鄭卓然:B站拿什么實現(xiàn)盈虧平衡

3月3日,B站對外發(fā)布Q4及全年業(yè)績公告,Q4的MAU實現(xiàn)2.717億,同比增長34.5%,2021年全年營收193.84億人民幣,同比增長61.54%。但另一面是虧損的加劇,2021年B站凈虧損達到68.09億,虧損同比增長122.94%。

資本市場給出了自己的判斷,當日B站股價下挫12.86%,報207.4港元,創(chuàng)下上市以來股價新低。

當然,現(xiàn)階段股價的下跌也有宏觀因素的影響,中概股業(yè)務的監(jiān)管、投資者信心的低迷,以及國際形勢的快速變化都是重要原因,可B站何時盈利的靈魂拷問,已經成為現(xiàn)階段不少投資人關注的重點。

根據(jù)歷年財報數(shù)據(jù),B站凈虧損從2016年度的9.11億一路攀升至2021年度的68.09億,近五年B站凈虧損分別同比擴大79.84%、207.5%、130.7%、134.26%、122.94%。而在本次B站財報電話會中,B站CFO樊欣表示,今年B站虧損率將會同比收窄,并計劃在2024年實現(xiàn)non-GAAP盈虧平衡。

事實上,盡快實現(xiàn)盈利已經成為不少互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的共識。就在幾天前,長期虧損的愛奇藝也把盈虧平衡作為今年的運營重點目標。

愛奇藝創(chuàng)始人兼CEO龔宇在財報電話會中表示,將在2022年全年實現(xiàn)non-GAAP盈虧平衡,并盡快實現(xiàn)季度盈虧平衡。受此刺激,愛奇藝3月1日股價在盤中一度大漲40%,最終收漲21.5%,然而好景不長,隨后三個交易日愛奇藝股價幾乎跌至原點。

對于B站,我們盡管在情感上比較喜愛,但理性上一向保持較為謹慎的態(tài)度,尤其是前兩年B站股價大漲時我們便認為市場陷入狂熱,高估值無法持續(xù)。盡管如今B站股價創(chuàng)下新低,但未必已經進入價值區(qū)間,同時,2024年盈虧平衡的目標依舊具有較大挑戰(zhàn)。

第一,從整體體量來看,B站的用戶增長或觸及天花板。

高增長成為過去,財報電話會中,陳睿透露過去B站“用戶增長”與“收入增長”分配精力為“七三開”,而今年會調整為“五五開”。我們認為,這實際上是因為B站已經度過高速增長的階段了。

財報數(shù)據(jù)顯示2021年Q4的月活為2.7億,同時陳睿在電話會透露,2022年1月份B站月活已經突破3億。而在2020年,陳睿曾在電話會中透露B站用戶平均年齡21歲,50%來自三線及以下城市。

如果從我們對B站社區(qū)直觀體驗來看,確實也能體會到,B站新增用戶的年齡應該確實是在不斷下降,整體來看估計是20歲剛出頭的新世代群體。這也符合B站主打年輕化的平臺定位方向。

而根據(jù)國家統(tǒng)計局《中國統(tǒng)計年鑒2021》數(shù)據(jù),2020年15-34歲人口數(shù)量為3.63億;而若將范圍縮短為15-29歲,總人口數(shù)則為2.39億;若進一步降低年齡段,將范圍覆蓋為10-29歲,總人口數(shù)則為3.25億。

可見,人群體量的天花板,限制了B站的進一步增長。當月活突破3億體量時,很難想象B站還會實現(xiàn)30%以上的連續(xù)增長。同時也很顯然,B站在戰(zhàn)略上并不會大力推進對更廣泛年齡群體的擴圈,一方面會稀釋年輕人的平臺標簽及調性,另一方面社區(qū)整體的內容及氛圍也與高年齡群體的需求并不匹配??偠灾鐓^(qū)人群的泛化,會讓社區(qū)本身失去魅力。

我們再看財報數(shù)據(jù),2019年度,B站平均月活為1.175億,同比增長35.06%;2020年度,月活為1.858億,同比增長58.13%。2021年,月活從Q1的2.23億一路增長至Q4的2.72億,整年同比應該在34%左右。

可以發(fā)現(xiàn),2020年是B站月活用戶增長最猛的一年,具體來看,2020年Q1-Q4各季度月活增長同比分別為70.14%、55.51%、54.21%、55.05%。而2021年月活增長同比已經回落至2019年的35%左右水平。

眾所周知,2020年疫情爆發(fā),對于B站有著明顯的宅家紅利,同時也是B站市場營銷向外破圈的關鍵時期,如今隨著疫情的漸退,動輒50%以上的同比增長幾乎無法可能復制。

