游戲行業(yè)前一階段確實有點艱難!互聯(lián)網人口紅利褪去,國內游戲行業(yè)增速也開始放緩,對游戲行業(yè)的運營能力要求越來越高。以用戶為核心的全域經營模式逐漸成為游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。
一、游戲行業(yè)當前面臨的困境
1.1 研發(fā)和發(fā)行成本變高
首先,游戲行業(yè)需要面對研發(fā)和發(fā)行成本變高的困境。
1)版號瓶頸
在版號沒受限制之前,游戲行業(yè)的打法相對簡單粗暴,用降低研發(fā)成本和提升出新速度,來搶占市場是很常見的運營手段。2021年7月,游戲版號暫停發(fā)放,直到2022年4月才重啟發(fā)放。版號收緊,讓簡單粗暴的玩法成為過去,任何游戲產品的推出都要贏得政策與市場的雙重認可,游戲品牌更要重視游戲精品化和營銷精細化。
2)用戶對游戲品質要求提升
隨著各類游戲的供給越來越充分,用戶對游戲的品質和體驗的要求越來越高,打造高質量內容勢必會提升游戲的研發(fā)成本,這就導致游戲品牌在推出新品時更加慎之又慎。
1.2 推廣難度提升
游戲行業(yè)面臨的另一個重要難題是買量難度提升!
1)廣告效果難以量化
單純的競價買量模式已不再奏效,這導致游戲品牌不得不提升內容營銷和種草的比重。然而,這些內容營銷的廣告效果如何衡量,卻是困擾業(yè)界的難題。品牌廣告投放之后對效果是否有幫助?通過什么手段可以判定品牌廣告的投放對后續(xù)轉化有幫助?如果真的有幫助,游戲品牌應該怎么做內容?
2)游戲直播無經驗沉淀
在抖音平臺上,雖然電商直播已經非常成熟,且流量非??捎^,但直播的快速消費形態(tài),對于游戲品牌而言,很難實現(xiàn)精準用戶轉化。如何通過直播場景完成用戶承接、營銷和經驗沉淀,是游戲品牌需要重點關注和思考的部分。
二、游戲行業(yè)應該如何應對當前困境——用戶精細化運營
面對以上困局,游戲行業(yè)需要通過用戶的精細化運營來突破困境,但是精細化運營不是一天兩天就能做到的,需要游戲品牌對用戶行為有更加準確的認知,才能提升拉新效率,加深轉化,提升利潤和復購。同時,游戲品牌需要從心態(tài)上進行調整,從原來的簡單粗暴到適應和學習精細化運營打法。
2.1 用戶從認知到付費的核心邏輯
我們來復盤一個典型游戲愛好者為一款游戲付費前的動作:
1)對游戲一無所知;
2)見到過這款游戲,產生了一點印象;
3)對這款游戲產生好奇,有了一定認知;
4)對游戲逐漸熟悉,興趣濃厚,深度了解游戲的相關信息;
5)下載游戲,并對游戲付費;
6)開始影響身邊人,向身邊人推薦此款游戲;
游戲品牌精細化運營就要基于上述用戶行為做策略,之后匹配相應的營銷動作,最后通過一個標準來衡量做的策略和動作是否有效,然后通過投放來放大,擴大戰(zhàn)果。
巨量云圖針對這個場景,定義了游戲行業(yè)專屬5A關系資產(后文稱游戲5A),助力游戲品牌實現(xiàn)精細化“用戶經營”,提升用戶生命周期。
2.2 游戲5A重新定義人群分層
前文講過,游戲營銷之前的核心邏輯是通過競價廣告來獲取游戲流量增長,進而實現(xiàn)游戲的下載和付費。這種模式在流量紅利期是大有可為的,但是在流量瓶頸時代,卻不再奏效。
巨量云圖定義的游戲行業(yè)5A關系資產(簡稱游戲5A),從用戶行為出發(fā),提供了一種新的營銷思路,助力游戲品牌應對當前困局。具體定義如下:
- 1)機會人群:O人群,對游戲一無所知;
- 2)了解人群:A1人群,通過廣告、營銷內容、自然內容、直播被動了解游戲的人群;
- 3)吸引人群:A2人群,通過廣告、營銷內容、自然內容、直播主動了解游戲的人群;
- 4)游戲激活人群:A3人群,下載游戲且最近365天登錄1次的人群;
- 5)游戲付費人群:A4人群,下載游戲且最近365天至少付費1次的人群;
- 6)擁護人群:A5人群,主動關注官方賬號的粉絲;
