黃澤正:拆解騰訊游戲的「坐標(biāo)系」|窄播

騰訊游戲正在變得不像從前的騰訊游戲。

這里的「不像」并非指體量。對(duì)內(nèi),騰訊游戲依然是騰訊的頭部重點(diǎn)業(yè)務(wù)。對(duì)外,體量依然領(lǐng)跑全球,其動(dòng)作和思路,也在一定程度上引領(lǐng)整體游戲行業(yè)的風(fēng)向。

「不像」是指思路和應(yīng)用的開(kāi)闊度上,騰訊游戲正在超越通常的認(rèn)知。

在前不久的騰訊游戲2022發(fā)布會(huì)上,騰訊游戲一改以往專注介紹游戲玩法、展示游戲demo的方式,用了近50%的時(shí)間介紹游戲的社會(huì)價(jià)值,以及游戲技術(shù)的跨界應(yīng)用。

這有些令人意外,但其實(shí)是騰訊游戲自2019年完成品牌升級(jí)以來(lái),四年周期內(nèi)所思所想、以及具體案例的集中展示。

我們以橫縱坐標(biāo)系的方式,拆解騰訊游戲的這一周期。

在2019年確定要成為全世界最強(qiáng)、最好的游戲公司目標(biāo)原點(diǎn)后,騰訊游戲一直沿著這一縱軸向下挖掘、尋找落點(diǎn)。

而產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、全真互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙等概念所帶來(lái)的發(fā)展機(jī)遇,則讓騰訊游戲在橫軸上拓寬了邊界,為游戲技術(shù)找到了更多應(yīng)用場(chǎng)景。

成為最強(qiáng)、最好的游戲公司

2019年11月,彼時(shí)騰訊剛剛經(jīng)歷了「930變革」,整體公司架構(gòu)和公司愿景發(fā)生了巨大變化,騰訊游戲也在這一時(shí)期進(jìn)行了品牌升級(jí)。

最直觀的改變,是Slogan從「用心創(chuàng)造快樂(lè)」變?yōu)椤窼park More/去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能」,2022年發(fā)布會(huì)的「Spark 2022」正來(lái)源于此。

騰訊高級(jí)副總裁、騰訊游戲操盤(pán)手馬曉軼在這一時(shí)期表示:「從2019年開(kāi)始,下一階段的目標(biāo),是能從世界最大的游戲公司,變成最強(qiáng)、最好的游戲公司。取得跨平臺(tái)、跨地域、跨品類的成功。」

黃澤正:拆解騰訊游戲的「坐標(biāo)系」|窄播
馬曉軼高保真數(shù)字人形象?

目標(biāo)的拆解背后,就是新的發(fā)展思路。

首先,騰訊不能局限于成為世界第一的手游公司,要走出自己的舒適圈,在3A游戲等領(lǐng)域獲得突破;其次,要從體量最大做到最好、最強(qiáng),意味著騰訊不能依靠大規(guī)模買(mǎi)量,“低質(zhì)量、低附加值”的出海戰(zhàn)術(shù),而應(yīng)該憑借創(chuàng)新核心玩法和提升基礎(chǔ)品質(zhì)等手段,滿足不同平臺(tái)、不同地域、不同人群的需求。

為此騰訊游戲內(nèi)部提出,將在五個(gè)層面發(fā)力:探索新的玩法、探索新的技術(shù)、滿足更多人群在娛樂(lè)之外的需求、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,以及和全球合作伙伴一起,創(chuàng)造具有更復(fù)雜可能性的平臺(tái)。

在執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)上,騰訊游戲?qū)τ螒蚱焚|(zhì)提出了四點(diǎn)要求:高的基礎(chǔ)品質(zhì)、高的production value(產(chǎn)值,或者說(shuō)生產(chǎn)力)、好的玩法、好的IP(包括故事背景和角色塑造)。

