IAP內(nèi)卷下,我發(fā)現(xiàn)了廣告投放長線ROI的新解法|?三里屯信息流

2021年的游戲行業(yè)可謂一波三折:“防沉迷保護(hù)法、游戲版號停發(fā)、廣告貨不對板”的打壓,讓多少游戲廠商苦不堪言。好不容易熬過了三板斧,又要繼續(xù)面對行業(yè)存量競爭的老問題。在存量階段的游戲市場,買量成本和營銷費(fèi)用的飆升、利潤不斷削減、回本難度進(jìn)一步增大,陷入了“ROI內(nèi)卷”之中。因此,越來越多的游戲廠商開始聚焦于長線運(yùn)營,并且在游戲營銷的過程中注重長期ROI。

而2022的開端,騰訊廣告帶著新產(chǎn)品“每次付費(fèi)”,讓人眼前一亮,給整個(gè)行業(yè)紅海帶來不一樣的長效ROI增長的解法。本人也一直深耕中重度IAP游戲多年,團(tuán)隊(duì)在使用該工具后也成功突圍“春節(jié)檔”,消耗量級達(dá)到了近半年的峰值。

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下面跟大家聊聊我在投放上的一些經(jīng)驗(yàn)和心得~

01
投放過后,我們發(fā)現(xiàn)了這三點(diǎn)優(yōu)勢

不投不知道,復(fù)盤的時(shí)候我們對比歷史的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)使用每次付費(fèi)后,有了很明顯的變化。

就拿我們很熟悉的ROI出價(jià)來對比,畢竟投游戲的小伙伴基本在挺長一段時(shí)間買量都是以ROI出價(jià)為主了,在大盤出價(jià)工具中占比最大。那就是,每次付費(fèi)出價(jià)產(chǎn)品在起量率、長效ROI、成本達(dá)成的方面更有保證!為什么呢?我們來逐一分析

1、起量率高、量級更穩(wěn)

“二八定律”相信大家都有聽過,在現(xiàn)實(shí)世界中很多事物都蘊(yùn)含著這樣的分布規(guī)律。而在游戲中則可以更極端,甚至一九定律,以某款中重度卡牌游戲?yàn)槔?,一個(gè)月的用戶付費(fèi)分層數(shù)據(jù)如下(已脫敏)??梢哉f10%的用戶貢獻(xiàn)了游戲90%以上的付費(fèi)。(大家也可以讓運(yùn)營同學(xué)拉一下自己產(chǎn)品的數(shù)據(jù)進(jìn)行研究)

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其實(shí)啊,不同出價(jià)工具針對的人群也是不同的。

比如說ROI出價(jià)工具是針對大R,激活工具針對免費(fèi)用戶,那么每次付費(fèi)工具針對的就是高頻付費(fèi)的中小R。

從流量盤子大小來看,中小R的這部分用戶基數(shù)是比大R要高很多的,所以對應(yīng)流量的量級是可觀的。這也就解釋了在使用ROI出價(jià)買量時(shí),經(jīng)常會(huì)面臨學(xué)習(xí)期失敗,起量難的情況。

因?yàn)榇驲人群本來就少,樣本量稀疏,加上有些游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)偏后置,首日會(huì)付費(fèi)的人數(shù)也少,導(dǎo)致模型在尋找合適人群的過程中學(xué)習(xí)困難,所以會(huì)難起量,能最終達(dá)到的消耗量級也是不如每次付費(fèi)的。

而且從近期的實(shí)際數(shù)據(jù)來看,我還驚喜地發(fā)現(xiàn)了每次付費(fèi)的大R占比也逐漸在提升,并不弱于ROI出價(jià),更加適配于對ROI要求嚴(yán)格的產(chǎn)品~

2、長效ROI更好

從產(chǎn)品邏輯上來說,無論是“激活+首日付費(fèi)ROI”,還是”首次付費(fèi)+首日付費(fèi)ROI”,ROI出價(jià)工具優(yōu)化的都是首日的ROI,對長效的ROI上模型學(xué)習(xí)是不夠的。

而每次付費(fèi)是對用戶7日內(nèi)的付費(fèi)次數(shù)進(jìn)行預(yù)估,周期更長,自然在長效ROI上就更有保障。而且每次付費(fèi),是通過尋找7日內(nèi)付費(fèi)次數(shù)更多的用戶,來實(shí)現(xiàn)長效ROI的增長,比起ROI出價(jià)對付費(fèi)金額進(jìn)行預(yù)估學(xué)習(xí)來說,更容易實(shí)現(xiàn),達(dá)成率更高。

這也是經(jīng)過大量的數(shù)據(jù)驗(yàn)證得到一個(gè)結(jié)論:隨著用戶付費(fèi)次數(shù)的增加,用戶的LTV和留存率也會(huì)延長和遞增。所以,盡可能發(fā)現(xiàn)更多的高頻率付費(fèi)用戶,游戲的長效ROI自然也會(huì)更高。

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每次付費(fèi)vsROI出價(jià)在同一天的后續(xù)ROI對比

因此,每次付費(fèi)對于想要優(yōu)化長效ROI、優(yōu)化每次付費(fèi)成本的產(chǎn)品來說是一個(gè)很好的選擇,因?yàn)樗举|(zhì)上就是要幫助游戲廠商尋找高頻次付費(fèi)用戶??赡苡腥藭?huì)提出疑惑,為什么是7天呢?因?yàn)樵谟螒虍a(chǎn)品中,7天這個(gè)周期已經(jīng)足夠很好地看出產(chǎn)品的生命力或者用戶付費(fèi)能力,幫助系統(tǒng)建模了。

3、付費(fèi)成本達(dá)成率高

由于“每次付費(fèi)”的模型是對用戶7日內(nèi)的付費(fèi)次數(shù)進(jìn)行預(yù)估,并以7日每次付費(fèi)成本達(dá)成為優(yōu)化目標(biāo)。提高對高頻付費(fèi)用戶出價(jià),同時(shí)降低對低頻付費(fèi)用戶出價(jià),在成本和人群質(zhì)量上的做好均衡,優(yōu)化投放收益。因此,相比于ROI出價(jià)來說,每次付費(fèi)明顯對成本的把控能力要更強(qiáng)。

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(以某條計(jì)劃為例)

02
我怎么玩轉(zhuǎn)這一工具的?

