??短短一兩天時(shí)間,跳一跳“小游戲”已經(jīng)刷屏。
這個(gè)游戲的玩法非常簡單,手指長按屏幕“i”形小人,不斷在各種方形道具上跳躍而獲得分?jǐn)?shù),直到最終摔下去,然后在排行榜上和好友PK。這種無需下載、即點(diǎn)即玩的小游戲,讓人們隨時(shí)隨地開跳,并且自帶“社交屬性”,用戶可以和微信好友互相PK排名。
這類H5輕度手游的一個(gè)特點(diǎn)是產(chǎn)品簡單好玩易操作,幾乎無門檻,熟人圈子朋友看到后,可以迅速上手操作試玩,加入分?jǐn)?shù)比拼的游戲大戰(zhàn)。龐大的社交網(wǎng)絡(luò)加上PK排名的機(jī)制容易激發(fā)用戶的追趕與炫耀心理,這背后更多是抓住了用戶貪圖新鮮感喜歡跟風(fēng)的心理慣性。
它不像王者榮耀、吃雞等重度手游有多重技術(shù)流的操作與打法,后者相對(duì)復(fù)雜的機(jī)制可以讓用戶長久的沉迷,因此留存率相對(duì)較高。輕度H5手游具有短平快的特點(diǎn),同時(shí)也意味著黏性非常低,沉淀價(jià)值低,影響力有限以及慘淡的用戶留存度。
因此,從這個(gè)層面來看,H5游戲本身的輕量化特點(diǎn)決定了它的品質(zhì)是有天花板的。如果它未來在品質(zhì)上能夠趕上手游,它的春天也就到來了,但至少現(xiàn)在還不是。
H5游戲如果迎來春天,首先會(huì)是騰訊的春天
跳一跳的火爆的關(guān)鍵原因在于,它是微信主推而且是首屏主頁面直接打開的一款手游,這意味著這游戲直接無障礙的推到9億用戶的面前,這換了任何一個(gè)游戲都可能會(huì)火,這也是未來任何H5開發(fā)者都想追求,但很難得到或者說微信不可能給的一個(gè)位置。
所以說,H5游戲能不能火,關(guān)鍵是看微信在哪個(gè)位置開放出來。就這一次來看,騰訊將「微信小游戲」的入口放在了微信的頂端,用戶在微信聊天頁面下拉即可進(jìn)入小游戲。
這從某種程度上說,也意味著H5開發(fā)者有了更多的曝光以及沉淀用戶的機(jī)會(huì)。目前,微信小游戲已經(jīng)發(fā)布了跳一跳、悅動(dòng)音符、歡樂坦克大戰(zhàn)等多款由騰訊官方開發(fā)的小游戲產(chǎn)品。
從目前來看,依托微信的數(shù)億活躍用戶和社交關(guān)系鏈,業(yè)內(nèi)認(rèn)為H5游戲或?qū)⒂瓉泶禾?。但僅僅是騰訊的春天。按照微信的說法,小游戲是小程序的一個(gè)類目,它即點(diǎn)即玩,無需下載安裝,體驗(yàn)輕便,可以和微信內(nèi)的好友一起玩,比如PK、圍觀等,享受小游戲帶來的樂趣。
但從目前來看,H5游戲在小程序當(dāng)中的權(quán)重被提升了,即被提到主屏下拉框之后,小游戲爆款被用戶試玩的幾率會(huì)更高。而在這里,游戲開發(fā)者相當(dāng)于得到了一個(gè)觸達(dá)海量用戶而且高效的產(chǎn)品發(fā)布平臺(tái),但這是不是小游戲爆發(fā)的機(jī)會(huì),還有待觀察。
畢竟,因?yàn)樾枰獌?yōu)先確保社交體驗(yàn)的優(yōu)先級(jí),微信提供給小游戲開發(fā)者的資源與入口是有限的,好的位置與曝光機(jī)會(huì)可能更需要依賴其他方式,過于依賴微信也相當(dāng)于寄人籬下,有一定風(fēng)險(xiǎn)。
但對(duì)于騰訊來說,它可以依賴微信的社交平臺(tái)的巨大黏性帶動(dòng)大量開發(fā)者入駐,并確定一整套完整的開發(fā)審核與發(fā)布系統(tǒng),將其打造成一個(gè)H5小游戲開放平臺(tái),在微信內(nèi)部成立一個(gè)H5游戲的分發(fā)中心。
從當(dāng)前來看,微信小游戲?qū)⒖赡苁且粋€(gè)H5游戲爆發(fā)的機(jī)會(huì),也是微信通過打造一個(gè)社交游戲平臺(tái)打開新的盈利模式的一個(gè)出口,當(dāng)然小游戲作為小程序的一個(gè)重要品類,也是激活微信小程序、打響小程序的品質(zhì)口碑的重要思路。
H5游戲的產(chǎn)業(yè)困境、微信的潔癖與創(chuàng)業(yè)者的兩難
小游戲本質(zhì)還是H5游戲,從2018年來看,小游戲可能依然是摸索,積攢吆喝的一年。由于微信一直以來對(duì)商業(yè)化動(dòng)作小心翼翼,平臺(tái)本身的消息優(yōu)先級(jí)是高于H5游戲優(yōu)先級(jí)的,這導(dǎo)致游戲的多任務(wù)與重度操作體驗(yàn)很難去媲美原生APP。
