「羊了個(gè)羊」背后的人性陷阱

2天服務(wù)器崩了3次,9月14日,空降微博熱搜第一!

9月14日DAU破2000萬!微信指數(shù)日環(huán)比更是暴增800%!

這兩天,你有沒有被一款名為羊了個(gè)羊的小程序游戲刷了屏?

羊了個(gè)羊到底是什么?為什么突然大火?而這背后的運(yùn)營(yíng)策略是什么?它的玩法是否可以復(fù)制?給我們運(yùn)營(yíng)人的思考又有哪些?今天我們?cè)囍接懸幌拢?/p>

以下,enjoy:

一、羊了個(gè)羊是什么?

簡(jiǎn)單來說,羊了個(gè)羊,是一款邏輯上類似消消樂的微信小程序游戲。與2021年開年的合成大西瓜玩法也大同小異。

游戲界面簡(jiǎn)單到極致,對(duì)于初次進(jìn)入游戲的玩家來說,簡(jiǎn)單嘗試后就能了解游戲玩法。

游戲規(guī)則:玩家點(diǎn)擊游戲中的物品,并轉(zhuǎn)移至游戲界面下方的槽內(nèi),出現(xiàn)連續(xù)三個(gè)相同的物品就可以消除;

槽位滿了但物品沒有清理完則通關(guān)失敗。

通關(guān)成功,則可以進(jìn)入到省級(jí)榜單,從而助力地區(qū)排名。

看起來玩法簡(jiǎn)單、邏輯松松的羊了個(gè)羊,為什么會(huì)突然爆火呢?

二、羊了個(gè)羊?yàn)槭裁创蠡穑?/h1>

1. 疫情反反復(fù)復(fù),解壓需求迫切

新冠疫情自2019年底起,已經(jīng)將近3年,在2022年反彈迅猛,疫情之下,大廠裁員、各行各業(yè)陷入增長(zhǎng)瓶頸,日子都不太好過,而網(wǎng)友們情緒相對(duì)低落壓抑,羊了個(gè)羊小游戲的出現(xiàn),滿足了大家解壓放松的需求,名字上又非常符合Z世代的口味,一定程度上疏解了大家對(duì)疫情防控的不滿情緒,而情緒助推之下提升了游戲的傳播效果。

2. 玩法簡(jiǎn)單,時(shí)間自由,輕松上手又上頭

羊了個(gè)羊游戲本身,屬于復(fù)制的爆款,“三消”玩法本身就容易上手,羊了個(gè)羊甚至都沒有玩法介紹,所以對(duì)于小白用戶也沒什么門檻;

游戲平臺(tái)搭載在微信小程序,小程序版本加載迅速,頁面也很簡(jiǎn)約,這意味著用戶只要了解到該游戲,就能隨時(shí)參與其中,對(duì)于用戶而言,硬性的準(zhǔn)入門檻非常低;

設(shè)計(jì)的分享機(jī)制為社交裂變降低了門檻,羊了個(gè)羊設(shè)置了3個(gè)道具,玩家可以通過分享獲取。

「羊了個(gè)羊」背后的人性陷阱

3. 趣味個(gè)性的游戲元素,能傳播還有梗

羊了個(gè)羊使用了日常熟知的元素,橙色胡蘿卜、綠色白菜、藍(lán)色手套、粉色線球、棕色樹樁……游戲名本身極具創(chuàng)意,諧音“陽”非常具有傳播性和話題度。

趣味個(gè)性的游戲元素,讓羊了個(gè)羊有了良好的傳播基礎(chǔ),迎合了網(wǎng)友二次創(chuàng)作的需求,讓傳播更加快速有效。

但與此同時(shí),羊了個(gè)羊本身的缺點(diǎn)十分明顯,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也沒有預(yù)期到此次大火。大批量的玩家涌入,導(dǎo)致卡頓甚至崩潰的游戲體驗(yàn);

劣質(zhì)的第三方變現(xiàn)廣告,讓用戶體驗(yàn)不是很好,甚至因?yàn)樵L問量驟增,2天內(nèi),羊了個(gè)羊服務(wù)器就出現(xiàn)了多次異常,導(dǎo)致玩家無法登錄游戲。

但不否認(rèn)對(duì)于這樣一款休閑小游戲成功破了圈,有意思的是,在多次修復(fù)好服務(wù)器bug后,羊了個(gè)羊發(fā)布了一則招聘信息,“急招后端服務(wù)器開發(fā),推薦和自薦入職都可獎(jiǎng)勵(lì)5000元?!?/p>

雖然游戲簡(jiǎn)單,但是,羊了個(gè)羊的運(yùn)營(yíng)策略,直接把用戶鎖在了“羊圈”!在玩法設(shè)計(jì)上,羊了個(gè)羊以省為“圈層”,激發(fā)了玩家的地域攀比,游戲通過激發(fā)地域的自我保護(hù)欲望,吸引同圈層的玩家參加。

「羊了個(gè)羊」背后的人性陷阱

在即時(shí)反饋這一設(shè)計(jì)上,物件合成有獨(dú)特的音效與動(dòng)效,通過這種方式連續(xù)不斷地向玩家大腦提供正向反饋,刺激大腦的多巴胺分泌,讓用戶極具爽感,乃至欲罷不能。

三、羊了個(gè)羊是否可以復(fù)制?