我們這是一款SLG類的游戲,產(chǎn)品的特性是:付費(fèi)節(jié)點(diǎn)多且較為分散,付費(fèi)頻次也比較穩(wěn)定。

在春節(jié)檔中,我們的投放策略上,分別使用了“激活-首日ROI”和“每次付費(fèi)”兩種投放方式,定向上都是“多個(gè)二方人群包疊加+自動(dòng)擴(kuò)量”。

在使用“每次付費(fèi)”時(shí)候,我們在投放初期優(yōu)先選擇付費(fèi)作為單目標(biāo)出價(jià),單目標(biāo)的“付費(fèi)”會(huì)比雙目標(biāo)的“激活-付費(fèi)”更容易拿量一些,出價(jià)策略優(yōu)選選擇“優(yōu)先拿量”。

根據(jù)近半個(gè)多月實(shí)際7日每次付費(fèi)成本進(jìn)行梯度出價(jià)嘗試,待跑量穩(wěn)定之后根據(jù)成本達(dá)成情況再做調(diào)整優(yōu)化ROI。

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并在春節(jié)前探索出效果達(dá)標(biāo)的投放組合,于是在春節(jié)檔期間穩(wěn)步放量,每次付費(fèi)的使用率也從以前的15%上漲至目前的72%。達(dá)到一個(gè)新的高峰。

從數(shù)據(jù)結(jié)果來看,每次付費(fèi)雖然在首日ROI上的表現(xiàn)略低于ROI出價(jià),但是消耗相比提升49%,計(jì)劃起量率提升36%,7日付費(fèi)成本成本下降20%,7日ROI提升18%。

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這也證明了“每次付費(fèi)”具有比較明顯的起量快、成本達(dá)成率高、優(yōu)長效的幾大優(yōu)勢,無疑更符合我們游戲廣告主的需求。

03
一些注意事項(xiàng)的心得

我們在測試的過程中也不是一帆風(fēng)順的,就像任何新工具推出來的時(shí)候都不是完善完美,需要我們建立共創(chuàng)思維。在發(fā)現(xiàn)新工具使用過程中有什么問題和疑惑點(diǎn),需要及時(shí)反饋,協(xié)同解決。

比如這次我在使用每次付費(fèi)的過程中,發(fā)現(xiàn)使用過程中會(huì)出現(xiàn)空耗現(xiàn)象,激活單價(jià)過高的問題,從而導(dǎo)致首日ROI也偏低。

在采取了一系列的優(yōu)化辦法(降價(jià)5-10%、低預(yù)算、調(diào)整低成本的出價(jià)策略等)都沒有明顯效果。于是我跟媒體進(jìn)行反饋相應(yīng)case,緊密配合定位問題,逐一排查。

最終通過模型優(yōu)化等方式,在近一個(gè)月以來我們感受到該現(xiàn)象有明顯的好轉(zhuǎn),激活成本下降且穩(wěn)定了很多,出現(xiàn)空耗的幾率也大大降低,促進(jìn)了投放效果的提升。

而我在與其他優(yōu)化師交流時(shí),他們也試過在測試新工具過程中出現(xiàn)了問題,比如有時(shí)候曝光突然陡降、前后端的數(shù)據(jù)指標(biāo)有很大gap等等,但很多時(shí)候就是選擇直接忽視,或者放棄測試了。

這是我覺得我們可以積極跟進(jìn)反饋的,盡管廣告主和媒體之間是一個(gè)博弈的關(guān)系,但在很多時(shí)候下,我們對增量提效的訴求是一致的。

不僅是日常的debug,更是可以在與媒體在“大推/營銷節(jié)點(diǎn)”等場景時(shí)的定制化合作上,深挖用戶屬性和用戶需求,通過制作引起用戶共鳴的內(nèi)容精準(zhǔn)獲取高品質(zhì)用戶,從而在量效上取得更大的突破。

04
總結(jié)

引用某位大佬的分析:

我們現(xiàn)在的市場競爭很激烈,和大家去爭奪那些高質(zhì)量凈值的用戶,往往可能殺敵一千自損八百。而我們錯(cuò)峰競爭,不追求短平快,將目標(biāo)轉(zhuǎn)移到中小R群體身上。不是每個(gè)用戶剛進(jìn)游戲就會(huì)高額付費(fèi),這會(huì)經(jīng)歷一個(gè)培養(yǎng)的過程,一方面是對品牌的信任,另一方面是基于我們的運(yùn)營方式,調(diào)優(yōu)產(chǎn)品,將付費(fèi)、留存做好,讓中R培養(yǎng)為大R、讓小R培養(yǎng)為中R。

因此,我們在用好長效ROI工具的同時(shí),“打鐵還需自身硬”,也需要將后續(xù)的產(chǎn)品迭代、營銷運(yùn)作持續(xù)跟上,堅(jiān)持“精品化、單品化”的戰(zhàn)略,就有機(jī)會(huì)做爆一個(gè)產(chǎn)品。這或許也為整體游戲買量成本高漲的當(dāng)下,提供了一種新的思路。

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