第二,游戲與增值業(yè)務萎靡,電商尚不成氣候,廣告不確定性強。

按照財報分類,B站營收業(yè)務分為四塊:游戲、增值業(yè)務、廣告、電商及其他。

1)游戲業(yè)務嚴重萎縮

在早年上市時,B站一度被外界稱之為“游戲公司”,在運營戰(zhàn)略和平臺商業(yè)化的推進下,B站已經摘掉了“游戲公司”的帽子,游戲業(yè)務不再占大頭,營收比例更加均衡。根據(jù)財報數(shù)據(jù),2018年B站游戲業(yè)務營收占比高達71.12%,而在2021年游戲業(yè)務整體占比已經降至26.26%,其中,在2021年Q4占比22.41%,游戲業(yè)務占比創(chuàng)新低。

我總感覺,對于游戲業(yè)務,B站似乎有點矯枉過正,又或者是游戲行業(yè)過于殘酷,再加上版號等政策監(jiān)管方面的沖擊,B站既沒有打造出太多爆款產品,似乎也難以進一步發(fā)力。

進一步分析看,游戲業(yè)務營收在2019、2020、2021三年的同比增長分別為22.53%、33.51%、5.99%。

可以發(fā)現(xiàn),2021年只有近6%的同比增長,意味著B站游戲業(yè)務已經進入一定的停滯狀態(tài)。我們再看2021年Q1-Q4游戲業(yè)務的同比增長,分別為1.75%、-1.19%、9.14%、14.67%??梢园l(fā)現(xiàn),2021年Q2已經出現(xiàn)了同比下滑,而且如果B站游戲業(yè)務沒有Q4的兩位數(shù)同比增長,2021年度的游戲業(yè)務營收會非常難看。

根據(jù)財報顯示,Q4的營銷費用增長,其中重要的部分,就是服務與Q4新上線的游戲產品。從目前的表現(xiàn)來看,B站游戲業(yè)務可以說還沒有發(fā)揮應有的現(xiàn)金牛價值,且相比于2020年而言,斷檔十分明顯。

2)增值業(yè)務遇到瓶頸

按照財報注釋來看,所謂的增值業(yè)務收入主要是直播分成收入和大會員收入。增值業(yè)務的占比也從2018年的14.18%,一路上漲至2021年的35.78%。

值得注意的是,2019-2020兩年中,增值業(yè)務每個季度的同比增長都在100%以上。但2021年Q1-Q4,增值業(yè)務同比增長分別為:88.59%、98.11%、94.86%、51.90%。不僅同比增長跌破100%,更是在Q4將至50%左右水平。

若我們從環(huán)比來看,2021年Q4相比Q3,環(huán)比首次出現(xiàn)了負數(shù)。也就是說,目前Q3的增值業(yè)務收入已經見頂,Q4在走下坡路。當然,增值業(yè)務收入Q3見頂應該僅是一個短期現(xiàn)象,但也透露出,B站增值業(yè)務的增長遇到了較大阻力。

事實上,在增值業(yè)務板塊中,無論是直播也好,大會員也好,都與市場營銷費用投入相關。直播需要吸引主播、購買游戲賽事版權以刺激直播收入,而大會員板塊更多是長視頻邏輯,需要進行內容制作和影視番劇的版權購買,方能促進會員轉化。

也就是說,直播和大會員,與B站引以為傲的平臺氛圍、內容社區(qū)優(yōu)勢本身并不大相關,并且若想要跳出二次元內容領域,B戰(zhàn)便處于與其他長視頻、直播平臺強競爭的關系之中,因此可以說是一塊比較難啃的骨頭。

我們不妨看月均付費用戶數(shù)(MPU),MPU從2019年Q1的570萬,增長至2021年Q4的2450萬。但同樣,2019、2020年度MPU同比增長分別為111.76%、105.56%,而在2021年Q4,MPU同比增長已經下滑至36.87%,與MAU的Q4同比34.50%保持相近水準。

這也意味著,符合B站特色的用戶付費增長紅利,可以說已經結束,那些本身就喜歡B占并愿意為之大會員付費、直播打賞的人,已經觸達見頂。而對于接下來的用戶而言,B站或許與其他直播平臺、長視頻平臺,體驗差異并不會太大。

3)廣告業(yè)務不確定性較強

廣告業(yè)務營收占比從2018年的11.23%,一路增長至2021年的23.34%,成為最為亮眼的業(yè)務板塊,其中從2020年Q2開始,一直到今天,廣告業(yè)務連續(xù)7個季度同比增長100%以上,大大顯然超過了互聯(lián)網(wǎng)廣告整體增速。

從營銷行業(yè)來看,B站在前兩年確實屬于一塊“處女地”,一方面是平臺年輕用戶較多,符合品牌年輕化趨勢,另一方面也是B站平臺本身商業(yè)化還在初期,本身就具有平臺紅利,此外,釘釘、小米、騰訊等公司的項目都曾通過B站破圈過,有一定的示范效應。

