造物App競品分析

我國潮玩行業(yè)發(fā)展迅猛,潮玩行業(yè)產業(yè)鏈的成熟、互聯網技術的發(fā)展及快捷方便的購買流程等都促進潮玩行業(yè)的快速發(fā)展。本篇文章將對造物及其競品進行分析測評,探討潮玩行業(yè)的變化和前景,歡迎感興趣的朋友閱讀。

一、分析背景

1.競品分析描述

目的:調研同類潮玩產品的核心功能和現狀,分析產品在內容、交互、功能上的亮點和不足,優(yōu)化產品核心結構和頁面布局,確立產品核心功能定位。并據此提出競爭策略和方案,為產品迭代作參考,提高產品市場占有率。

2.測試環(huán)境

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二、行業(yè)背景

1.行業(yè)背景分析(市場規(guī)模/增長率/收益率/戰(zhàn)略意義)

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中國潮玩市場仍處于早期階段,并在過去數年獲得了較快的發(fā)展。數據顯示,2020年中國潮玩市場規(guī)模接近300億元,受疫情影響增速有所放緩為44.0%,預計2021年中國潮玩市場規(guī)模增至384.3億元,增速延續(xù)下降趨勢。受驚喜經濟和社交情感需求等影響,中國潮玩受歡迎程度不斷上升,預計中國潮玩市場規(guī)模將保持擴張態(tài)勢。

2.用戶規(guī)模

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到2018年在中國,包括潮流玩具等在內的“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2018年的13600萬人。由此可見,關注潮玩的用戶群體增在快速增長,為潮玩市場提供了強有力的用戶量支持。

3.發(fā)展趨勢

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目前,我國潮玩行業(yè)發(fā)展迅猛,但是由于起步較晚,我國潮玩行業(yè)相較于全球潮玩市場仍處于市場發(fā)展初期。

2005年,中國出現可潮玩相關的個人工作室和獨立設計師;然而2008年的金融危機使剛剛發(fā)展起來的潮玩行業(yè)遭受重創(chuàng);經過兩年的恢復和修養(yǎng),自從2010年開始,泡泡瑪特、19八3和酷樂潮玩等公司先后成立,并開始進行線下銷售渠道的布局;2016年,盲盒玩法的推出成功幫助潮玩行業(yè)龍頭泡泡瑪特擴大了市場規(guī)模;2017年以后,展會成為了下游銷售市場的另外一條重要路徑,潮玩行業(yè)進入了迅猛發(fā)展的時期。

二、行業(yè)宏觀環(huán)境分析(PEST)

Politics:行業(yè)政策分析

中國人口的新變化:單身經濟孕育“個人化”悅己新需求。

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“十四五”規(guī)劃和2035年遠景目標綱要明確提出“線上線下全渠道滿足消費需求”,以新業(yè)態(tài)新模式引領新型消費,激發(fā)新型消費內生動力。

為實現全行業(yè)由中國制造向制造強國的跨越,“十三五”行業(yè)規(guī)劃提出八項重要任務:大力實施“三品”戰(zhàn)略、增強自主創(chuàng)新能力、積極推動智能化發(fā)展、全面推行綠色制造、積極推動以IP引導產業(yè)升級、加快培育“兩個500強”、推動產區(qū)特色發(fā)展、統(tǒng)籌國內外市場等。

Economic:行業(yè)經濟分析

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數據顯示,2017-2019年,中國的城鎮(zhèn)化率不斷提高,提高至65%,人均可支配收入持續(xù)增長,人均GDP突破一萬美元。城鎮(zhèn)化的推進及人均可支配收入持續(xù)鎮(zhèn)長,為消費在量與質的提升均創(chuàng)造了更多可能。

Social:行業(yè)社會分析

1.潮玩市場細分崛起,超6成用戶偏好盲盒產品

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根據調研數據顯示,潮玩用戶更加偏好盲盒,其次是手辦、模型,占比分別為62.95%、52.33%和52.07%。不確定性的刺激造就了盲盒的吸引力,并成為用戶社交傳播的熱點話題,此外,盲盒還具有收藏、精神慰藉等屬性,這都使之超越了休閑玩具的范疇,受眾覆蓋年齡范圍更廣。

