促進玩家之間的社交,以及線下面基交友。未來,虛擬社交身份,以及社交服務將成為Niantic平臺和游戲的基本組成部分。
The Verge:Niantic的收入主要來自于《精靈寶可夢Go》是嗎?
Hanke:是的,與此同時我們也在推出各種其他類型的LBS AR游戲,目前正在開發(fā)十幾種新產品,其中有幾款新作將在未來一兩年內推出,這些作品已經持續(xù)籌備兩三年時間了。這些都是Niantic短期的收入來源。
而長期的收入增長,將依靠Lightship平臺。在現(xiàn)在的階段,盈利并不是Lightship的重點,我們正努力吸引越來越多的開發(fā)者使用該平臺。
三、砍掉《哈利波特:巫師聯(lián)盟》
The Verge:作為Niantic的創(chuàng)始人兼CEO,你的決策框架是什么?
Hanke:我比較有條理,喜歡從表格中獲取數(shù)據(jù)。與此同時,我喜歡聽取其他人的想法,然后再做決定。Niantic公司的價值文化包括包容性,因此為員工們提供發(fā)聲的機會,如果大家無法達成共識,那么我會做出決定。
The Verge:那么,你是如何決定砍掉《哈利波特:巫師聯(lián)盟》的?
Hanke:對于AR行業(yè)的其他初創(chuàng)公司,《哈利波特:巫師聯(lián)盟》可能算是足夠成功,但Niantic認為它的回報率不夠高,不存在足夠的增長潛力,因此我們決定不繼續(xù)在該作上面投入優(yōu)秀人才們的精力和資源。
這個決定是Niantic董事會決定的,雖然根據(jù)數(shù)據(jù)我們發(fā)現(xiàn)該作可以得到一些改變和升級,但最后決定還是將資源投入其他項目。
在1月底正式停服之前,《哈利波特:巫師聯(lián)盟》的全明星將亮相,并將持續(xù)更新大量精彩內容,這是我們當前對這款游戲的規(guī)劃。因此,雖然它要停服了,但我們希望在最后一段時間能繼續(xù)為粉絲們帶來快樂。
另一方面,我們發(fā)現(xiàn)《哈利波特:巫師聯(lián)盟》在小眾的市場中有一群忠實粉絲,如果通過繼續(xù)投資,并在核心粉絲基礎上發(fā)展它,依然存在一些潛力。之前我們進行過相關嘗試,不過考慮到這是一款與華納兄弟合作開發(fā)的游戲,整個合作開發(fā)的過程實際上比獨立開發(fā)更難,推進速度也會越來越慢。
總之,游戲就像是電影、書籍或電視節(jié)目,并不是所有作品都一定能達到預期的成功,盡管我們已經投入最大的創(chuàng)造力和努力。Niantic未來的產品也是如此,成功不成功只是業(yè)務性質的一部分。
四、關于元宇宙
The Verge:那么可以談一談整個科技行業(yè)面臨的下一個變革嗎,Niantic的業(yè)務與元宇宙相關嗎?
Hanke:確實,之前我談到了AR與元宇宙的關系,但實際上我并不能負責任的說Niantic在開發(fā)元宇宙。當時,我只是想表示自己對于元宇宙及其未來的看法。
疫情大背景下,人們在線上辦公、學習、玩游戲、看電影、購物,在網(wǎng)絡上投入更多時間和精力。正是因為人們更頻繁在線上,他們瘋狂的認為“元宇宙”將成為未來,而我們將生活在虛擬的3D世界中。但我并不認為這種模式會得到持續(xù)發(fā)展。
在過去50年里,科技不斷朝著移動性、普遍存在的方向發(fā)展,此前施樂PARC首席科學家Mark Wieser稱之為普適計算。我個人認為,疫情并沒有推動這種發(fā)展方向,反而產生了“繞道”的效果。我在成立Keyhole的時候,就讀過尼爾·斯蒂芬森和威廉·吉布森的小說,斯蒂芬森的新作我也在讀。然而,讀過這些小說的人都知道,小說的結局暗示了一個可怕的未來,人們是因為世界走上了錯誤的道路,才不得不逃到虛擬現(xiàn)實中。我不希望小說中的結局成為現(xiàn)實。
相比之下,我更看好基于AR建立的現(xiàn)實版元宇宙,它可以鼓勵人們去戶外、探索城市周邊、重新拉近與其他人的關系。這樣的元宇宙不僅能解決世界正在面臨的一些問題,也是我眼中美好的未來。
The Verge:實際上,在《雪崩》和《頭號玩家》中,主角最后都決定關閉虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),那么為什么科技行業(yè)還要將書中提到的概念作為正面例子來推廣,令人困惑。
考慮到目前Quest 2硬件和軟件生態(tài)的成功,以及Meta持續(xù)在VR領域的投入,你認為未來AR/VR會分開發(fā)展嗎?還是會以某種方式融合?
