游戲產(chǎn)業(yè),風(fēng)再起時

游戲行業(yè)正進入到強建設(shè)的新階段。

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文 | 佘宗明

“恢復(fù)”“回暖”“升溫”“好轉(zhuǎn)”……開年來,這類字眼在泛經(jīng)濟類新聞里的出現(xiàn)頻次明顯增多。

跟“將寒氣傳遞給每個人”摹繪的2022年底色迥異,這些暖色調(diào)語匯鏈接的,無疑是“拼經(jīng)濟”“提信心”等宏大議題。

著眼現(xiàn)實,經(jīng)濟復(fù)蘇、市場回暖,確實是無數(shù)行業(yè)共同的期盼。這其中,也包括過去兩年日子不太好過的游戲行業(yè)。

數(shù)據(jù)自身會說話:2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,較去年下降10.33%,全年游戲用戶規(guī)模6.64億人,較去年下降0.33%。

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▲2022年第三季度,中國游戲市場實際銷售收入同比下降19.1%。

注意了,這是游戲市場規(guī)模與用戶規(guī)模自2014年以來首次出現(xiàn)負增長。在監(jiān)管周期疊加行業(yè)周期的影響下,游戲行業(yè)景氣度處于低位,已是不爭事實。

正因如此,幾個月前,談到游戲行業(yè)時,很多人一口一個“艱難時刻”。

但投資大師霍華德·馬克斯在《周期》中說過,趨勢會給周期運行方向創(chuàng)造反轉(zhuǎn)的理由。

喜歡盯著風(fēng)向標(biāo)的人,會發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)箭頭指向在變。中國游戲產(chǎn)業(yè)年會的主題沿革,就是個挺好的注腳。

2月12日,2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在廣州開幕。歷數(shù)這場官方背景會議過去三年的主題,信號發(fā)生了微妙變化:

2020年度的主題,是“追求優(yōu)質(zhì)發(fā)展,勇?lián)髽I(yè)責(zé)任”;

2021年度的主題,是“遵規(guī)自律,多元賦能,積極融入數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展新浪潮”。

2022年度的主題,則是“奮進十年路,再搏新征程”。

三年的年會,都包含了“未成年人保護”論壇,但主題從“生態(tài)共建”“落實新規(guī)”變成了今年的 “提升未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)”。

將此次會議置于政策面調(diào)整的大背景下看,形勢已經(jīng)“明牌”了——

隨著監(jiān)管成效已顯,游戲行業(yè)正進入到強建設(shè)的新階段。

 

01

2021年無疑是個節(jié)點性年份,當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在迎來監(jiān)管風(fēng)暴,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。

針對網(wǎng)絡(luò)游戲的強監(jiān)管,主要著力點是防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。

未成年人意志力相對薄弱、身心健康易受損害,又是代表著未來的新生代,所以這些年來,未成年人保護的共識度在不斷提升。

隨之而來的鐵律是:越是跟“未成年人”挨得近的行業(yè),越容易被輿論聚焦,也越容易被扼中命門。

畢竟,很多行業(yè)都承受不起“毒害下一代”的罵名之重。

就游戲行業(yè)來說,盡管未成年人貢獻的流水占比很低,可未成年人保護的政治正確,能輕易點中其要穴。

可以看到,從未保法修訂到防沉迷規(guī)則制訂,都極具針對性:

2021年6月1日正式施行的新版《未成年人保護法》,單設(shè)了“網(wǎng)絡(luò)保護”專章,明確規(guī)定“不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)”;

2021年8月,國家新聞出版署下發(fā)了被稱作“史上最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”的通知,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?、游戲時長、行業(yè)監(jiān)管、游戲適齡提示、家校監(jiān)護等方面;

同年8月,國家層面的防沉迷實名認(rèn)證平臺被官宣已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。

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▲2021年8月出臺的“史上最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”,在原有規(guī)定基礎(chǔ)上進行了再升級。

對游戲行業(yè)而言,防未成年人沉迷,由此也成了優(yōu)先級超過穩(wěn)增長的核心KPI。

伴隨游戲企業(yè)合規(guī)化而至的,是游戲環(huán)境的“溫室化”:未成年人想在限定時段(周六、周日和法定節(jié)假日20時至21時)以外的時間玩游戲,迎面的只會是“禁止入內(nèi)”的提示。