我可能無法從游戲設(shè)計(jì)的角度去和大家探討如何復(fù)制羊了個(gè)羊,但是我想從運(yùn)營(yíng)的角度和大家一起啟發(fā)思考、挖掘借鑒價(jià)值。

作為一款輕量小游戲,對(duì)于玩家而言,游戲意味著有趣和收獲;在設(shè)計(jì)巧妙的游戲玩法過程中,如果能夠觸發(fā)用戶的內(nèi)外部動(dòng)機(jī),那就能讓用戶愿意投入時(shí)間去享受游戲的樂趣,而在享受的過程中,通過獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓玩家不斷地收獲榮譽(yù)、禮品獎(jiǎng)勵(lì)以及圈層內(nèi)的社交關(guān)系,勢(shì)必能夠讓用戶上癮。

而游戲的本質(zhì),就是“上癮”,運(yùn)營(yíng)和游戲一樣,都是設(shè)計(jì)一套規(guī)則玩法,讓我們的玩家能夠持續(xù)不斷地被吸引、沉淀、活躍、收獲。

羊了個(gè)羊的很多玩家都表示,這個(gè)游戲“有毒”、“上癮”、“千萬別玩”。真的就跟新冠陽性病例一樣,停不下來!

我們用HOOK上癮模型來分析一下羊了個(gè)羊讓玩家上癮的原因。

HOOK上癮模型(the HOOK Model),由《上癮》的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出。主要研究的是如何讓用戶對(duì)產(chǎn)品“上癮”,模型包括四個(gè)要素:觸發(fā)、行動(dòng)、激勵(lì)、投入。

對(duì)于我們運(yùn)營(yíng)來說,這套模型也可以在設(shè)計(jì)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的過程中使用。

1. 觸發(fā)(Trigger)

在HOOK上癮模型中,觸發(fā)這一步會(huì)基本分為內(nèi)部因素和外部因素。

內(nèi)部因素是用戶主導(dǎo)的,主要是指用戶的情緒、習(xí)慣、場(chǎng)景、地點(diǎn)等等,外部因素是是指本身的引導(dǎo)。

在羊了個(gè)羊這個(gè)游戲中,內(nèi)部觸發(fā)的因素主要是可消磨時(shí)間、社交需求、成功的情緒。

作為休閑型的小游戲,這類游戲本身就有“消磨時(shí)間”的意義在,爆發(fā)的時(shí)間點(diǎn)正值中秋假期,全國范圍內(nèi)的疫情讓大家憋了一肚子氣,但是廣大“社畜”們的時(shí)間充裕了起來,加上被迫鎖在學(xué)校的大學(xué)生,激發(fā)了他們的社交需求。

還有,看到這些「賤賤」的分享話術(shù),會(huì)不會(huì)激發(fā)起你的挑戰(zhàn)欲?

  • 智力不夠,就不要來挑戰(zhàn)這個(gè)游戲了!
  • 敢不敢來測(cè)算下你的智商夠不夠?
  • 據(jù)說通關(guān)的都能達(dá)到愛因斯坦的IQ!
「羊了個(gè)羊」背后的人性陷阱

除了內(nèi)部因素,羊了個(gè)羊最近頻上微博熱搜,也在公域帶來很多潛在玩家,他們開始搜索、體驗(yàn)甚至在他們的圈層分享羊了個(gè)羊。

2. 行動(dòng)(Action)

做運(yùn)營(yíng),要使用戶真正行動(dòng)起來,參與到活動(dòng)中去,有三個(gè)必備的基本條件:

除了上面我們已經(jīng)提到的觸發(fā)機(jī)制,還需要用戶同時(shí)具備行動(dòng)動(dòng)機(jī)和行動(dòng)能力。

跟風(fēng)、交友、消磨時(shí)間、解壓是羊了個(gè)羊玩家的行動(dòng)動(dòng)力,另外我也發(fā)現(xiàn)羊了個(gè)羊的游戲門檻非常低:免費(fèi)、無需思考、動(dòng)動(dòng)手指就能玩,對(duì)于玩家來說行動(dòng)門檻已經(jīng)非常低了。

