騰訊游戲正在變得不像從前的騰訊游戲。
這里的「不像」并非指體量。對內(nèi),騰訊游戲依然是騰訊的頭部重點業(yè)務。對外,體量依然領跑全球,其動作和思路,也在一定程度上引領整體游戲行業(yè)的風向。
「不像」是指思路和應用的開闊度上,騰訊游戲正在超越通常的認知。
在前不久的騰訊游戲2022發(fā)布會上,騰訊游戲一改以往專注介紹游戲玩法、展示游戲demo的方式,用了近50%的時間介紹游戲的社會價值,以及游戲技術的跨界應用。
這有些令人意外,但其實是騰訊游戲自2019年完成品牌升級以來,四年周期內(nèi)所思所想、以及具體案例的集中展示。
我們以橫縱坐標系的方式,拆解騰訊游戲的這一周期。
在2019年確定要成為全世界最強、最好的游戲公司目標原點后,騰訊游戲一直沿著這一縱軸向下挖掘、尋找落點。
而產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、全真互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙等概念所帶來的發(fā)展機遇,則讓騰訊游戲在橫軸上拓寬了邊界,為游戲技術找到了更多應用場景。
成為最強、最好的游戲公司
2019年11月,彼時騰訊剛剛經(jīng)歷了「930變革」,整體公司架構和公司愿景發(fā)生了巨大變化,騰訊游戲也在這一時期進行了品牌升級。
最直觀的改變,是Slogan從「用心創(chuàng)造快樂」變?yōu)椤窼park More/去發(fā)現(xiàn),無限可能」,2022年發(fā)布會的「Spark 2022」正來源于此。
騰訊高級副總裁、騰訊游戲操盤手馬曉軼在這一時期表示:「從2019年開始,下一階段的目標,是能從世界最大的游戲公司,變成最強、最好的游戲公司。取得跨平臺、跨地域、跨品類的成功?!?/p>

目標的拆解背后,就是新的發(fā)展思路。
首先,騰訊不能局限于成為世界第一的手游公司,要走出自己的舒適圈,在3A游戲等領域獲得突破;其次,要從體量最大做到最好、最強,意味著騰訊不能依靠大規(guī)模買量,“低質(zhì)量、低附加值”的出海戰(zhàn)術,而應該憑借創(chuàng)新核心玩法和提升基礎品質(zhì)等手段,滿足不同平臺、不同地域、不同人群的需求。
為此騰訊游戲內(nèi)部提出,將在五個層面發(fā)力:探索新的玩法、探索新的技術、滿足更多人群在娛樂之外的需求、承擔社會責任,以及和全球合作伙伴一起,創(chuàng)造具有更復雜可能性的平臺。
在執(zhí)行標準上,騰訊游戲?qū)τ螒蚱焚|(zhì)提出了四點要求:高的基礎品質(zhì)、高的production value(產(chǎn)值,或者說生產(chǎn)力)、好的玩法、好的IP(包括故事背景和角色塑造)。
大方向確定后,具體到落實層面,騰訊游戲所采取的方式,更接近于以「投資+自研」的兩條腿走路模式。
在投資層面,2018到2019年間,騰訊游戲顯著加快了投資和并購海外PC、主機游戲研發(fā)團隊的速度。藍洞、Kakao、育碧、Grinding Gea(《流放之路》開發(fā)商)、Fatshark(《戰(zhàn)錘:末日鼠疫》開發(fā)商)、Sharkmob等國際知名游戲工作室,都在這一階段達成合作。
借由投資,一方面騰訊的自研項目獲得了更多支持,比如在《和平精英》的研發(fā)階段,就有Epic Games的工程師常駐深圳,合作開發(fā);另一方面,騰訊也在借此思考如何提升自身的研發(fā)能力。
馬曉軼曾舉例,在一次與育碧的交流中,騰訊發(fā)現(xiàn)他們內(nèi)部有一個3人小團隊,做了12年游戲,一直在研究大風、雨雪、春夏秋冬等環(huán)境下,如何制作逼真的電筒光照效果。這讓騰訊游戲管理層意識到,和這些積累多年的3A游戲老炮相比,騰訊仍有很大的進步空間。
