“社交+”的增長魔方:品牌如何打造社交內核屬性

產品的最優(yōu)版本質上都具有社交性,這一原則被無數(shù)次成功驗證。相比同類的非社交產品,具備社交元素的產品具有壓倒性的不對性優(yōu)勢:更好的增長環(huán)路、更優(yōu)的交流互動、更高的用戶留存率、更強的可防御性。同時因為社交型公司均為網絡及社區(qū)驅動,優(yōu)勢的累加效應會隨著時間而更加明顯。

那么,如何突破思維局限,在傳統(tǒng)的產品屬性基礎上拓展社交功能?打造品牌社交內核的三個必要條件是什么?品牌如何利用社交+迅速擴大和突破用戶圈層,形成自然而有溫度的用戶粘性?

核心觀點提要:

  • 1.三個條件? 打造品牌社交內核屬性
  • 2.獨有社交圖譜? 打造品牌自有防御體系
  • 3.媒體產品 ≠?社交產品? 點對點互動積聚社交勢能
  • 4.社交+現(xiàn)在進行時? 王者 VS 新貴
  • 5.社交+將來時? 數(shù)字時代的全域社交浪潮

Tiktok. Fortnite.Minecraft. Pinduoduo. 這些品牌我們可以稱之為社交+公司:即公司圍繞一個產品品類不斷拓展,逐步打造出綜合立體的社交體驗,無論最初的產品領域是游戲、音樂還是電商。

社交+已經滲入到社會的方方面面,其深入程度遠超我們的想象。而發(fā)展的關鍵不在于趨勢本身,而在于公司創(chuàng)始人對這一層面競爭含義的理解:除非能夠打造出社交產品,否則不會有真正的贏家。

即使表面上看上去根深蒂固的吸金行業(yè),比如個人理財、房地產等,如果他們不能讓產品具備足夠的社交性,那么相對于單薄但生機勃勃的新興行業(yè)來說,這些傳統(tǒng)行業(yè)也極其脆弱。

在消費社交不斷的循環(huán)中,對于能夠創(chuàng)建社交+公司的創(chuàng)始人來說,存在著巨大的商業(yè)機會。

一、三個條件 打造品牌社交內核屬性

社交型公司將社交產品的社區(qū)和網絡與某一具體品類、形成因素或用戶體驗結合到一起,這樣就可以將產品范圍從核心品類拓展到音、視頻及游戲中去。但決定性的因素還在于公司的社交內核屬性。

通常情況下,這意味著需要滿足三個條件:

1.獨有社交圖譜  打造品牌自有防御體系

社交型公司具備專有獨特的社交圖譜,這些圖譜為了產品而專屬打造。

擁有社交圖譜僅僅是個開始,而真示的考驗在于圖譜是否獨特,是否能與產品息息相關。

社交型產品想要出圈,首先需要觸達那些因為具體產品體驗而聚集到一起的消費人群?;趇Message、Facebook 或 Snap社交圖譜之上創(chuàng)造的產品可能是優(yōu)質的,但網絡卻不屬于品牌主。

歸根結底,平臺可以讓任何其他的公司基于圖譜打造無數(shù)同類的產品,甚至可以關閉個人訪問權限。但如果一個社交圖譜是為了品牌產品或體驗量身打造的,那么這就是公司的專有產品,具有較高的防御功能。

我們可以將Fortnite社區(qū)與Facebook上的其他社交游戲進行對比。當然這并不意味著完全不可以通過其他平臺借力,但最終你需要自己的品牌社區(qū)。

2.社交元素與產品體驗天然融合  拒絕二次優(yōu)化

我們過去總會使用設計不夠精巧的產品,加之單調的產品體驗,期待能在社交層面上有所斬獲。設計一個“邀請好友”的彈窗,總會在不合時宜的情況下跳出。這不是社交產品,而是糟糕的干擾。

要想成為社交型產品,社交元素對于整個產品體驗至關重要。

很多媒體平臺允許讀者與特定的好友群體分享故事,這與Twitter 的玩法不同。在Twitter里,社交圖譜是唯一可以生成內容的東西。對于前者,圖譜對于產品可有可無,但對于后者卻是重中之重。

3.媒體產品 ≠ 社交產品  點對點互動積聚社交勢能

正如我們很容易將媒體產品與社交產品混淆一樣,我們也會輕易地將產品觀眾與品牌社區(qū)混為一談。

當社區(qū)與每一位成員緊密相連時,觀眾也會相應被動地消費。社交+產品會在網絡中與每位用戶形成真正的互動,而非僅僅特定的某人。

在健身領域,Strava創(chuàng)造了真正的點對點互動,而Peloton則主要專注與教練的互動。雙方在某種程度上都是社交型的,但只有當公司能夠展示出用戶之間真實的互動,品牌才真正獲得了社交優(yōu)勢。

社交型公司會關注四個關鍵問題:

“社交+”的增長魔方:品牌如何打造社交內核屬性

要知道社交+不僅僅是一個框架或營銷技巧。社交型公司可以從大眾熟悉的單人概念開始,但在設計上要足夠全面與精巧,其社交/交易間的巧妙平衡可以讓其在一票同行中脫穎而出。