 

02

在強監(jiān)管之下,2022年游戲行業(yè)完成防沉迷KPI的進度條,似乎開啟了“倍速模式”。

各廠商紛紛加強人臉識別、大數(shù)據(jù)、人工智能、開通未成年人保護服務(wù)專線、建立家長監(jiān)護平臺等技術(shù)手段,確保防沉迷效果。

在這一年,騰訊第三季度財報顯示,2022年7月未成年人游戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。中手游財報也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費占比降至0.0029%,較去年下降近90%。盛趣游戲未成年注冊用戶占比,也從2021年的0.9%下降到2022年6月的0.05%。

權(quán)威第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)Niko Partners在8月發(fā)布的《中國年輕玩家》報告也顯示,自“防沉迷”新規(guī)出臺后,中國未成年人玩家減少了約3900萬,71%未成年人玩家每周游戲時間少于3小時。

 

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▲王者榮耀之前的健康系統(tǒng)提示。

11月游戲工委牽頭發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》,數(shù)據(jù)也與之吻合:在游戲防沉迷新規(guī)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少:每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上。

結(jié)論就是:未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。

在這次產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)理事長孫壽山也提到,超過80%的家長和90%的未成年人認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷成效,專業(yè)報告顯示,2021年中國游戲輿論正向口碑年均值達到89.5,保持多年上漲勢頭。

他表示,游戲行業(yè)整體初步實現(xiàn)健康化、規(guī)范化和精品化,發(fā)展的質(zhì)量有了切實提高。

這些都指向了一點:中國游戲業(yè)已翻過最難的一座山。

在監(jiān)管的引導(dǎo)下,游戲企業(yè)普遍形成了保護未成年人的自覺,在游戲時長限制、游戲內(nèi)容檢審等維度相較于之前有了原則性進步。從技術(shù)性防范轉(zhuǎn)向多元化解決方案探索,成了新時期游戲行業(yè)防沉迷的主要解題思路。

多元化解決方案的內(nèi)在要求,就是既要做減法,如常態(tài)化限制游戲時長和充值,也要做加法,如引導(dǎo)孩子們善用網(wǎng)絡(luò),為他們提供更多課外活動選項。

在這兩天的產(chǎn)業(yè)年會上,騰訊游戲方面就提到,在通過實名校驗、人臉識別驗證攔截的方式完成未保1.0至3.0階段后,將未保升級到4.0階段,積極探索更多元開放的未保建設(shè)性解決方案,這其中又以著重為城鄉(xiāng)青少年科教、體育提供多方位支持的智體雙百計劃為代表。

接下來,隨著“防沉迷”這關(guān)已過,游戲行業(yè)的通關(guān)之路,已來到以發(fā)展為中心的“新征程”。

游戲行業(yè)歷經(jīng)強監(jiān)管后開啟強建設(shè)時代,跟“拼經(jīng)濟”的節(jié)奏同頻共振,就成了大勢所趨。

 

03

在強建設(shè)時代,為游戲產(chǎn)業(yè)適時松綁緊箍咒、打下強心針,是提振游戲市場信心的應(yīng)有之義。這就需要正視和認(rèn)可游戲的深層次價值。

在未成年沉迷問題的大改造告一段落后,社會多方對游戲的打開方式,顯然不該止于“玩”。

值得注意的是,就在去年11月,歐洲議會通過了重磅的“游戲新政”,新政中的38條具體方針,涵蓋了援助政策、語言多元化、提升領(lǐng)域價值、鼓勵宣傳、電競規(guī)范化等多個方面。

它瞄準(zhǔn)的,是制定長期發(fā)展戰(zhàn)略,加大對歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資,扶助全歐“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”的發(fā)展。

 

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▲歐洲手游市場分布情況。數(shù)據(jù)來源:第三方全域數(shù)據(jù)服務(wù)商友盟。