Hanke:AR和VR有很多共同點,如果說LBS AR是一個持續(xù)性、實時更新的基礎設施,那么未來VR元宇宙也將需要類似的技術。同樣,AR眼鏡/頭顯和VR眼鏡/頭顯也有一些技術上的重疊,比如:可穿戴式設計、輕量化、3D顯示效果、定位傳感系統(tǒng)等等。
盡管如此,AR和VR的終極形態(tài)將大不相同。比如,VR限制你身體移動的范圍,因此你通常坐著在VR空間中“移動”,而且進入VR后可能會切斷你和周圍人的正?;印<词故谴蠹叶荚赩R中用虛擬形象來社交,也無法有效替代人與人之間的真實交流。
相比之下,AR的目的是鼓勵你去世界中探索,并為你提供虛實融合的信息。AR的重點是輔助人類,不只是游戲,也可以導航、點餐、辦理登機手續(xù)、預約等等。也就是說,AR的目的是優(yōu)化你的生活,而不是占據(jù)你的注意力,或是取代你的現(xiàn)實生活。
The Verge:據(jù)報道,Meta以5億美元的價格收購VR健身應用《Supernatural》的開發(fā)公司W(wǎng)ithin。雖然《Supernatural》并不能讓你看到周圍的世界,但這款應用與用戶的身體息息相關,它并沒有將你的身體與物理運動脫離。此外,Meta開發(fā)的VR社交平臺Horizon也是通過3D虛擬形式,為你和好友提供具有空間感、臨場感的線上社交、互動方案。這和您描述的AR元宇宙沒有相似之處嗎?而且在《Supernatural》中,你能充分感知自己的身體,并不是完全進入虛擬。
所以,AR和VR的賣點是不是也有一些重疊?比如AR是增強現(xiàn)實,而VR也是創(chuàng)造某種“現(xiàn)實”。
Hanke:確實,《Supernatural》是優(yōu)秀的VR應用,它確實沒有完全將你跟現(xiàn)實隔開,但VR本身會切斷你和其他人的正?;?。
另外一點,我認為即使是足夠逼真寫實的虛擬形象,也不能讓虛擬社交取代真實互動。因為人類感知世界不僅通過視覺和視覺,人在社交時心跳、腦電波等身體的方方面面都在變化,正是通過這些多樣化的身體信息,人與人之間才能學會產生信任、建立聯(lián)系。換句話說,人與人在現(xiàn)實生活中的互動是長期進化的產物,是印在人類身體中不可分割的部分。
因此,我不認為兩塊OLED顯示屏營造的VR內容可以復制現(xiàn)實的交互,它只能讓你感受到部分現(xiàn)實。因此,只能說VR可以提升遠程社交的體驗。
五、關于AR技術
The Verge:盡管如此,相比于技術更加成熟的VR,AR還需要很長一段時間發(fā)展,為了讓人們能夠全天候佩戴AR眼鏡,還有許多問題需要解決。目前還沒有一款真正主流的C端AR眼鏡,你覺得這些問題會很快解決嗎?
Hanke:相比于能透過周圍環(huán)境的AR,VR技術更容易實現(xiàn)。盡管如此,Niantic與高通合作開發(fā)的AR眼鏡參考設計已經在輕量化、光學和亮度等方面取得巨大進步,越來越脫離極客外觀的刻板印象。目前,Niantic有一個很大的團隊參與AR眼鏡項目,他們正在測試現(xiàn)有的AR原型機。
我認為,AR眼鏡將在一兩年內達到理想的形態(tài)。除了Niantic外,整個行業(yè)都在大規(guī)模投資AR,比如一些封閉的生態(tài)系統(tǒng),正在與中國等地的ODM合作,開發(fā)和迭代AR眼鏡。一些光學公司也在升級AR技術,為AR眼鏡廠商提供方案。
AR擁有一個開放的供應鏈生態(tài)系統(tǒng),我想全天候AR眼鏡將需要幾年時間開發(fā)。在此之前,可能會先出現(xiàn)適合游戲場景的AR。而與普通眼鏡差不多外觀的AR眼鏡將需要更久時間?;仡櫽嬎銠C技術、手機技術演變,你會發(fā)現(xiàn)游戲通常是新興科技打開市場的重要場景。
The Verge:的確如此,VR最初的應用也主要是游戲,而現(xiàn)在它可以用來開會辦公。但這就是最終形態(tài)嗎?