大方向確定后,具體到落實(shí)層面,騰訊游戲所采取的方式,更接近于以「投資+自研」的兩條腿走路模式。

在投資層面,2018到2019年間,騰訊游戲顯著加快了投資和并購(gòu)海外PC、主機(jī)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的速度。藍(lán)洞、Kakao、育碧、Grinding Gea(《流放之路》開(kāi)發(fā)商)、Fatshark(《戰(zhàn)錘:末日鼠疫》開(kāi)發(fā)商)、Sharkmob等國(guó)際知名游戲工作室,都在這一階段達(dá)成合作。

借由投資,一方面騰訊的自研項(xiàng)目獲得了更多支持,比如在《和平精英》的研發(fā)階段,就有Epic Games的工程師常駐深圳,合作開(kāi)發(fā);另一方面,騰訊也在借此思考如何提升自身的研發(fā)能力。

馬曉軼曾舉例,在一次與育碧的交流中,騰訊發(fā)現(xiàn)他們內(nèi)部有一個(gè)3人小團(tuán)隊(duì),做了12年游戲,一直在研究大風(fēng)、雨雪、春夏秋冬等環(huán)境下,如何制作逼真的電筒光照效果。這讓騰訊游戲管理層意識(shí)到,和這些積累多年的3A游戲老炮相比,騰訊仍有很大的進(jìn)步空間。

在自研方面,騰訊游戲旗下工作室進(jìn)行自下而上的創(chuàng)新嘗試。管理層更多進(jìn)行自上而下的牽引和幫助,幫助各工作室梳理未來(lái)5到10年的重點(diǎn)方向,確定需要的核心技術(shù),并設(shè)立專門(mén)研發(fā)小組,為工作室提供彈藥。鼓勵(lì)每個(gè)工作室群的技術(shù)專家牽頭,和其他工作室群的人員合作,共同享受研發(fā)成果,避免重復(fù)造輪子。

在這一時(shí)期,北極光工作室群的《無(wú)限法則》,NExT Studios的《重生邊緣》等大作都進(jìn)行了大膽嘗試,不僅在美術(shù)品質(zhì)上對(duì)標(biāo)國(guó)外3A大作,還試圖建立一套自有IP構(gòu)建流程,并嘗試了光線追蹤等全新技術(shù)。

正如馬曉軼在當(dāng)時(shí)的判斷,騰訊游戲面臨的是一個(gè)全新階段的起點(diǎn),騰訊所強(qiáng)調(diào)的也不再只是業(yè)務(wù)創(chuàng)新,而是對(duì)行業(yè)可能性的探索。

調(diào)用最頂尖團(tuán)隊(duì),發(fā)掘創(chuàng)新型玩法

今年5月6日,馬曉軼接受GamesBeat采訪中提到:「我們非常重視技術(shù),但在游戲行業(yè),玩法始終排在第一位,敘事其次,接下來(lái)才是技術(shù)……技術(shù)會(huì)推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)生變化,但在我們看來(lái),每隔十年或二十年,游戲行業(yè)才會(huì)出現(xiàn)一次重大的技術(shù)變革。」

早在2020年騰訊游戲發(fā)布會(huì)期間,馬曉軼就表示,確定了「最強(qiáng)、最好」的大方向后,騰訊在這一時(shí)期的目標(biāo)是「在全球范圍內(nèi),更體系化地去發(fā)掘和扶持處于不同階段的各種創(chuàng)新玩法,并把它們打造成下一代的產(chǎn)品。」

但眾所周知,游戲玩法的突破式創(chuàng)新是一個(gè)低概率事件,大多數(shù)情況下要經(jīng)歷多次失敗才能有一次突破。

為了實(shí)現(xiàn)不同層次的創(chuàng)新,騰訊一方面在全球范圍內(nèi)積極尋找創(chuàng)意創(chuàng)新工作室,從他們身上汲取從0到1的靈感,另一方面憑借自身的資源和技術(shù)優(yōu)勢(shì),快速達(dá)到從1到10的效果。