這對許多人重塑對游戲的認(rèn)知不無啟發(fā):看待游戲,要從后天看明天,秉持長遠性視野和前瞻性眼光,而不是從昨天看明天。

若從文化與技術(shù)視角而非娛樂思維去看,不難發(fā)現(xiàn):集聲、光、色、藝于一體的“第九藝術(shù)”,游戲為體、文化為骨的“文化傳播新載體”,都是游戲的新標(biāo)簽,但游戲的內(nèi)涵與外延,又遠不只是這些。

得看到,在今天,游戲產(chǎn)業(yè)正進入高質(zhì)量發(fā)展期,游戲內(nèi)容精品化、游戲產(chǎn)業(yè)跨界升級和游戲出海的趨勢日顯,就是其基本體現(xiàn)。

游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,使得游戲的科技和文化兩重屬性愈發(fā)彰顯:它既是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),又是新興數(shù)字信息產(chǎn)業(yè),成了藝術(shù)與技術(shù)的“集大成”;凝聚了傳統(tǒng)文化和新興文化,還承載了虛擬世界和現(xiàn)實世界精神需求,成了數(shù)字技術(shù)和制造技術(shù)的結(jié)合體。

中宣部出版局有關(guān)負責(zé)人在此次產(chǎn)業(yè)年會上將游戲定性為“金字招牌”,就是對游戲復(fù)合價值的蓋章認(rèn)可。

高質(zhì)量發(fā)展之下,游戲可以依托其科技集成效應(yīng)與技術(shù)外溢效應(yīng),發(fā)揮在助推經(jīng)濟發(fā)展中的創(chuàng)新孵化器與價值放大器作用。而在疫情防控政策優(yōu)化調(diào)整已將社會精力調(diào)轉(zhuǎn)到全民“拼經(jīng)濟”的當(dāng)下,強化游戲跟實體連接,本就挺有必要。

 

04

說到游戲跟經(jīng)濟的關(guān)聯(lián),不少人都會覺得,這二者隔得有些遠。真是這樣嗎?

其實不然。

經(jīng)濟的高質(zhì)量發(fā)展,離不開創(chuàng)新驅(qū)動,也少不了以數(shù)助實,這些都需要技術(shù)助力。

而游戲就嵌入了很多技術(shù):不少游戲玩家玩王者打魔獸時,能看到的是高清畫面、逼真特效,看不到的是可交互、高仿真、強沉浸、精渲染的游戲技術(shù)支撐。

這些技術(shù)的正向價值就在于,橫向能以硬核技術(shù)帶動關(guān)聯(lián)技術(shù)革新,體現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新的帶動能力;縱向能將技術(shù)成果向其他領(lǐng)域輻射,彰顯超級數(shù)字場景的助力效果。

從技術(shù)層面看,游戲技術(shù)是包括5G、芯片等前沿技術(shù)革新發(fā)展的催化劑與試驗田,龐大用戶基數(shù)與圖像顯示、網(wǎng)絡(luò)帶寬、算力上的優(yōu)化需求托起的游戲技術(shù)磁場,能帶動更多技術(shù)的躍升。

如果沒有游戲技術(shù)發(fā)展,CPU、GPU等半導(dǎo)體集成電路的需求肯定不會有現(xiàn)在這么旺盛,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也不會在3D內(nèi)容制作平臺、游戲引擎和云渲染等技術(shù)底座上來得這么堅實。

據(jù)中科院團隊發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》報告測算,2020年游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。

從應(yīng)用維度看,游戲技術(shù)是數(shù)實融合發(fā)展的重要“工具箱”。包含了數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身和數(shù)字資產(chǎn)“一體三位”超級數(shù)字場景的游戲技術(shù),眼下已成撬動數(shù)實融合的新支點。

時至今日,在數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等領(lǐng)域,游戲技術(shù)已充當(dāng)起了“造夢工坊”式的基礎(chǔ)設(shè)施作用。像集合了物理模擬、3D建模、實時渲染等技術(shù)的游戲引擎,就可以成為“新型工業(yè)軟件”。

游戲工委和游戲產(chǎn)業(yè)研究院攜手多家單位,在這次產(chǎn)業(yè)年會上聯(lián)合發(fā)布的報告中就明確提出:游戲引擎有成為“新型工業(yè)軟件”的潛力,通過對硬件制造、電子通信、機械制造、汽車制造等行業(yè)人士展開行業(yè)調(diào)研,約53%的受訪者認(rèn)為游戲?qū)︿秩炯夹g(shù)發(fā)展有明顯的促進作用,大部分受訪者認(rèn)同游戲促進了AI、GPU、渲染技術(shù)、云計算、5G通信等前沿科技技術(shù)的進步。