Hanke:從技術層面講,硬件能力和軟件應用的關系非常深,通常是有了成熟的硬件和用戶基礎后,應用內容和場景才會飛速發(fā)展。比如,如果沒有智能手機手機,那么也不會有網(wǎng)約車應用Uber。
而目前,市面上雖然已經有一些光波導方案的AR眼鏡,但技術不夠成熟。那么,我們應該投資研發(fā)硬件,還是押注未來的技術突破,專注于AR軟件開發(fā)呢?
對于Niantic來講,我們開發(fā)AR參考設計的目的整合目前最好的技術,包括計算單元、光學方案和軟件等等。光學部分,Niantic曾投資DigiLens,其輕薄光波導方案特點是在玻璃、塑料的透鏡材質上疊加光刻的基底,這要比直接在玻璃上進行蝕刻的制造工藝更簡單,而且成本更低。除了DigiLens外,Niantic也投資了另外一家光學公司,這家公司研發(fā)的AR光波導具備更高的亮度和更大的FOV。
此外,驅動AR眼鏡的計算技術也在發(fā)展,接下來將可以把計算單元以無線的形式與AR眼鏡分離,這將大大降低AR眼鏡的重量和散熱。
在AR眼鏡方面,Niantic的目標是推動AR在戶外場景的應用。相比之下,Magic Leap、HoloLens等AR頭顯更適合在室內使用。某家硅谷科技公司可能會推出AR產品,可能也是側重室內應用場景。
The Verge:AR眼鏡還需要解決續(xù)航問題,以及提升計算單元的算力、提升顯示技術等等。計算部分,AR眼鏡需要實時處理捕捉到的攝像頭數(shù)據(jù),然后在此基礎上疊加逼真的AR內容,目前移動計算平臺的計算能力已經越來越好。對我來講,顯示技術和電池續(xù)航似乎是更大的障礙。與此同時,目前AR廠商們探索的光學方案五花八門,哪種才是未來的方向呢?
Hanke:Niantic研發(fā)的AR參考設計就已經具備不錯的效果,它的亮度足夠高,在戶外可以清晰可見,視場角也足夠大。未來也許可以在此基礎上繼續(xù)迭代。我認為,也許不需要激進的創(chuàng)新顯示方案,也能實現(xiàn)理想的AR光學效果。而經過不斷的技術迭代,AR眼鏡最終將在C端普及。
The Verge:接下來,請談一談AR軟件方面。目前,市面上的AR應用內容單調,更像是技術demo,很多只能讓你用AR來查看沙發(fā)。而一直在推動AR技術的蘋果,此前也只是在發(fā)布會上用iPad、iPhone演示AR的一些應用場景。而真正在主流市場普及且持續(xù)創(chuàng)收的AR應用,目前還是以《精靈寶可夢Go》為主。那么,我們在現(xiàn)有的硬件上還能體驗到哪些AR應用,只有游戲嗎?