在自研方面,騰訊游戲旗下工作室進行自下而上的創(chuàng)新嘗試。管理層更多進行自上而下的牽引和幫助,幫助各工作室梳理未來5到10年的重點方向,確定需要的核心技術,并設立專門研發(fā)小組,為工作室提供彈藥。鼓勵每個工作室群的技術專家牽頭,和其他工作室群的人員合作,共同享受研發(fā)成果,避免重復造輪子。
在這一時期,北極光工作室群的《無限法則》,NExT Studios的《重生邊緣》等大作都進行了大膽嘗試,不僅在美術品質(zhì)上對標國外3A大作,還試圖建立一套自有IP構建流程,并嘗試了光線追蹤等全新技術。
正如馬曉軼在當時的判斷,騰訊游戲面臨的是一個全新階段的起點,騰訊所強調(diào)的也不再只是業(yè)務創(chuàng)新,而是對行業(yè)可能性的探索。
調(diào)用最頂尖團隊,發(fā)掘創(chuàng)新型玩法
今年5月6日,馬曉軼接受GamesBeat采訪中提到:「我們非常重視技術,但在游戲行業(yè),玩法始終排在第一位,敘事其次,接下來才是技術……技術會推動游戲行業(yè)發(fā)生變化,但在我們看來,每隔十年或二十年,游戲行業(yè)才會出現(xiàn)一次重大的技術變革?!?/p>
早在2020年騰訊游戲發(fā)布會期間,馬曉軼就表示,確定了「最強、最好」的大方向后,騰訊在這一時期的目標是「在全球范圍內(nèi),更體系化地去發(fā)掘和扶持處于不同階段的各種創(chuàng)新玩法,并把它們打造成下一代的產(chǎn)品?!?/p>
但眾所周知,游戲玩法的突破式創(chuàng)新是一個低概率事件,大多數(shù)情況下要經(jīng)歷多次失敗才能有一次突破。
為了實現(xiàn)不同層次的創(chuàng)新,騰訊一方面在全球范圍內(nèi)積極尋找創(chuàng)意創(chuàng)新工作室,從他們身上汲取從0到1的靈感,另一方面憑借自身的資源和技術優(yōu)勢,快速達到從1到10的效果。
彼時,騰訊游戲的海外收入占比已超過23%,騰訊也向全球派出自己最精銳的部隊,并為之匹配最優(yōu)質(zhì)的資源。
騰訊游戲旗下的天美和光子,都在海外設立了工作室,騰訊還鼓勵各工作室研發(fā)更全球化的產(chǎn)品。按馬曉軼的理解,一家大型公司要轉(zhuǎn)型,如果是誰有空誰才去做新的業(yè)務,那很可能錯失良機。參照從PC到手游的經(jīng)驗,就應該「調(diào)用最好的團隊,給他們最多的資源。」
騰訊游戲還對內(nèi)部團隊提出了一系列要求:走對的方向,對賽道理解得足夠深,知道自己的能力邊界,然后沿既定方向做穩(wěn)定、持續(xù)的嘗試,不斷提高各方面的制作能力。「確保一旦找到突破口,能用行業(yè)最高水準的制作能力研發(fā)產(chǎn)品。」
而面對近30億的全球玩家人數(shù),日益高昂的游戲研發(fā)制作成本,要想在保證開發(fā)成功率的基礎上,兼顧優(yōu)質(zhì)高效,持續(xù)產(chǎn)出高品質(zhì)游戲,就對游戲工業(yè)化能力提出了更高的要求。
按照光子工作室技術負責人陸遙的理解,游戲工業(yè)化并不純粹是流水線的量產(chǎn)概念,而包括Quality(游戲品質(zhì))、Efficiency(研發(fā)效率)、Reuse(能力復用)三個維度的提升。
具體來說,工業(yè)化的最大目標是研發(fā)出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,因此必須堅持對游戲品質(zhì)的打磨;在保證游戲品質(zhì)的基礎上,工業(yè)化意味著能快速將產(chǎn)品實現(xiàn),再利用最領先的技術工具和最卓越的組織結構,提升產(chǎn)品迭代的交互效率;當品質(zhì)和效率都能達到項目基準要求,全套技術能力就會具有說服力,研發(fā)模式與生產(chǎn)管線就可以在更多項目得到復用,節(jié)約成本。