2.潮玩用戶更追求精神滿足

新消費時代下,消費者更加注重追求品質生活與儀式感,更加重視產品能夠為自身帶來的精神文化寄托。在此背景下,潮玩行業(yè)本身具有的對生活有美好追求的特性,這種精神消費有著巨大的釋放潛力。未來,隨著人們生活水平的提高,消費從物質消費逐漸拓展至更高層次的精神消費,潮玩所引發(fā)的驚喜經濟、盲盒經濟、年輕人潮玩市場將會成為趨勢。

3.潮玩走向大眾化

以前,潮玩多以在設計師一人的工作坊成型,設計師兼顧產品設計、建模、涂裝等工作,導致潮玩成本較高,數量稀少且價格高昂,這使得潮玩一直以來都處于小眾市場。

隨著設計師作品進行工業(yè)化量產,潮玩價格大幅下降,并通過商業(yè)化運作,成功走進普通消費者的生活場景。未來,潮玩還將呈現出越來越大眾化的發(fā)展趨勢,從而被更多的人所了解喜愛,受到時代的更多關注。

Technology:行業(yè)技術分析

首先是潮玩行業(yè)產業(yè)鏈的成熟,以及IP概念的誕生使得潮玩變得區(qū)別于普通玩具,變得更加高端。其次互聯網技術的發(fā)展讓用戶能清晰觀看潮玩的全貌,及快捷方便的購買流程等都促進潮玩行業(yè)的快速發(fā)展。

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三、盈利模式分析

1.造物

2.千島

3.好物盲盒

綜合上述的盈利方式來看,三者的主要盈利模式是以商城的好物售賣為主。其中千島的盈利模上增加了會員,好物盲盒增加了相關的“貨幣的轉換”充值。造物在后可以添加會員制度,增加次元石的轉換方式,讓用戶可以進行次元石的充值。

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四、用戶分析

1.用戶群體

潮玩用戶的男性高于女性用戶,可能是因為男性有著較強的動手能力,大部分的男性都有非常喜歡的動漫或者游戲,并且在其中會有自己喜歡的某個角色,且稱之為“本命”。其次,當看到精美的手辦模型時,就像看到本人一樣,看著喜歡的角色高度的還原,就會回憶起自己當初看動漫的心情,會有角色代入感。

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通過圖來看,年齡大部分分布在25歲左右到40歲之間的人群最多,這部分的人大多數是已在職場的年輕人,具有一定消費能力,能夠擔負起手辦的費用。大部分的用戶為一、二線的用戶,因為潮玩屬于高消費的娛樂項目,需要有足夠的經濟作為支撐,因此一二線的用戶工資相對來說較高,能夠支撐喜歡潮玩的愛好。

造物的目標用戶:

  • 大學生群體:大學生群體作為年輕群體的典型,讓很多為年輕人設計的產品都為之青睞。大學生年輕愛玩、接受度高、時間充裕且有一定消費能力。游戲在大學生的普及范圍比較高,他們有更多的時間去使用游戲相關產品;
  • 職場潮玩愛好者:職場人士有著一定的消費能力,且對潮玩有著一定的了解,喜歡二次元的一些人物角色,愿意為自己喜歡的手辦買單。
  • 潮玩商家:入駐造物的潮玩平臺,能獲取一定的用戶流量,進行針對性的用戶圈子進行商品的售賣,獲得一定的盈利。
  • 資深的潮玩玩家:這一類人群對潮玩有著深度的了解,對于行業(yè)的發(fā)展和未來的潮玩圈子比較了解,可以通過造物平臺進行相關的潮玩知識分析,從而吸引一些潮玩用戶,進而進行潮玩的售賣和一些其他的商業(yè)活動。