總而言之,在過去兩年,B站符合一定的流量洼地特征,有較強的品牌營銷價值,這也是比較公認的,不過美中不足的是,B站效果廣告的投放有明顯的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)特征,而以內容合作為代表的品牌廣告,帶貨效應有限,更多作為企業(yè)品宣渠道。

廣告業(yè)務占比的提升,究竟是讓B站走向微博化,還是走向抖音化,其商業(yè)價值有著天壤之別,這點與產品設計、社區(qū)運營、商業(yè)化機制設計都密切相關,目前暫且不好說,但不管是效果廣告的廣告加載率還是品牌廣告的花火系統(tǒng)搭建,我們認為都與研發(fā)費用、技術能力相關,并且也是一個相對中長期的優(yōu)化過程。

但就今年短期來看,廣告業(yè)務可能有著一定的不確定性,這主要來自于今年新消費、互聯(lián)網(wǎng)等行業(yè)的低迷,影響企業(yè)的廣告預算分配。新消費的低迷,會讓投放跟偏向于效果類、帶貨類廣告,而品牌廣告層面,可能會偏向于分眾、新潮這類強迫性場景??偠灾?,B站的營銷全鏈路場景目前并沒有跑通,也就意味著廣告業(yè)務收入與消費行業(yè)的彈性可能更大。

4)電商及其他業(yè)務難以撼動大盤

電商及其他主要就是B站的電商平臺產品銷售。電商及其他業(yè)務營收占比,從2018年的3.47%,一路增長到2021年的14.62%。

整體來看,電商業(yè)務各季度同比增長波動較大,規(guī)律性不明顯,很可能還是處于一個初期摸索的階段。且目前占比不到15%,除非未來保持高速增長,否則對大盤影響不大。

從官網(wǎng)來看,B站電商主要銷售產品還是聚焦在二次元相關領域,我們認為體量相對有限。有媒體報道,B站電商業(yè)務中有相當大的一部分,是由盲盒產品貢獻。在盲盒也被日益監(jiān)管退潮,潮玩內卷的今天,B站電商可能需要找到更多突破口。

電商顯然是一個極為復雜且重運營的工作,我們認為B站電商主要在于如何形成平臺閉環(huán),承接平臺的廣告主的轉化需求,是一個輔助性的板塊,而不大可能單獨成為一個現(xiàn)金牛業(yè)務。

存量用戶粘性高,是最大期待

如前文所言,我們認為B站將告別高增長,某種意義上說,B站未來要準備進入一個存量發(fā)展的階段。但B站的優(yōu)勢,也在于存量用戶的高粘性及平臺認同感。

DAU/MAU(日活除月活)指標常被認為是平臺粘性的體現(xiàn),2020年Q1及Q2,B站的DAU/MAU保持在29%以上,但這也可以解釋為疫情中宅家紅利的推動,但自2020年Q3至今,DAU/MAU依舊保持且穩(wěn)定在26%以上水平。

此外,付費率(MPU/MAU)(以及增值服務付費用戶月均收入)盡管同比增長放緩,但也不斷在上升。2021年度B站平均付費率超過9%,未來我們預計會在10%左右水平穩(wěn)定。同時,2019-2021三年來,每日用戶時長已經穩(wěn)定在超80分鐘。

也就是說,近幾年不斷破圈的B站,用戶粘性、用戶活躍等整體運營數(shù)據(jù),并沒有因為體量的破圈而受到特別大的嚴重沖擊,確實不斷有新的用戶留存下來。

由于用戶留存效果看上去不錯,前幾年快速增長的營銷投入,便可以發(fā)揮更加長期的運營作用。我們認為未來營銷投入的削減,可能并不會造成大量用戶就此流失,這也算是B站感喊出2024年盈虧平衡的一個底氣。

由于我們可以認為,用戶因為B站平臺內容而留存,因此也可以發(fā)現(xiàn)其中明顯的風險因素。對于視頻創(chuàng)作者而言,“一稿多投”是基本操作,UGC層面的獨家原創(chuàng)內容需要平臺用更高的成本進行維系,否則除了目前的社區(qū)氛圍外,難以形成內容競爭力。

另外,對于平臺中大量的二創(chuàng)、盜版、游戲錄屏、宅舞、鬼畜之類內容,到有被內容監(jiān)管的風險,而這恰恰也是B站獨特內容以及社區(qū)氛圍的一大來源所在。

總而言之,2022年恐怕是B站向內收縮、狠抓商業(yè)化的一年,不僅僅會出現(xiàn)營銷投入的收縮,還很可能會出現(xiàn)組織層面的收縮,或許還會出現(xiàn)一些平臺與商家、平臺與創(chuàng)作者、平臺與員工之間的摩擦,若沒有成熟技巧甚至可能引發(fā)成大眾公關事件,而這或許也是B站需要有所預防的地方。

我們認為,2024年盈虧平衡的目標,是一個比較有難度的挑戰(zhàn),不妨看一下B站會怎么去實現(xiàn)。

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