Hanke:先來聊一聊AR的定義,也就是增強現(xiàn)實。為了增強現(xiàn)實,《精靈寶可夢Go》不斷優(yōu)化AR寶可夢在真實場景的存在感,它們不僅基于地理位置,也有自己特定的生活環(huán)境。此外,不同用戶可以用自己的移動設備共享同樣的實時信息,比如我和你可以在同一地點看到同樣的AR寶可夢。也就是說,《精靈寶可夢Go》的AR技術不只是在真實場景中疊加虛擬視覺,還需要識別AR在空間中的位置,并在物理世界中附加信息和界面,實現(xiàn)空間計算。
也就是說,即使沒有AR視覺,你也可以通過空間音頻等界面來增強現(xiàn)實??偟膩碇v,AR與地理位置、虛擬物體、虛擬交互都有關系,而視覺形式的AR更受歡迎,這是因為人是視覺動物。相比于視覺,AR幫助你理解周圍的環(huán)境更重要,比如基于視覺的AR導航/地圖,準確性可以比GPS更好,尤其是在室內環(huán)境。
未來,通過用視覺定位取代傳統(tǒng)的GPS定位,《精靈寶可夢Go》可以更好的識別環(huán)境,AR寶可夢可以和周圍場景更自然互動,遮擋等物理效果更好。如果將視覺定位技術應用于機場、藝術館、餐館,還可以帶來更準確的AR信息疊加,為你提供與地理位置相關的額外信息。
對于未來的AR應用場景,Niantic更看好增強世界的應用,比如讓世界更生動、更實用、更互聯(lián),連接各種細節(jié)信息,建立物理世界與數(shù)字信息的聯(lián)系,為你提供更多信息,或是改變你與數(shù)字、物理界面交互的方式。
相比于蘋果、微軟和谷歌等公司在AR領域的投入,Niantic的策略是專注UGC生態(tài),與用戶協(xié)作構建3D視覺地圖,以提升未來大量AR應用的交互和體驗。
The Verge:在硬件技術方面,我們需要考慮許多問題,比如:AR設備能達到全天續(xù)航嗎?顯示技術又會如何?如果處理器速度足夠快,能否實時監(jiān)測周圍的環(huán)境,并分析出語義信息,同時耗電又沒那么多?而在軟件層面,有一些問題也許可以提前規(guī)劃,比如:未來大規(guī)模的3D地圖平臺,將如何審核和監(jiān)控場景中的AR信息的可靠性?如何像在LBS AR游戲中一樣為用戶制定規(guī)則?
Hanke:不管是Niantic還是其他公司,我們構建的AR開發(fā)平臺,都將成為下一代計算設備的基礎,供用戶在全天候場景使用AR。不過,我們也需要選擇是否通過AR硬件繼續(xù)追蹤用戶的生物數(shù)據(jù)等信息,這令人不安。
如果在AR眼鏡中加入廣告,那么用戶很可能會對廣告做出下意識生理反應,盡管他們并沒有主動輸入或交互。因此,未來AR企業(yè)需要重新規(guī)范數(shù)據(jù)所有權和隱私規(guī)則。有些時候,大公司并不是希望做壞事,只是科技發(fā)展到了一定地步,因此未來AR行業(yè)可以考慮全新的管理方式,解決現(xiàn)有技術在數(shù)據(jù)隱私等方面存在的缺陷。
關于你的問題,誰來決定實際上存在的AR內容,它的答案可能具有一定爭議。我看好AR的可共享性,也認可人們可以選擇眼前看到的內容、聽到的聲音。我認為,未來人們在使用AR時,應該有權利查看所有的信息,來幫助他們了解周圍的世界,也可以選擇眼前AR內容的主題。
The Verge:如果人們可以自由選擇AR顯示的內容,那未來不同的人對物理場景的觀感也會不同,就像是他們居住在不同的現(xiàn)實中一樣,也許這可能會對社會產生巨大影響。所以我認為,在AR技術局限解決之前,我們就應該率先規(guī)劃未來的AR管理方式,而不是在技術成熟后強行加入信息或體驗審查制度。
Hanke:實際上,信息不對等的現(xiàn)象已經存在,未來在AR領域我們也需要改變這一點。但解決方法并不是控制AR內容,而是吸引人們在真實世界中互動,通過面對面社交來分享、同步信息。
六、關于內容互通性
The Verge:未來,你認為Niantic與蘋果、谷歌、Meta的產品之間能否具有互操性?將如何實現(xiàn)互操性?不同品牌的AR眼鏡能否看到同樣的內容?還是不同的生態(tài)有不同的內容體驗?
Hanke:早期的互聯(lián)網(wǎng)都是圍繞開放標準來打造具有互操性的分布式系統(tǒng),開放性、互操性為互聯(lián)網(wǎng)吸引了大量用戶和創(chuàng)作者,并推動了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的成長。
然而隨著時間推移,互聯(lián)網(wǎng)的運作方式卻變得越來越集中,早期的互聯(lián)網(wǎng)愿景已被擱置,取而代之的是由一個或多個公司壟斷的單一、集中式服務架構。
接下來,我們已經準備好去構建更加分布的互聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),而平臺之間的互操性將會是關鍵。
此外,我認為未來不同的AR品牌之間可以共享內容,不同AR眼鏡的用戶也可以體驗同樣的游戲。這樣一來,人們可以更加自由的選擇適合的AR硬件。
The Verge:所以Niantic開發(fā)的AR應用未來也會在其他品牌的AR眼鏡中運行嗎?AR眼鏡之間的競爭也會越來越激烈嗎?