對騰訊來說,對海量用戶的運營是其優(yōu)勢,但3A大作所要求的工業(yè)化能力、基礎制作品質(zhì),以及游戲表現(xiàn)力,還是短板。騰訊內(nèi)部也將對3A游戲的探索項目稱為「登月計劃」,意為難度很高、周期很長,還需要很長期的積淀。
但可以明確的是,騰訊游戲團隊已經(jīng)針對游戲工業(yè)化進行了一系列的動作。
光子工作室群總裁陳宇透露,近兩年光子積極面向全球布局,引入當?shù)匮邪l(fā)人才幫助提升游戲品質(zhì);陸續(xù)在美國、加拿大以及新加坡、新西蘭、日韓和歐洲等地建立研發(fā)辦公點,全球協(xié)作磨合工作流程,并結合虛幻引擎這樣專業(yè)的技術工具提升研發(fā)效率。
騰訊游戲的工業(yè)化布局成果,也在今年的游戲發(fā)布會上,得到了集中展現(xiàn)。對UE5引擎的應用,對開放世界玩法的嘗試,對云游戲、XR等新技術的布局都屬于這一條線。
綜合看來,騰訊2022游戲發(fā)布會既展示了基于UE5最新引擎技術,還原真實華山山形地貌的武俠開放世界游戲《代號:致金庸》,也有融入體積云和大氣渲染技術,讓天空與光照更加自然的高擬真戰(zhàn)術撤離FPS手游《暗區(qū)突圍》。
在眾多玩家關心的新技術露出上,騰訊發(fā)布了由原生云游戲技術解決方案制作的首款原生云游戲技術DEMO《EVOLUTION·進化》。這是一套完全構建在云端環(huán)境的自研工具,研發(fā)團隊可以借由它提升工作效率,實現(xiàn)影視級的動植物渲染效果,達到比普通3A更高的畫面品質(zhì)。
馬曉軼還在采訪中提到,騰訊最近成立了軟硬一體的XR業(yè)務線,希望抓住未來4-5年內(nèi)的機會,嘗試軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等環(huán)節(jié)。
不管是商業(yè)還是自研引擎,云游戲或是硬件設備,騰訊的技術布局范圍均有涉及。馬曉軼曾說,大型的玩法創(chuàng)新,可能需要7、8年才會出現(xiàn)一次。通過深耕技術,游戲可以承載的交互設計、玩法種類、可提供的內(nèi)容也會隨之增多,因此越早利用技術布局工業(yè)化,就越有機會在新一輪的品類競爭中占得先機。
照著「全球最好、最強」的既定目標,騰訊游戲沿縱軸不斷深挖,為宏大的理想找尋著落點。在此過程中,又憑借技術和經(jīng)驗積累,加之特定發(fā)展機遇,逐漸跳脫出單純的游戲概念,開始沿橫軸將游戲技術應用于更多現(xiàn)實場景,不斷拓展游戲的邊界。
超級數(shù)字場景升級
騰訊游戲坐標系中,橫軸出現(xiàn)的標志是2021年馬曉軼提出「超級數(shù)字場景」這一概念。
「超級數(shù)字場景」是騰訊對游戲本質(zhì)的認識,也是對游戲價值開放性的思考。按照馬曉軼的解釋,游戲是一個由技術驅(qū)動的、有廣泛可能性的數(shù)字化場景,而未來游戲與現(xiàn)實之間存在更多的交互可能,這些可能性、以及想象空間共同構成了「超級數(shù)字場景」。
在「超級數(shù)字場景」之外,元宇宙概念火爆。2021年3月10日,Roblox于美股上市,正式成為 Metaverse 第一股,公司市值估值由一年前不到40億美元,飆升至超過400億美金,正式引爆了全球元宇宙熱潮。
無論從概念上,還是表現(xiàn)形式上,超級數(shù)字場景與元宇宙,都有很強的聯(lián)系。馬曉軼認為,狹義的元宇宙討論一般只限于虛擬世界,超級數(shù)字場景代表著游戲未來的想象力,也能真正實現(xiàn)虛擬技術和現(xiàn)實世界的連接,因此從這個意義上來說,元宇宙是「超級數(shù)字場景」中的一個子集。
為了建設超級數(shù)字場景,騰訊必須更關注前沿的技術,并處理好虛擬世界與現(xiàn)實世界的連接點。顯然,騰訊選擇的接口是以數(shù)字技術,承擔更多社會責任,這與騰訊公司整體的發(fā)展階段息息相關。