彼時(shí),騰訊游戲的海外收入占比已超過(guò)23%,騰訊也向全球派出自己最精銳的部隊(duì),并為之匹配最優(yōu)質(zhì)的資源。

騰訊游戲旗下的天美和光子,都在海外設(shè)立了工作室,騰訊還鼓勵(lì)各工作室研發(fā)更全球化的產(chǎn)品。按馬曉軼的理解,一家大型公司要轉(zhuǎn)型,如果是誰(shuí)有空誰(shuí)才去做新的業(yè)務(wù),那很可能錯(cuò)失良機(jī)。參照從PC到手游的經(jīng)驗(yàn),就應(yīng)該「調(diào)用最好的團(tuán)隊(duì),給他們最多的資源。」

騰訊游戲還對(duì)內(nèi)部團(tuán)隊(duì)提出了一系列要求:走對(duì)的方向,對(duì)賽道理解得足夠深,知道自己的能力邊界,然后沿既定方向做穩(wěn)定、持續(xù)的嘗試,不斷提高各方面的制作能力?!复_保一旦找到突破口,能用行業(yè)最高水準(zhǔn)的制作能力研發(fā)產(chǎn)品?!?/p>

而面對(duì)近30億的全球玩家人數(shù),日益高昂的游戲研發(fā)制作成本,要想在保證開(kāi)發(fā)成功率的基礎(chǔ)上,兼顧優(yōu)質(zhì)高效,持續(xù)產(chǎn)出高品質(zhì)游戲,就對(duì)游戲工業(yè)化能力提出了更高的要求。

按照光子工作室技術(shù)負(fù)責(zé)人陸遙的理解,游戲工業(yè)化并不純粹是流水線的量產(chǎn)概念,而包括Quality(游戲品質(zhì))、Efficiency(研發(fā)效率)、Reuse(能力復(fù)用)三個(gè)維度的提升。

具體來(lái)說(shuō),工業(yè)化的最大目標(biāo)是研發(fā)出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,因此必須堅(jiān)持對(duì)游戲品質(zhì)的打磨;在保證游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)上,工業(yè)化意味著能快速將產(chǎn)品實(shí)現(xiàn),再利用最領(lǐng)先的技術(shù)工具和最卓越的組織結(jié)構(gòu),提升產(chǎn)品迭代的交互效率;當(dāng)品質(zhì)和效率都能達(dá)到項(xiàng)目基準(zhǔn)要求,全套技術(shù)能力就會(huì)具有說(shuō)服力,研發(fā)模式與生產(chǎn)管線就可以在更多項(xiàng)目得到復(fù)用,節(jié)約成本。

對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),對(duì)海量用戶的運(yùn)營(yíng)是其優(yōu)勢(shì),但3A大作所要求的工業(yè)化能力、基礎(chǔ)制作品質(zhì),以及游戲表現(xiàn)力,還是短板。騰訊內(nèi)部也將對(duì)3A游戲的探索項(xiàng)目稱為「登月計(jì)劃」,意為難度很高、周期很長(zhǎng),還需要很長(zhǎng)期的積淀。

但可以明確的是,騰訊游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)針對(duì)游戲工業(yè)化進(jìn)行了一系列的動(dòng)作。

光子工作室群總裁陳宇透露,近兩年光子積極面向全球布局,引入當(dāng)?shù)匮邪l(fā)人才幫助提升游戲品質(zhì);陸續(xù)在美國(guó)、加拿大以及新加坡、新西蘭、日韓和歐洲等地建立研發(fā)辦公點(diǎn),全球協(xié)作磨合工作流程,并結(jié)合虛幻引擎這樣專業(yè)的技術(shù)工具提升研發(fā)效率。

騰訊游戲的工業(yè)化布局成果,也在今年的游戲發(fā)布會(huì)上,得到了集中展現(xiàn)。對(duì)UE5引擎的應(yīng)用,對(duì)開(kāi)放世界玩法的嘗試,對(duì)云游戲、XR等新技術(shù)的布局都屬于這一條線。

綜合看來(lái),騰訊2022游戲發(fā)布會(huì)既展示了基于UE5最新引擎技術(shù),還原真實(shí)華山山形地貌的武俠開(kāi)放世界游戲《代號(hào):致金庸》,也有融入體積云和大氣渲染技術(shù),讓天空與光照更加自然的高擬真戰(zhàn)術(shù)撤離FPS手游《暗區(qū)突圍》。