因?yàn)槲⑿攀紫刃枰_保良好的社交體驗(yàn),在d不對(duì)社交體驗(yàn)造成傷害的情況下,再談如何發(fā)展。這就是為何小游戲?qū)τ螒虬拗剖?Mb以內(nèi),這種大小的游戲包只支持輕量游戲,因此微信H5小游戲更多會(huì)是輕度的休閑類H5游戲。
但這類游戲有天然的局限性,首先,它一般是適用于快餐式的隨時(shí)隨地?zé)o聊時(shí)間段來一把。但短平快、過于輕量化的游戲很難讓用戶長期沉迷,而且很容易陷入現(xiàn)象級(jí)游戲的困境:短鏈條、用戶快速審美疲勞失去興趣。
另外,小游戲由于開發(fā)簡單,更多依賴創(chuàng)意與模式取勝,因此被抄襲被取代的成本低、概率高。比如說通過換個(gè)logo、換一個(gè)人物體系與顏色體系,當(dāng)年圍住神經(jīng)貓之所以呈現(xiàn)曇花一現(xiàn)的趨勢,也在于山寨版源源不絕,甚至導(dǎo)致諸多用戶沒玩過原創(chuàng)版本。
另外是從過去的歷史來看,微信對(duì)朋友圈誘導(dǎo)分享從不手軟,比如去年出臺(tái)了針對(duì)朋友圈分享的政策限制,誘導(dǎo)關(guān)注與分享,初犯將會(huì)面臨封號(hào)30天、攔截鏈接、刪除誘導(dǎo)增加的粉絲和關(guān)閉流量主的處罰,二次違規(guī)將直接永久封號(hào)。
早在2015年《愚公移山》H5游戲通過微信朋友圈迅速火爆,但很快因?yàn)榇嬖谡T導(dǎo)分享的因素而被微信封殺。即便微信這個(gè)時(shí)間點(diǎn)基于商業(yè)因素開始強(qiáng)推小游戲,但誘導(dǎo)分享的政策依然是懸在寄希望于社交網(wǎng)絡(luò)病毒式傳播的創(chuàng)業(yè)者頭上的達(dá)摩克里斯之劍,但花錢做朋友圈推廣或者找微信體系內(nèi)的入口資源的曝光則又是另一回事。
但這可能讓創(chuàng)業(yè)者陷入兩難困境,一方面,由于成本、技術(shù)、人力有限,許多小老板對(duì)如何做出H5精品小游戲沒有太大的熱情,但卻往往寄望依賴社交網(wǎng)絡(luò)的病毒傳播效應(yīng)一夜成名。
期望高、投入少,與此同時(shí),用戶則對(duì)朋友圈的各種營銷的免疫力加強(qiáng)了,微信的潔癖與限制性也往往會(huì)導(dǎo)致許多創(chuàng)業(yè)者成為炮灰。
H5一直以來其實(shí)都面臨著產(chǎn)業(yè)困境,原因在于,長期以來,H5游戲缺乏穩(wěn)定持續(xù)的體量足夠多的品質(zhì)化的H5游戲產(chǎn)品來帶領(lǐng)整個(gè)市場,這導(dǎo)致市場量級(jí)一直以來上不去。
有業(yè)內(nèi)人士談到,在2016年,真實(shí)流水能做到100萬到200萬算是頂尖的H5游戲了。
從整個(gè)市場來看,2016年整個(gè)手游行業(yè)的市場規(guī)模已經(jīng)超過1682億,2017年手游市場規(guī)模達(dá)到1700億,但H5游戲市場卻一直不見起色。一款吸量最多的H5游戲流水也至多在千萬,但能達(dá)到這個(gè)數(shù)字的H5玩家寥寥可數(shù)。由此可知整個(gè)H5游戲的市場規(guī)模相比整個(gè)手游市場,還是相形見絀。
其次產(chǎn)品量級(jí)要撐起一個(gè)大行業(yè),是產(chǎn)品本身的內(nèi)容和品類要足夠多,比如手游與端游市場從休閑娛樂,SLG,arpg,moba,音樂到策略等等無所不包。
但從目前來看,當(dāng)前微信小游戲更多是輕量級(jí)的產(chǎn)品,但整個(gè)手游市場與H5游戲市場其實(shí)是向重度游戲的過渡階段,有數(shù)據(jù)顯示,H5游戲行業(yè)的現(xiàn)狀是重度游戲(如角色扮演類)占據(jù)了90%的市場規(guī)模。
從當(dāng)前手游市場逐步向王者榮耀、吃雞這類重度MOBA手游方向發(fā)展可以知道,看重玩法和功能,靠游戲內(nèi)道具付費(fèi)、廣告盈利的,用戶體驗(yàn)和原生APP質(zhì)感比較接近的重度H5游戲更有玩法升級(jí)與內(nèi)容上的想象力,才可能會(huì)是小游戲未來的一個(gè)重要發(fā)展方向——因?yàn)樗锌赡芡黄苾r(jià)值鏈短、留存率低的困境而產(chǎn)出長期沉淀用戶價(jià)值的精品。