2.用戶場景

琪琪,女,大學生,潮玩小白,對潮玩有一定的興趣但不是很了解。有一天看到室友買了一個潮玩手辦,看著十分的精致,琪琪就問室友這個手辦是哪一部漫中的角色,室友給琪琪進行了講解,然后跟琪琪講說,造物是一個很好的手辦售賣的平臺,上面不光售賣手辦,還有相關的手辦角色的講解,可以一邊挑選自己喜歡的手辦和模型,還可以學到相關的知識。琪琪聽了很感興趣,于是去下載了造物,體驗了一會,感覺很不錯,不光可以挑選手辦還能學習知識。

牧陽,男,潮玩的資深愛好者,有著多年的潮玩經驗,熟悉潮玩銷售行業(yè),自己也有很多的手辦模型。自己想通過潮玩吸引一波粉絲,進行相關的商業(yè)活動。一次在外聚餐,與好哥們曉白聊到這個需求,曉白說他最近接觸了一個還不錯的平臺,叫造物,上面可以分享一些自己的潮玩經驗,上面也大都是一些潮玩的愛好者。牧陽聽著感覺還挺不錯,于是試著下載了造物APP。大概使用了將近一個多月,在造物的平臺上分享自己一些潮玩的經驗,吸引了不少的粉絲,如果經過自己不懈的努力,可以積累一波粉絲,進行自己的商業(yè)活動。

辰從,男,潮玩賣家,想入駐潮玩平臺進行相關的潮玩的售賣,之前嘗試過入駐類似于泡泡瑪特的平臺,但是平臺的商家入駐費太貴且銷售額也是一般般,十分的苦惱。于是跟朋友吐槽,朋友推薦說可以嘗試下造物者個平臺,也是一個進行潮玩售賣的平臺,且商家的入駐成本也沒有泡泡瑪特那么高,可以嘗試。于是辰從試著下載了造物,然后經過商家的認證成為造物的商家,經過一段時間的嘗試,感覺還不錯。

五、造物、千島、好物盲盒用戶體驗五要素對比

1. 戰(zhàn)略層分析

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2. 范圍層分析

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作為一個潮玩商品平臺,造物滿足了用戶的潮玩購買及出售,專屬IP更能為潮玩賦能,但是為滿足用戶多元化需求,造物可以增加以下功能。

  1. 添加掃碼機制,為商品制作專屬二維碼,商品信息一掃便知。
  2. 添加私信,方便及時于賣家溝通。

3. 結構層分析

造物功能結構圖:

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千島功能結構圖:

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好物盲盒功能結構圖:

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從功能結構圖可以看出,造物和千島功能比較相似,更傾向于潮玩電商平臺,盲盒只是眾多功能之中的一小部分,而好物盲盒則更專注于盲盒的版塊,而且潮玩只是它眾多產品系列之一,與造物和千島產品的著重點有較大區(qū)別。

4. 框架層分析(表現層)

首頁對比:

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造物和千島首頁類似,都是社區(qū)為首頁,而好物盲盒則是以抽獎界面為首頁,相比之下,好物盲盒的功能較為單一,且造物和千島首頁就有搜索功能,較為方便快捷,而好物盲盒沒有,同時造物和千島首頁以白色為背景,比較簡潔,適合社區(qū)的色調,而好物盲盒以暖色調黃色為背景,帶給用戶希望,增加用戶抽中好物的自我暗示,能增加用戶體驗感。

我的頁面對比:

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三者的【我的】頁面也類似,其中都包括商品訂單的信息,錢包和優(yōu)惠券入口,使得用戶購買商品更加方便和優(yōu)惠,但是造物和千島有注冊為賣家的入口,讓用戶可以出售自己閑置的商品,而好物盲盒則專注于盲盒的銷售,所以缺少了成為賣家的入口。

同時,造物與千島頁面顏色搭配也相似,都是純白色為背景,簡約而不簡單,而好物盲盒在白色的基礎上增加了部分黃色,更具購物特色。增加用戶體驗感。

LOGO對比:

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造物圖標以藍白色為主,藍色充滿科技感,凸顯高端潮玩的品質,千島圖標以綠、紫、白三色混合,色調溫柔,讓用戶感覺更加親切,貼近用戶,好物盲盒圖標以黑色為主要顏色,搭配紅色,給用戶必能開出好貨的暗示,增加用戶對產品的信任。