Hanke:當人們開始對AR內容產生需求,那么意味著AR硬件技術正在成熟。屆時,人們將需要AR服務、AR體驗、AR博客、AR應用程序,同時將吸引大量創(chuàng)作者為用戶提供內容。這是經濟發(fā)展的規(guī)律。因此對于企業(yè)來講,你不應該把時間和精力投入到小眾市場中。
同樣,Niantic希望將開發(fā)的AR內容在任何平臺上運行,為更多消費者提供優(yōu)質的應用體驗。從消費者角度來看,具有互操性的AR是正確的方向。
實際上,Niantic與行業(yè)內大部分巨頭公司都建立了業(yè)務發(fā)展關系,包括此前投入大量資金,與谷歌合作構建基礎架構。此外,還與微軟合作,為HoloLens開發(fā)AR demo應用。
The Verge:那么3D虛擬物體會具有互通性嗎?比如將你購買的NFT商品在多個不同的游戲中使用?
Hanke:除了技術問題外,我們還需要考慮在不同游戲場景中,通用的虛擬物體的實際作用如何變化,以避免干擾游戲玩法。相比之下,虛擬的頭像、鞋子、寵物等物品,從概念上講更容易與賬號綁定,對于游戲玩法也會產生更深遠的影響。因此,Niantic初期可能會嘗試支持通用的頭像等NFT裝飾物品。
The Verge:我構想了一個殺手級AR應用設計,即通過人臉識別來為AR眼鏡用戶提示人名、身份。對于不擅長記憶長相和名字的人,這是一個有價值的應用場景,甚至有助于提升社交能力。但與此同時,很難去想象如何在不采集全球面部識別數(shù)據(jù)的情況下,實現(xiàn)這項功能?
Hanke:這樣的AR應用需要以全球面部識別數(shù)據(jù)庫為基礎,因此真正的問題是,這樣的全球數(shù)據(jù)庫會出現(xiàn)嗎?如何保護這些大量數(shù)據(jù),避免濫用?
實際上,我認為早期的Google Glass就可以設計人臉識別的場景,不過人們對于數(shù)據(jù)隱私的問題還是存在爭議。
全球面部數(shù)據(jù)被濫用的幾率很高,尤其是威廉·吉布森等作家已經在科幻小說中預測,未來面部識別技術會無處不在。也許人們會開始戴口罩來混過面部識別系統(tǒng)。為了避免數(shù)據(jù)濫用,也許可以采用某種分布式的方案來管理,保護人們的隱私數(shù)據(jù),同時你也可以選擇是否上傳自己的數(shù)據(jù)。
七、關于Lightship開發(fā)平臺
The Verge:LBS AR游戲《Ingress》和《精靈寶可夢Go》擁有數(shù)百萬名玩家,他們將成為潛在的3D地圖數(shù)據(jù)供應者。這種眾包的地圖系統(tǒng),未來會成為Lightship開發(fā)平臺的核心嗎?
Hanke:是的,實時地圖映射是Lightship平臺的關鍵部分,它將支持對環(huán)境拓撲結構的識別(定位公園長椅、樹木、桌子和椅子等目標),從而優(yōu)化自然的AR視覺和互動效果。因此,地圖數(shù)據(jù)是Lightship提供的關鍵功能之一。
此外,Lightship將幫助AR理解周圍的環(huán)境,效果比此前直接疊加在視頻中的AR更好。該平臺通過計算機視覺,來分析環(huán)境視頻中的每個像素,為水、人行道、草、天空等目標分類,如此一來疊加在視頻中的AR會以更合理的方式移動。
比如,當AR位于不同的自然環(huán)境中,Lightship可以根據(jù)3D場景數(shù)據(jù)分析出語義信息,根據(jù)場景中的元素創(chuàng)造生動智能的AR。除此之外,Lightship還可以幫助開發(fā)者開發(fā)多人AR游戲場景,為多名玩家提供同步共享的AR內容。
為了實現(xiàn)多人同步的AR,Lightship為開發(fā)者提供客戶端服務器數(shù)據(jù)框架和計算機視覺框架,以持續(xù)在特定位置固定AR,供多人查看和互動。而完整的地圖功能,則將于2022年向開發(fā)者們開放。
The Verge:接下來Niantic有哪些規(guī)劃?我們可以期待哪些新項目?