2021年4月19日,騰訊啟動第四次戰(zhàn)略升級,提出可持續(xù)社會價值創(chuàng)新戰(zhàn)略,首期投入500 億元,設立可持續(xù)社會價值事業(yè)部(SSV)。在這一年的集團年度特刊上,馬化騰再次撰寫文章,正式提出了由C到B再到S的理論:互聯(lián)網(wǎng)服務主要對象從用戶(C),發(fā)展到產(chǎn)業(yè)(B),現(xiàn)在變成了社會(S)——這是一個新的階段。
「超級數(shù)字場景」概念的提出,讓騰訊游戲由原先的單線深入,擁有了維度更高、格局更大的思考空間。
如果說原先騰訊游戲的目標是打造出3A級別,面向全球,帶有開放世界元素的最高品質(zhì)游戲,那么橫軸出現(xiàn),則是在最常見的娛樂場景之外,探索游戲更大的可能性,包括虛實結合、助力實體經(jīng)濟、提高生產(chǎn)效率等等,涉及生活的各個方面。
在2022年騰訊游戲發(fā)布會上,馬曉軼以高保真數(shù)字人形象出現(xiàn),并重提「超級數(shù)字場景」。他認為「超級數(shù)字場景」也可以理解為,是游戲技術可以實現(xiàn)的效果和解決的問題。既可以是目前已知的游戲產(chǎn)品,也可以是打破現(xiàn)有理解和形態(tài)的創(chuàng)新應用,還可以是某個具體社會命題的一個解決方案?!负唵蝸碚f,現(xiàn)階段應該打破對游戲的既有認知,更開放地去思考游戲技術的可能性?!?/p>
對「超級數(shù)字場景」的再解讀,或許源于騰訊游戲提出這一概念后,一年來在工業(yè)制造、數(shù)字文保、科研探索等現(xiàn)實領域進行的諸多嘗試。
在文物保護領域,游戲技術正應用于文物遺產(chǎn)復現(xiàn)和傳承。6月11日,騰訊游戲技術團隊打造的數(shù)字長城項目,一經(jīng)上線即引起熱議。利用引擎、建模、渲染、算力等方面的技術積累,團隊破解大量傳統(tǒng)方式難以解決的問題,最終將長達1公里的喜峰口潘家口段長城,「搬到」了用戶的手機屏幕中。
在航空航天領域,騰訊宣布與南航達成合作,基于游戲引擎能力,利用物理真實的光照和渲染等游戲技術,可以幫助研發(fā)國產(chǎn)全動飛行模擬機(FFS)視景關鍵技術。日后,飛行員們可以用國產(chǎn)FFS代替真機進行飛行訓練。
在實體產(chǎn)業(yè)層面,擅于構建海量內(nèi)容和實時交互環(huán)境的游戲技術,正在助力鋼鐵等工業(yè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)變得更加可視、智能和高效。游戲虛擬人也正成為人們數(shù)字生活中的化身或超級助手。
根據(jù)媒體統(tǒng)計,整場發(fā)布會上,圍繞社會價值與游戲科技的內(nèi)容占據(jù)了接近50%的時長。其中第一個“游戲科技”版塊總共包括7大項目:數(shù)字長城、數(shù)字敦煌、北京“數(shù)字中軸”、機器人智能學習、全真互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字工廠、全動飛行模擬機聯(lián)合項目、獵人星座計劃。6月27日當晚, #2022騰訊游戲發(fā)布會#、#現(xiàn)在的游戲技術有多強#的話題一度登上微博熱搜。
誕生于2003年的騰訊游戲業(yè)務,起始于娛樂,但現(xiàn)在已不止于娛樂甚至文化。
在單純的「游戲」標簽之外,游戲所蘊含的科技屬性,以及數(shù)字化能力,正在幫助她逐步超越傳統(tǒng)的狹義認知,向更多領域,釋放更豐富的價值。
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