六、SWOT 分析

優(yōu)勢strengths

如圖,可以發(fā)現模玩手辦愛好者選擇在線購買平臺的主要因素最主要是手辦是否正品以及手辦的豐富度。造物App是一款聚集同好、優(yōu)選好貨的模型手辦潮流玩具平臺。在這里用戶可以好價入手心儀玩具、稀缺尖貨;可以暢快地分享交流,并及時獲取熱門資訊。該平臺所售賣的手辦正品,且手辦類別豐富。

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劣勢weakness

  1. 支付方式不夠豐富,目前僅支持微信與支付寶,有的用戶使用的是其他類型的支付方式,在造物這一平臺支付時可能會遇到一些問題導致用戶放棄購買。
  2. 在該領域存在龍頭行業(yè)——泡泡瑪特,是成立于2010年的潮流文化娛樂品牌,在2020年成功上市,知名度較高,獲得了用戶的信任度以及好感度。
  3. 有的商品暫時沒有價格顯示以及貨源,影響用戶購買。

機會opportunity

1. 根據艾瑞咨詢數據顯示,中國手辦市場是一個穩(wěn)步增長的小眾市場,2020年市場規(guī)模為36.6億元。隨著國潮手辦的興起,手辦的潛在用戶群體不斷擴大,而潮玩市場的不斷火熱,也為上游手辦設計和生產注入強心劑,對手辦消費市場也有明顯的帶動。

預計未來幾年中國手辦市場依然保持穩(wěn)定增長的態(tài)勢,2023年中國手辦市場規(guī)模將突破90億元達到91.2億元。如此發(fā)展,越來越多的人會選擇在線購買平臺進行模玩手辦的購買。

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2. 隨著國民經濟發(fā)展,人均收入較原來有所提升,人們追求精神滿足,更喜歡將錢花在自己的興趣愛好上面。一些模玩愛好者愿意花錢購買潮玩手辦進行收藏送人。

手辦消費群體入坑年限不短,朋友等身邊人的推薦是最能拉動其入坑手辦的原因。在現有用戶的基礎上,我們有機會通過推薦、宣傳、拉新活動等方式來獲取更多的潛在用戶。

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威脅threats

  1. 造物APP沒有IP孵化運營以及潮玩文化推廣與培育,在這一方面泡泡瑪特發(fā)展的比較好,后期可能會對造物產生影響。
  2. 對比造物APP,嗶哩嗶哩會員購、淘寶、天貓、京東等平臺更具有知名度,更能獲得用戶信任,且用戶對這些平臺滿意度較高,造物APP作為一款新興模玩在線平臺知名度不夠高,不能獲得用戶的完全信任。
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七、總結及建議

目前潮玩行業(yè)較火,同類競爭也比較激烈,,加上疫情影響,使得潮玩用戶大量增增加,同時潮玩產品主要以物以稀為貴的方式進行饑餓營銷,IP產品越稀有,價格越高,越能勾起用戶的欲望,使用戶自愿為潮玩付費,不過同時也因為疫情的原因,使得快遞物流收到嚴重限制,用戶不能及時收到購買的商品,容易流失用戶,并且由于專屬IP的出現使得潮玩行業(yè)的未來發(fā)展受到限制,所以需要盡快做出行動,改善現狀。

  1. 加強對物流公司的合作,爭取最快發(fā)貨,讓商品安全、快速的到達用戶手上。
  2. 加強與電視臺、動漫企業(yè)、設計師合作,打造我們自己公司的IP形象,進行自營,這樣能擴寬未來潮玩市場,才能走的更遠
  3. 加強平臺入駐商家的管控,避免假冒偽劣商品的出現,影響用戶體驗及平臺信譽。
  4. 強化用戶粘度,從新人福利、優(yōu)惠券、日常任務領獎勵、0元抽獎等活動下手,讓用戶增加對產品的使用時間,促進商業(yè)變現,增加營收。

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