在眾多玩家關(guān)心的新技術(shù)露出上,騰訊發(fā)布了由原生云游戲技術(shù)解決方案制作的首款原生云游戲技術(shù)DEMO《EVOLUTION·進(jìn)化》。這是一套完全構(gòu)建在云端環(huán)境的自研工具,研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以借由它提升工作效率,實(shí)現(xiàn)影視級(jí)的動(dòng)植物渲染效果,達(dá)到比普通3A更高的畫(huà)面品質(zhì)。

馬曉軼還在采訪中提到,騰訊最近成立了軟硬一體的XR業(yè)務(wù)線,希望抓住未來(lái)4-5年內(nèi)的機(jī)會(huì),嘗試軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等環(huán)節(jié)。

不管是商業(yè)還是自研引擎,云游戲或是硬件設(shè)備,騰訊的技術(shù)布局范圍均有涉及。馬曉軼曾說(shuō),大型的玩法創(chuàng)新,可能需要7、8年才會(huì)出現(xiàn)一次。通過(guò)深耕技術(shù),游戲可以承載的交互設(shè)計(jì)、玩法種類、可提供的內(nèi)容也會(huì)隨之增多,因此越早利用技術(shù)布局工業(yè)化,就越有機(jī)會(huì)在新一輪的品類競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī)。

照著「全球最好、最強(qiáng)」的既定目標(biāo),騰訊游戲沿縱軸不斷深挖,為宏大的理想找尋著落點(diǎn)。在此過(guò)程中,又憑借技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)積累,加之特定發(fā)展機(jī)遇,逐漸跳脫出單純的游戲概念,開(kāi)始沿橫軸將游戲技術(shù)應(yīng)用于更多現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,不斷拓展游戲的邊界。

超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景升級(jí)

騰訊游戲坐標(biāo)系中,橫軸出現(xiàn)的標(biāo)志是2021年馬曉軼提出「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」這一概念。

「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」是騰訊對(duì)游戲本質(zhì)的認(rèn)識(shí),也是對(duì)游戲價(jià)值開(kāi)放性的思考。按照馬曉軼的解釋,游戲是一個(gè)由技術(shù)驅(qū)動(dòng)的、有廣泛可能性的數(shù)字化場(chǎng)景,而未來(lái)游戲與現(xiàn)實(shí)之間存在更多的交互可能,這些可能性、以及想象空間共同構(gòu)成了「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」。

在「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」之外,元宇宙概念火爆。2021年3月10日,Roblox于美股上市,正式成為 Metaverse 第一股,公司市值估值由一年前不到40億美元,飆升至超過(guò)400億美金,正式引爆了全球元宇宙熱潮。

無(wú)論從概念上,還是表現(xiàn)形式上,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景與元宇宙,都有很強(qiáng)的聯(lián)系。馬曉軼認(rèn)為,狹義的元宇宙討論一般只限于虛擬世界,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景代表著游戲未來(lái)的想象力,也能真正實(shí)現(xiàn)虛擬技術(shù)和現(xiàn)實(shí)世界的連接,因此從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),元宇宙是「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」中的一個(gè)子集。

為了建設(shè)超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,騰訊必須更關(guān)注前沿的技術(shù),并處理好虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的連接點(diǎn)。顯然,騰訊選擇的接口是以數(shù)字技術(shù),承擔(dān)更多社會(huì)責(zé)任,這與騰訊公司整體的發(fā)展階段息息相關(guān)。

2021年4月19日,騰訊啟動(dòng)第四次戰(zhàn)略升級(jí),提出可持續(xù)社會(huì)價(jià)值創(chuàng)新戰(zhàn)略,首期投入500 億元,設(shè)立可持續(xù)社會(huì)價(jià)值事業(yè)部(SSV)。在這一年的集團(tuán)年度特刊上,馬化騰再次撰寫(xiě)文章,正式提出了由C到B再到S的理論:互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)主要對(duì)象從用戶(C),發(fā)展到產(chǎn)業(yè)(B),現(xiàn)在變成了社會(huì)(S)——這是一個(gè)新的階段。