有了上述對巨量云圖游戲5A的定義,我們就可以輕松的解決游戲營銷“破圈難”、“轉化難”兩大痛點,同時以更精細化的運營提升用戶轉化效率。游戲的營銷手段不再單一,效果廣告效率不再低下,品牌廣告效果不再難以衡量。當創(chuàng)意見長的品牌廣告和效果見長的競價廣告相互配合,各自發(fā)揮優(yōu)勢,最終能形成1+1>2的效果!對于游戲品牌來說,也是在存量時代實現(xiàn)進一步增長的有效途徑。
游戲品牌完全可以構建“機會人群O → 了解人群A1 → 吸引人群A2 → 游戲激活人群A3 → 游戲付費人群A4 → 游戲粉絲A5”這一完整鏈路,不但可以實現(xiàn)更外圈的跨品類賽道用戶、泛游戲興趣用戶的持續(xù)培育,同時可以通過對不同狀態(tài)下用戶群體制定更精細化的營銷方案,來提升游戲轉化。
舉個例子,某游戲產品通過游戲5A了解用戶行為之后,針對男性用戶投放了TopView廣告,用來讓更多男性客戶了解游戲并對游戲產生興趣,投放品牌廣告后發(fā)現(xiàn):在投放競價廣告的過程中,觸達人群數(shù)明顯提升,提升率為94%-119%。其中,對于游戲核心TA增長更為明顯,如針對Z世代的觸達增長率提升了101%-120%,針對新銳白領最高提升了150%。值得一提的是,當競價廣告投放7次后,疊加品牌廣告產生的增益價值更高,對于Z世代的滲透影響更強。
另外,除了TopView等廣告外,達人營銷的助攻價值同樣不可忽視。在另外一款游戲產品投放中,從品宣類廣告組合助攻上,“TopView+達人營銷”營銷的價值要大于單一達人投放或TopView投放,分析原因在于:組合式品宣投放,對用戶的心智影響更強,觸達增效自然也更優(yōu)。
從上述案例可以看出,游戲5A給游戲行業(yè)指明了精細化運營的方法!
結論:游戲5A給游戲品牌提供了營銷分析的原點,能準確的告知游戲品牌應該使用什么樣的營銷策略,幫助游戲品牌實現(xiàn)人群破圈和增長,尤其是在競價廣告投放效果出現(xiàn)增長瓶頸的時候,疊加品牌廣告投放及內容運營,更有助于實現(xiàn)面向精準人群的破圈滲透。
三、游戲品牌如何借助游戲5A實現(xiàn)精細化運營
前面我們講了游戲用戶從認知到付費的核心邏輯以及游戲5A的定義,下面我們詳細講一下游戲品牌應該如何借助游戲5A實現(xiàn)精細化運營。
3.1 游戲投放策略制定
既然聊到游戲品牌的精細化運營,我們就離不開游戲投放策略的制定?;谟螒?A,游戲品牌應該從如下三個方面制定投放策略:
3.1.1 基于游戲5A進行投前診斷分析
在進行游戲投放前,我們一定要細致的了解用戶對游戲的認知程度,需要做一個投前診斷,先確定游戲O-5A分別有多少用戶,然后要選取一個標準來判斷當前狀態(tài)是否健康,一個是按照差距倒推,一個是按照目標倒推。
- 按照差距倒推
如果我們?yōu)槟秤螒蚨x好一個增長目標,我們首先可以拿該游戲的5A人群和行業(yè)平均或者行業(yè)標桿游戲進行5A人群比較,找到各類人群的數(shù)量差異;之后再按照歷史A3、A4來源占比和流轉率,倒推需要多少O/A1/A2/A3人群,再定下一步動作。
- 按照客戶目標倒推
如果某游戲以期望的激活數(shù)和付費數(shù)為目標,我們就可以直接按照歷史A3、A4來源占比和流轉率,倒推需要多少O/A1/A2/A3人群,再定下一步動作。
還需要了解兩個重要情況,一個是當前游戲5A人群的用戶量級變化和觸點分布,定位A1-A5主要觸點分布和來源;另一個是5A人群的流轉分析,分析A3(激活用戶)和A4(付費用戶)人群的主要來源。
3.1.2 確定打法
游戲品牌要根據當前游戲5A的人群情況,確定通過什么方式來提升某一類5A人群的數(shù)量。比如:
1)通過巨量云圖,游戲品牌可以精細化的挖掘到潛力人群,之后確定通過短視頻或者直播等觸點來影響游戲用戶,擴大A1人群,促進破圈拉新;
2)游戲品牌需要通過內容營銷和效果廣告結合的方式來擴大A2人群,通過多觸點(內容營銷、品牌廣告、游戲直播等方式),提升用戶對游戲的認知,促進變現(xiàn)轉化;