Hanke:技術方面,Niantic期待完善全球級3D地圖,這將帶來更多樣化的AR應用場景。在2022年,Niantic預計開發(fā)者們將開始使用3D地圖數(shù)據(jù),在全球設置持續(xù)性LBS AR內容,或是通過AR來提高用戶生活質量,讓日常體驗更有趣。
八、Lightship開放背后
《精靈寶可夢Go》從2016年問世后火遍全球,最初時只是將AR形式的寶可夢動畫直接疊加在2D視頻信息上,效果不夠自然。但其LBS玩法吸引了不少開發(fā)者爭相模仿,因此《精靈寶可夢Go》成功初期并未吸引大量開發(fā)者嘗試AR,而是推動了一些新的LBS游戲。
該作問世已經5年時間了,依然是世界上最成功的LBS AR游戲,與此同時AR技術在其他領域的應用發(fā)展并不如預期。盡管如此,Niantic一直在不斷推動AR技術和應用場景,微軟、Meta等科技巨頭在AR硬件上的探索也暗示了這項技術的前景。那么,是什么阻礙了AR的發(fā)展?
Niantic首席科研人員Gabriel Brostow表示:人們已經從事AR項目研發(fā)20多年,而這項技術在5、6年前才真正發(fā)展。就像是視頻通話技術直到Skype出現(xiàn)之后,才開始在各個年齡的消費群中普及。
實際上,Niantic通過Lightship平臺免費開放其AR技術,其背后目的令人關注。自從《精靈寶可夢Go》發(fā)布以來,有許多游戲廠商也開始開發(fā)基于IP的LBS AR游戲,比如《侏羅紀世界Live》、《捉鬼敢死隊世界》、《我的世界AR》、《巫師:怪物殺手》等等。這些LBS AR游戲卻并沒有取得和《精靈寶可夢Go》同樣的成功。那么,為什么Niantic要開放自己寶貴的技術呢?
Brostow表示:Niantic擁有AR技術、優(yōu)秀的游戲設計師,盡管現(xiàn)在已經有700多人(近800),我們已經有足夠多有趣、有創(chuàng)意的項目,但我們無法全部都顧及。因此,為了推動未來AR行業(yè)繼續(xù)增長,我們決定開放Lightship平臺。
對于未來,Brostow認為AR還會看到新的一輪增長,再次刷新人們對于AR技術的看法,這個潛在機遇將由AR頭顯驅動。他表示:三年前,計算機視覺可以在PC、筆記本上運行,后來又優(yōu)化至手機端。而《精靈寶可夢Go》的成功,也反映出LBS AR驅動的戶外游戲的優(yōu)勢。因此未來智能設備支持成熟的計算機視覺,可以在各種戶外環(huán)境運行時,AR才會得到進一步發(fā)展。
另一方面,此前為了避免渲染AR與物理表面的互動,人們常常將AR設計為飛在天上的效果。而如果要渲染AR與物理世界的互動和遮擋,那背后的技術接近電影中的數(shù)字特效,不只有逼真生動的3D虛擬角色,一些微妙的細節(jié)也要經過數(shù)字處理,比如像電影《AI》中的機器人男孩。
而Lightship的特點正是支持更準確的目標識別、AR定位、語義分割等功能。其中,語義分割指的是通過計算機視覺來分析攝像頭捕捉場景中的不同物體,實現(xiàn)更自然的AR動作渲染、自然遮擋和交互。
作為Lightship開發(fā)者之一,沉浸式AR/VR工作室Preloaded創(chuàng)始人兼CEO Phil Stuart表示:AR的關鍵在于對世界的理解,理解世界的能力可以幫助我們開發(fā)更多樣化的情景體驗,提升AR的可信度。除此之外,他還認為AR眼鏡將在兩三年后取代移動AR,讓人們擺脫屏幕的限制。
關于未來AR的應用場景,Stuart表示:AR的未來場景將遠超游戲,Niantic將通過現(xiàn)有的LBS AR游戲來探索新的用戶和市場,推動更多不同的垂直應用場景,比如將AR用于零售、音樂會、藝術和文化等領域。
盡管如此,Brostow表示:Niantic在內容上的發(fā)展方向并不會遠離最初的目標,我們將永遠開發(fā)AR游戲,即使未來開發(fā)其他類型的AR應用,游戲也依然是我們的初衷。因為游戲是學習AR開發(fā)的完美挑戰(zhàn),它可以幫我們了解AR的創(chuàng)作語言,包括邏輯、圖形、網(wǎng)絡等元素。優(yōu)質的AR游戲,也是對技術本身的最終證明。參考:The Verge,GI
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