這是游戲技術(shù)助實價值的縮影——依托技術(shù)革命和產(chǎn)業(yè)變革而生的游戲技術(shù),也在融入技術(shù)革命和產(chǎn)業(yè)變革的脈絡(luò):它能助推前沿技術(shù)突破,也能助力數(shù)實融合,最終依托先進生產(chǎn)力撬動更多的先進生產(chǎn)力,增益數(shù)字經(jīng)濟,也反哺實體經(jīng)濟。

因此,審視游戲的價值時,也理應(yīng)將游戲置于科技變革的視野中和數(shù)實融合的框架下考量。

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▲我國手游產(chǎn)業(yè)鏈圖。圖片來源:@前瞻經(jīng)濟學(xué)人。

值得注意的是,游戲產(chǎn)業(yè)如今已成為數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)中最具成長性的部分,而中國游戲產(chǎn)業(yè)在中、美、歐三足鼎立的格局中又極為亮眼。

2021年全球電子游戲市場規(guī)模已達到1555億美元,這里面,中國以488億美元的市場規(guī)模位居首位,美國以304億美元居次席,歐洲以244億美元位居第三。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展能這么迅猛,究其關(guān)鍵原因,就在于它將中國科技創(chuàng)新能力長足進步與新基建持續(xù)進化形成的優(yōu)勢,用到了需要用到的地方:游戲產(chǎn)業(yè)中AR/VR、游戲引擎、游戲人工智能、云游戲等技術(shù)實現(xiàn),就有賴于創(chuàng)新研發(fā)能力、高端制造業(yè)技術(shù)能力的積累和5G、云計算、移動支付等數(shù)字化基礎(chǔ)設(shè)施的完善。

時下全國各地都在穩(wěn)增長、促發(fā)展,越是這時候,就越需要激活那些創(chuàng)新要素,越需要利用好游戲產(chǎn)業(yè)既有優(yōu)勢,激發(fā)它對經(jīng)濟真實力、科技硬實力、文化軟實力的助益價值。

 

05

說到底,讓游戲產(chǎn)業(yè)在助推國民經(jīng)濟發(fā)展、文化強國建設(shè)方面大展拳腳,在當(dāng)下尤顯迫切。

目前看,監(jiān)管的邊際改善,就在為此創(chuàng)造條件——

這包括,激勵性政策正兜起政策底:2022年7月,商務(wù)部等27部門印發(fā)的《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》中,明確提到將積極網(wǎng)絡(luò)游戲出口競爭優(yōu)勢;

也包括,穩(wěn)步提升的版號發(fā)放節(jié)奏在消除緊要掣肘:2022年4、6、7、8、9、11月,版號發(fā)放量分別為45、60、67、69、73、70個,12月則發(fā)放了128個版號;

還包括,官媒接連吹風(fēng)帶來積極預(yù)期:人民網(wǎng)、證券時報等都專門發(fā)文,肯定了網(wǎng)絡(luò)游戲在經(jīng)濟、文化與科技等方面的價值和對國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新的重要意義。

在此背景下,即便網(wǎng)易與暴雪“分手”等情況帶來了非利好因素,去年四季度,游戲股反彈態(tài)勢依舊明顯。

如今,“從強監(jiān)管到強建設(shè)”已帶來行業(yè)外部環(huán)境的轉(zhuǎn)變,游戲行業(yè)自然也卸除了原來的重包袱。

當(dāng)下游戲行業(yè)最重要的,就是“拼發(fā)展”,說得更確切些,是要將游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展融入國民經(jīng)濟發(fā)展的大脈絡(luò)之中,用游戲多面價值去助推經(jīng)濟“回血”。

當(dāng)此之時,游戲行業(yè)是時候在做精做好的路上“狂飆”了。

莎士比亞說:時間的大鐘上,只有兩個字——現(xiàn)在。游戲行業(yè)眼下最需要把握住的,就是現(xiàn)在。

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