二、社交+現(xiàn)在進行時 

王者 VS 新貴

1.社交+音樂:Spotify vs. Tiktok

Spotify 廣受用戶青睞,但目前主要還是單人體驗。而從另一方面講,音樂本身是天然的社交產業(yè)。Tiktok通過音樂授權,引入了病毒式的“挑戰(zhàn)”,Tiktok讓用戶生成內容更容易創(chuàng)建與發(fā)布,從而讓音樂變得更具社交性。

目前,Spotify的市值約為500億美元。雖然Tiktok尚未上市,但據(jù)最新的數(shù)據(jù)顯示,在未來5年內他們將超越這一數(shù)值。

2.社交+游戲:Assassin’s Creed vs. Fortnite

Assassin’s Creed 可能是有史以來最為成功的游戲之一,但它缺乏 Fortnite或Minecraft中的社交元素。游戲中缺乏用戶生成的內容,也沒有真正的社交圖譜。

《Assassin’s Creed》系列游戲價值約為3億美元,而Fortnite僅去年一年就創(chuàng)收近20億美元。這就是為什么最好的游戲更像是社交網絡而非好萊塢大片。

3.社交+購物:Amazon vs.拼多多

我們稱社交商務(或千億美元公司)為新興產業(yè)或許有些奇怪。但至少在西方,我們相信商業(yè)仍處在逐漸涌入社交領域的進程中。

我們并不指望拼多多、或任何其他社交購物產品可以在近期內取代Amazon,事實上,拼多多在五年內從無到有,市值達到1000億美元已經充分展示了社交商務的巨大潛力。

4.社交+定制音頻:音頻書/播客vs.俱樂部

播客、音頻書籍以及整個音頻形式都在分別經歷著自己的高光時刻。但處于播客爆炸時代的媒體一直以來都是被動的單人模式,這種情況已經開始改變。

Clubhouse和其他一些初創(chuàng)公司也采用了同樣的形式,但它們充分利用了社交網絡和更多用戶生成的內容。雖然目前尚處早期階段,但社交音頻顯然是一個新興領域。

5.社交+體育: ESPN vs.Sleeper/Overtime 

體育本質上也是社交性的。大家一起看比賽,粉絲情結與體育精神代代相傳。但如果一個人觀賽感覺就不太一樣了。

ESPN和聯(lián)盟提供媒體和內容,但像Sleeper和Overtime這樣的公司正在圍繞體育建立真正的社交體驗。

三、社交+將來時 

數(shù)字時代的全域社交浪潮

有趣也同樣令人鼓舞的是,對于創(chuàng)業(yè)者來說,目前仍然有很多領域充滿商機。有些領域天生就比其他更具社交性,但我們相信最終“所有”的領域都會走向社交化。

關于社交+浪潮,最有趣的不在于那些已經社交化的領域,而在于還有多少機會存在。在許多活動中,模擬版本本質上具備社交屬性,但數(shù)字版本仍然屬于單人游戲的體驗。

1. 社交+健身

對于很多人來說,健身本質上就是一種社交體驗。而對于健身重度用戶而言, Crossfit 和SoulCycle更像是宗教般的狂熱而非簡單的產品。但目前很多健身相關的數(shù)字產品產品體驗如此單一,難以獲得大量的社區(qū)用戶。

Strava則有著某種魔法般的社交元素,但還未完全參透用戶的內核。Peloton的排行榜很有趣,但對于深層的社交體驗而言未免過于淺嘗輒止,還有大量的空間可以來獲得健身愛好者的關注。

2.社交+餐飲

餐飲時光總是關乎社交的,特別是在疫情期間。酒店聚會體驗非常棒,但餐飲業(yè)在重回巔峰前還有較長的路要走。

從虛擬廚房、食品配送、餐具到原生食品,我們已經目睹餐飲業(yè)的諸多創(chuàng)新,而社交餐飲也極具發(fā)展前景。我們相信未來會出現(xiàn)更多令人激動的創(chuàng)新。

3.社交+地產

我們如何以及在哪里居住也是社交體驗,無論是室友、鄰居或本地社區(qū),很多人都基于其社交體驗來選擇生活和工作的地點。

房地產是萬億美元體量的超級市場,很多優(yōu)秀的公司也涉足其中,但未來除簡單的交易之外,能夠把社區(qū)的社交功能發(fā)揮到極致的公司才能真正掌握利潤密碼。

4.社交+教育

對許多人來說,學校是其社交網絡的核心支柱。然而到目前為止,我們所見的在線教育大多是被動的單人模式。

當然在全球范圍內,這種情況也正在改變。像Outschool這樣的遠程教育公司開始開發(fā)和添加更多的社交功能,以提高課程的體驗和效果。

歸根結底,人是群居動物,而社交從人類起源之初就深深地刻在了基因里。無論時代如何更迭,那些埋藏在骨子里的天性永恒。特別是在高速運轉的現(xiàn)代社會,人與人之間物理上的疏離,反而進一步激發(fā)了數(shù)字上的互動。

社交是全球的永恒需求,未來屬于社交+的社會,也必將迎來全面社交化的商業(yè)時代。

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