而與手游市場比起來,當(dāng)前H5游戲市場可以忽略不計(jì),當(dāng)然如果風(fēng)口能起來并形成穩(wěn)定的行業(yè)市場產(chǎn)業(yè)鏈,在短短一兩年時(shí)間還不可能。加之微信小游戲會(huì)否再次觸發(fā)微信與蘋果的利益之爭尚是未知之?dāng)?shù)。
如果說此前微信與蘋果的贊賞大戰(zhàn)由于存在對(duì)于贊賞是用戶自愿的付出而非購買行為存在著巨大的爭議,那么未來H5小游戲若衍生出來的道具購買等卻是實(shí)實(shí)在在的購買行為,神仙是否會(huì)因?yàn)槔鎲栴}打架,個(gè)中趨勢也需要?jiǎng)?chuàng)業(yè)者去好好把握。
但從長期來看,它依然有機(jī)會(huì)。過去2048CEO劉冠隆還是比較看好H5的前景,在他看來:“未來隨著手機(jī)硬件、網(wǎng)速的逐漸升級(jí)提速,H5將會(huì)與APP的差距越來越小,可能會(huì)有替代APP的趨勢,從這個(gè)角度去想我們在未來會(huì)有很大機(jī)會(huì)?!?/p>
站在創(chuàng)業(yè)者背后的生意人迎來了真風(fēng)口
曾經(jīng)有句話是這樣說的,賺那些想賺錢的人的錢是最容易的。一個(gè)產(chǎn)業(yè)若形成風(fēng)口,必然會(huì)有大把想賺錢的創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入,微信小游戲的風(fēng)口之下,自然會(huì)有大量開發(fā)者想要抓住這一波紅利,去思考并開發(fā)哪些具備社交討論性、玩法簡單而新穎的產(chǎn)品,那么在背后做這些想賺錢的創(chuàng)業(yè)者的生意人往往才是迎來了真風(fēng)口。
比如說這種小游戲主要采用的是HTML5游戲引擎開發(fā),游戲玩家無需下載游戲安裝包、也無需安裝游戲、通過微信頁面即可在線啟動(dòng)游戲,那么以Cocos、白鷺、Layabox為代表的H5游戲引擎可能會(huì)迎來了真正的市場機(jī)會(huì)。
對(duì)于大量的中小CP來說,騰訊小游戲是一個(gè)風(fēng)口,但由于小游戲產(chǎn)品的上線都需要騰訊審核,從微信較高的產(chǎn)品風(fēng)格調(diào)性來看,渠道與平臺(tái)的價(jià)值越大,自然對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)要求也越高,能留下來的往往是相對(duì)有品質(zhì)的產(chǎn)品,那么這背后往往競爭力強(qiáng)的、有大CP、大品牌的背書與強(qiáng)大資金鏈與推廣資源支撐的玩家。
因此對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說,摸清微信H5游戲的特性、用戶屬性以及平臺(tái)與小游戲局限性,拿出新的產(chǎn)品游戲思路,做到產(chǎn)品體驗(yàn)和收入與期望之間平衡是非常重要的。
總體而言,對(duì)于小游戲創(chuàng)業(yè)者而言,這是一個(gè)新的機(jī)會(huì)與方向,但這個(gè)市場要起來,必然要有強(qiáng)勢的頭部玩家,以及穩(wěn)定的能夠具備穩(wěn)定流水的腰部與大量的長尾填充,這是一個(gè)漫長的過程,它的春天,現(xiàn)在還非常遙遠(yuǎn)。????
本文來自虎嗅網(wǎng),作者:王新喜。
GrowthHK(Growth Hacker):雙創(chuàng)環(huán)境下,創(chuàng)業(yè)者需要將想法落地為產(chǎn)品,通過市場驗(yàn)證出該商業(yè)模式的可行性,并以此吸引投資加速渠道擴(kuò)展,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的大范圍推廣;增長是創(chuàng)投環(huán)境中對(duì)各階段數(shù)據(jù)的考量,而增長黑客就是要你成為一個(gè)懂產(chǎn)品運(yùn)營、市場營銷、渠道推廣、商業(yè)模式的全方位增長型人才;
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