3. 激勵(lì)(Reward)

用戶上癮離不開適當(dāng)?shù)募?lì)。

羊了個(gè)羊的激勵(lì)機(jī)制有三種,一種是地域排名,一種是成就稱號(hào)排名,還有一種是“話題PK”玩法。

進(jìn)入小程序,首先映入眼簾的就是地域排名,羊了個(gè)羊會(huì)根據(jù)全國各個(gè)地區(qū)游戲進(jìn)度情況進(jìn)行排名,這種地域攀比讓人上頭;

成就稱號(hào)分為“全國領(lǐng)頭羊”“最強(qiáng)王者”以及“秋名山羊神”,這三項(xiàng)稱號(hào)是根據(jù)玩家通關(guān)時(shí)間排列,只有最短時(shí)間通關(guān)的玩家能獲得對(duì)應(yīng)稱謂;

“話題PK”玩法是玩家可以選擇加入不同隊(duì)伍,通過努力通關(guān)為自己的隊(duì)伍加分,最終獲勝隊(duì)伍會(huì)獲得一些獎(jiǎng)勵(lì)。

三套激勵(lì)組合拳,雖然沒有物質(zhì)上的獎(jiǎng)勵(lì),但是卻對(duì)玩家的好勝心、自我成就感、地域認(rèn)同感等有著強(qiáng)烈的刺激。

當(dāng)玩家打開游戲,可能因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)排名第一的地區(qū)不是自己家鄉(xiāng)而努力通關(guān);也可能想獲得“最強(qiáng)王者”稱號(hào)而廢寢忘食的努力;還可能加入了某個(gè)隊(duì)伍,為了戰(zhàn)勝另一隊(duì)而堅(jiān)持不懈努力游玩……

這種社會(huì)關(guān)系聯(lián)系在爆款手游王者榮耀上也同時(shí)具備,地域戰(zhàn)隊(duì)、等級(jí)排名、開黑團(tuán)隊(duì),鏈接起大家的社交關(guān)系。

4. 投入(Investment)

追求挑戰(zhàn)、不斷成長(zhǎng)是人的天性,而這也是游戲機(jī)制的核心。大家發(fā)現(xiàn)沒有,羊了個(gè)羊的第一關(guān)非常簡(jiǎn)單,但是在第二關(guān)就迅速提高了難度,提高難度也就罷了,不玩就行了,但是羊了個(gè)羊會(huì)為玩家提供移出道具、撤回道具和洗牌道具以及復(fù)活等 4 種道具。玩家可以通過觀看廣告視頻或者群聊的方式,獲取道具。

「羊了個(gè)羊」背后的人性陷阱

不知不覺你看了廣告或者進(jìn)行了分享,而這種時(shí)間的投入和社交關(guān)系的投入,開始讓你無法擺脫,而羊了個(gè)羊正是通過這種“將玩家在失去希望與充滿希望的邊緣反復(fù)拉扯”的方法,讓玩家持續(xù)進(jìn)行游戲。

「羊了個(gè)羊」背后的人性陷阱

四、給運(yùn)營(yíng)人的思考有哪些?

普林斯頓大學(xué)心理學(xué)博士,紐約大學(xué)斯特恩商學(xué)院營(yíng)銷學(xué)副教授亞當(dāng)·奧爾特曾在他《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》一書中詳細(xì)剖析過讓用戶上癮的六大要素,這六大要素也許能給我們帶來啟發(fā),分別是:

  1. 強(qiáng)大的社會(huì)聯(lián)系
  2. 可望而不可即的目標(biāo)
  3. 漸進(jìn)式進(jìn)步和改善的感覺
  4. 需要解決卻又暫未解決的緊張感
  5. 無法抵擋、無法預(yù)知的積極反饋
  6. 隨著時(shí)間的推移越來越難的任務(wù)

我們細(xì)細(xì)思考發(fā)現(xiàn),任何爆款的活動(dòng)也好,游戲也好,核心都是洞察到了人性的弱點(diǎn),也許,羊了個(gè)羊的火爆不久就會(huì)退去,而下一個(gè)爆款游戲、爆款活動(dòng)也會(huì)隨時(shí)出現(xiàn),與其說羊了個(gè)羊是游戲玩法與運(yùn)營(yíng)模式的成功,不如說是羊了個(gè)羊?qū)θ诵远床斓某晒ΑN覀冊(cè)诹w慕這些現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品或活動(dòng)的同時(shí),也應(yīng)該抽象本質(zhì)多些思考。

以上。

文:黃河懂運(yùn)營(yíng)

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