「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」概念的提出,讓騰訊游戲由原先的單線深入,擁有了維度更高、格局更大的思考空間。

如果說(shuō)原先騰訊游戲的目標(biāo)是打造出3A級(jí)別,面向全球,帶有開(kāi)放世界元素的最高品質(zhì)游戲,那么橫軸出現(xiàn),則是在最常見(jiàn)的娛樂(lè)場(chǎng)景之外,探索游戲更大的可能性,包括虛實(shí)結(jié)合、助力實(shí)體經(jīng)濟(jì)、提高生產(chǎn)效率等等,涉及生活的各個(gè)方面。

在2022年騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,馬曉軼以高保真數(shù)字人形象出現(xiàn),并重提「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」。他認(rèn)為「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」也可以理解為,是游戲技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)的效果和解決的問(wèn)題。既可以是目前已知的游戲產(chǎn)品,也可以是打破現(xiàn)有理解和形態(tài)的創(chuàng)新應(yīng)用,還可以是某個(gè)具體社會(huì)命題的一個(gè)解決方案?!负?jiǎn)單來(lái)說(shuō),現(xiàn)階段應(yīng)該打破對(duì)游戲的既有認(rèn)知,更開(kāi)放地去思考游戲技術(shù)的可能性?!?/p>

對(duì)「超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景」的再解讀,或許源于騰訊游戲提出這一概念后,一年來(lái)在工業(yè)制造、數(shù)字文保、科研探索等現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域進(jìn)行的諸多嘗試。

在文物保護(hù)領(lǐng)域,游戲技術(shù)正應(yīng)用于文物遺產(chǎn)復(fù)現(xiàn)和傳承。6月11日,騰訊游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)打造的數(shù)字長(zhǎng)城項(xiàng)目,一經(jīng)上線即引起熱議。利用引擎、建模、渲染、算力等方面的技術(shù)積累,團(tuán)隊(duì)破解大量傳統(tǒng)方式難以解決的問(wèn)題,最終將長(zhǎng)達(dá)1公里的喜峰口潘家口段長(zhǎng)城,「搬到」了用戶的手機(jī)屏幕中。

在航空航天領(lǐng)域,騰訊宣布與南航達(dá)成合作,基于游戲引擎能力,利用物理真實(shí)的光照和渲染等游戲技術(shù),可以幫助研發(fā)國(guó)產(chǎn)全動(dòng)飛行模擬機(jī)(FFS)視景關(guān)鍵技術(shù)。日后,飛行員們可以用國(guó)產(chǎn)FFS代替真機(jī)進(jìn)行飛行訓(xùn)練。

在實(shí)體產(chǎn)業(yè)層面,擅于構(gòu)建海量?jī)?nèi)容和實(shí)時(shí)交互環(huán)境的游戲技術(shù),正在助力鋼鐵等工業(yè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)變得更加可視、智能和高效。游戲虛擬人也正成為人們數(shù)字生活中的化身或超級(jí)助手。

根據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),整場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,圍繞社會(huì)價(jià)值與游戲科技的內(nèi)容占據(jù)了接近50%的時(shí)長(zhǎng)。其中第一個(gè)“游戲科技”版塊總共包括7大項(xiàng)目:數(shù)字長(zhǎng)城、數(shù)字敦煌、北京“數(shù)字中軸”、機(jī)器人智能學(xué)習(xí)、全真互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字工廠、全動(dòng)飛行模擬機(jī)聯(lián)合項(xiàng)目、獵人星座計(jì)劃。6月27日當(dāng)晚, #2022騰訊游戲發(fā)布會(huì)#、#現(xiàn)在的游戲技術(shù)有多強(qiáng)#的話題一度登上微博熱搜。

誕生于2003年的騰訊游戲業(yè)務(wù),起始于娛樂(lè),但現(xiàn)在已不止于娛樂(lè)甚至文化。

在單純的「游戲」標(biāo)簽之外,游戲所蘊(yùn)含的科技屬性,以及數(shù)字化能力,正在幫助她逐步超越傳統(tǒng)的狹義認(rèn)知,向更多領(lǐng)域,釋放更豐富的價(jià)值。

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