3)游戲品牌可以通過深度內容,進一步與有認知的游戲用戶溝通,深度互動,促進用戶下載并付費,擴大A3和A4人群;
4)游戲品牌可以持續(xù)做粉絲經營動作,不斷給用戶做心理建設,提升品牌粉絲黏性,擴大A5人群,促進品牌號漲粉,并促進游戲的分享;
這塊兒內容,我們在第二部分詳細說。
3.1.3 投后度量
投后度量可能是游戲品牌最關心的維度,因為之前花了錢都不知道花在哪,有了游戲5A之后,我們可以輕松給出投放效果的評估標準。當前投放效果評估標準有三個維度:5A人群的量級和占比、5A人群的流轉率、ROI和CPA的變化。
1)比較投前和投后的游戲5A人群的量級和占比;
2)比較投前和投后Ax->Ay的流轉率和Ax->A4的流轉率;
3)廣告復盤比較ROI和CPA的變化;
總結一下,有了投前分析、投放打法和投后度量,就可以清晰的指導游戲品牌的動作,讓每一分投入都會變得有意義。
3.2 游戲5A人群精細化運營細節(jié)
最后我們來看一下,游戲5A人群的精細化運營細節(jié)。我們從破圈、蓄水、轉化、深耕、影響5個環(huán)節(jié)來聊聊游戲5A人群的精細化運營。
3.2.1 游戲品牌通過巨量云圖篩選目標用戶破圈
游戲品牌之前的運營手段只抓精準人群而忽略了潛在客戶的培育,這是最大的問題。精準人群數(shù)量有限且被眾多游戲品牌競爭,注意力必然會被稀釋,導致效果廣告的效果急劇下降。游戲品牌要增長,必須培育潛在用戶(A1-A2人群),讓更多的用戶對游戲本身有認知,有興趣,才有后續(xù)下載和付費的機會,這就是所謂的破圈。
第一個細節(jié)就是如果要破圈,應該覆蓋哪些人?我們可以按照目標倒推,比如游戲的定位是給18歲以上的男性用戶玩的,除了那些精準用戶,還有哪些用戶喜歡游戲但是對該游戲無認知,通過巨量云圖定位到這部分用戶,并用多觸點來覆蓋到他們,實現(xiàn)跨品類賽道的用戶觸達和泛游戲興趣用戶的持續(xù)培育。
所謂的多觸點是第二個細節(jié),游戲品牌可以通過達人內容營銷、品牌廣告和游戲直播等方式,實現(xiàn)對游戲潛在用戶的破圈。
3.2.2 游戲品牌通過多觸點蓄水潛在用戶
這里說的蓄水是要通過多觸點來聚集更多認可游戲的潛在用戶。游戲品牌可以通過巨量星圖做游戲種草,提升A2人群(對游戲感興趣的人群)的數(shù)量,另外可以通過短視頻競價引流來放大這部分人群提升蓄水效率。
另外,通過游戲達人直播同樣可以提升A2人群(對游戲感興趣的人群)的數(shù)量,通過直播競價引流可以放大達人直播的效果,引流和積累更多A2人群。
蓄水的核心目標雖然不是以轉化為主,但是通過巨量云圖我們可以清晰的看到高潛轉化人群總量的提升,為后續(xù)的轉化做準備。這一點上,游戲品牌一定要有認知上的調整,而不是單純的以轉化為唯一目標。
3.2.3 游戲品牌通過巨量云圖提升下載轉化
轉化是游戲品牌取得下載提升的標志性鏈路,然而對于游戲品牌經營而言,一次性下載的轉化并不是全部目的,還需要構建出長用戶生命周期的生意增長模式。對于不同目標,巨量云圖帶來了三套不同的轉化方案:
游戲品牌可以先通過品牌廣告持續(xù)觸達O、A1、A2、A3人群,長期影響用戶心智,持續(xù)種草,然后再面向A3和直播間未轉化人群投放效果廣告,精準觸達潛力用戶,實現(xiàn)高效轉化。
游戲品牌也可用效果廣告持續(xù)觸達O機會目標人群,實現(xiàn)效果持續(xù)拉新,繼而在短期內集中曝光游戲品牌廣告,突破轉化瓶頸。游戲品牌還可以通過效果廣告定向觸達5A未下載人群,實現(xiàn)下載轉化。
值得一提的是,在游戲達人直播間,以有趣的內容吸引用戶的興趣后,搭配小風車等引流組件,觸動用戶點擊了解、試玩。然而在此之前,需要讓更多人“進入直播間”,提升觀看人數(shù)、增加自然流量來源。相比于直播間轉化,這一“進入門檻”的轉化顯然同樣重要。游戲品牌就要在短視頻內容和投放上配合游戲達人,提升直播間的進入轉化率。
還有一個細節(jié)就是長時間觀看游戲品牌廣告和發(fā)生點擊的人群,都在后續(xù)效果廣告中表現(xiàn)出更高的轉化認知:觀看時長越長,或點擊游戲品牌廣告的人群,在后續(xù)的效果廣告中轉化表現(xiàn)越好,轉化率更高且轉化成本更低。游戲品牌可以通過巨量云圖重點關注這部分人群。
3.2.4 游戲品牌通過多觸點對下載用戶進行深耕
游戲品牌還有一個比較關心的問題就是通過什么方式促進用戶充值。這個問題的解決辦法其實和前面的思路類似,就是通過多觸點讓用戶產生好感,激發(fā)用戶興趣,通過優(yōu)質內容讓用戶對付費產生興趣,換句話說就是給用戶一個不得不充值的理由。所以一定采用內容營銷+品牌廣告+效果廣告疊加的方式觸達用戶,尤其是對于游戲APP下載和付費轉化率都有拉升作用。以某游戲品牌為例,從游戲付費增效轉化率看,品效疊加投放帶來的游戲付費增效轉化率提升了462%,而單獨投放品牌或是競價廣告,這個值僅為100%和180%。
所以,我們可以得出一個結論,同頻次下,“內容+競價”疊加,在轉化效果上,要優(yōu)于單純內容營銷或是效果廣告。
3.2.5 游戲的分享和傳播
如果一個粉絲主動關注品牌賬號,了解游戲的相關動態(tài),或者可以拍攝一些游戲相關的素材發(fā)布傳播,或者可以主動開啟直播分享游戲經驗,這部分粉絲也可以被稱之為鐵粉(A5人群)。A5人群可以影響其他用戶,對于游戲品牌來說非常重要。
另外,游戲品牌的粉絲量增長有助于提高游戲直播和短視頻的整體觀看量。且相比非粉絲,A5粉絲人群在長周期內的下單率和客單價均存在增效效果。
巨量云圖可根據對A1~A4人群與A5人群交叉的分析,明悉各層級A1~A4人群的轉粉效率和粉絲A5人群占比,確定品牌粉絲人群的主要來源,繼而圈選高轉粉率人群為游戲品牌粉絲種子人群,并通過匹配人群的內容、達人和觸點偏好進行粉絲目標人群拉新,提升粉絲累積效率。
3.2.6 游戲品牌精細化運營案例
說了這么多策略和方法,最后給大家看一個經典游戲的精細化運營案例——如何通過蓄水轉化的方式實現(xiàn)降本增效。
某知名游戲,有非常強的IP,但是在推廣過程中買量成本過高。我們通過游戲5A對該游戲進行了診斷,發(fā)現(xiàn)游戲整體5A量級基礎還不錯,但是相比較行業(yè)top5 A2量級明顯不足,這也導致后續(xù)的轉化動力不足,所以核心目標鎖定蓄水A2擴大基本盤。
然后,通過巨量云圖洞察能力,我們要去尋找到能夠促進A2流轉的手段,常規(guī)投放信息流競價廣告促進的流轉規(guī)模是比較大的,巨量星圖達人推廣流轉規(guī)模也不錯,這兩個觸點作為主要渠道來穩(wěn)住基本盤,同時我們看到直播的形式有非常高的流轉率,也可以加強該形式來提升流轉效率。
在執(zhí)行階段,先通過巨量星圖、直播競價引流、短視頻競價引流的方式蓄水了A2,在第二階段,通過A2群體交集高付費用戶做用戶轉化進行追投具有高轉化潛力的A2群體。
最終我們看到在第一階段蓄水期A2量級迅速攀升,整體5A結構趨于健康。整體游戲激活成本與付費成本均有下降,并且付費轉化率得到了很大的提升。同時,我們也發(fā)現(xiàn)A3與A4的轉化50%以上來自A2。
由此可見,在5A的應用中我們經歷診斷、洞察、執(zhí)行、復盤這四個流程,通過蓄水轉化的方式實現(xiàn)降本增效。
寫在最后
老趙認為,任何行業(yè)玩法的起點都是用戶。只有了解用戶的行為路徑,才能設計出有針對性的方案提升投放效果,創(chuàng)造游戲陣地的全域經營可能性。所以,從根上說,游戲行業(yè)要摒棄以短周期高效轉化為目標的思路,適應精細化運營的打法,從心理上接受紅利消失的現(xiàn)實。
游戲品牌想要破局一定需要同時使用內容營銷+品牌廣告+效果廣告+游戲直播四大武器協(xié)同發(fā)揮作用,才能積累合適體量的游戲5A人群資產,最終實現(xiàn)破局。
如果大家覺得老趙分享的有道理,就多給老趙點點贊,大家的支持永遠都是老趙輸出干貨的動力。
本文經授權發(fā)布,不代表增長黑客立場,如若轉載,請注明出處:http://allfloridahomeinspectors.com/quan/68493.html