AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

隨著互聯(lián)網(wǎng)線上流量的滲透日趨集中,占領(lǐng)用戶心智的產(chǎn)品逐漸成型,鮮有新產(chǎn)品能夠持續(xù)吸引用戶。且不說維持日活穩(wěn)定增長,注冊用戶量的提升都是個(gè)難倒產(chǎn)品用戶增長部門kpi指標(biāo)的大問題。流量越來越貴,補(bǔ)貼大戰(zhàn)式的暴力用戶增長策略顯然難以維系產(chǎn)品與用戶的長久聯(lián)系,產(chǎn)品的運(yùn)營成本壓力同樣難以承受。為了保證流量的最大化利用,數(shù)據(jù)驅(qū)動的用戶增長策略也應(yīng)運(yùn)而生。

說到數(shù)據(jù)驅(qū)動的用戶增長策略,AARRR模型不可不談。我們通常將增長目標(biāo)拆分并概括為“AARRR”轉(zhuǎn)化漏斗模型,即:acquisition(獲取用戶)、activation(激發(fā)活躍)、retention(提高留存)、revenue(增加收入)、referral(傳播推薦)。在這個(gè)漏斗中,被導(dǎo)入的一部分用戶回在某個(gè)環(huán)節(jié)流失,而剩下的那部分用戶則在繼續(xù)使用中抵達(dá)下一個(gè)環(huán)節(jié),在層層深入中實(shí)現(xiàn)最終轉(zhuǎn)化。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

 

[title]“AARRR”轉(zhuǎn)化漏斗中的5個(gè)環(huán)節(jié)分別的含義如下:[/title]

 

獲取用戶:

指讓潛在的用戶首次接觸到產(chǎn)品,或者可以更寬泛地理解為“吸引流量”。其途徑多樣,如搜索引擎發(fā)現(xiàn)、點(diǎn)擊網(wǎng)站廣告進(jìn)入、看到媒體報(bào)道下載等。

激發(fā)活躍:

獲取到用戶后下一步是引導(dǎo)用戶完成某些“指定動作”,使之成為長期活躍的忠誠用戶?!爸付▌幼鳌笨梢允翘顚懸环荼韱巍⑾螺d一個(gè)軟件、發(fā)表一篇內(nèi)容、上傳一張照片,或是任何促使他們正確而高效使用產(chǎn)品的行為。

提高留存:

用戶來得快,走得也快。產(chǎn)品缺乏黏度,導(dǎo)致的結(jié)果是一方面新用戶不斷涌入,另一方面他們又迅速流失。通常留住一個(gè)老用戶的成本要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于獲取一個(gè)新用戶的成本。因此提高用戶留存,是維持產(chǎn)品價(jià)值、延長生命周期的重要手段。

增加收入:

商業(yè)主體都是逐利的,絕大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者最關(guān)心的就是收入。即使是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的免費(fèi)產(chǎn)品也應(yīng)該有其盈利模式。

傳播推薦:

社交網(wǎng)絡(luò)的興起促成了基于用戶關(guān)系的病毒傳播,這是低成本推廣產(chǎn)品的全新方式,運(yùn)用妥當(dāng)將可能引起爆發(fā)式的增長。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

這篇文章我們不去重點(diǎn)討論數(shù)據(jù)驅(qū)動的“增長黑客”策略,我們來思考幾個(gè)問題:

  1. AARRR模型強(qiáng)調(diào)數(shù)據(jù)驅(qū)動的運(yùn)營策略,但如果產(chǎn)品初期無法獲得多維度的用戶數(shù)據(jù),如何低成本獲取多維度的高價(jià)值用戶行為數(shù)據(jù)?
  2. AARRR的用戶增長模型直接明了,但除了通過長期數(shù)據(jù)監(jiān)控做運(yùn)營分析,有沒有周期更短的高效的可以直接操作的增長方案?
  3. AARRR模型提供了一套模塊化的產(chǎn)品增長方案,但每一層漏斗都會漏掉不滿足目標(biāo)條件的用戶,如何在獲取用戶層直接找到高質(zhì)量的目標(biāo)用戶?

 

三個(gè)問題主要圍繞了在產(chǎn)品部門推動用戶增長策略時(shí),會考慮的三個(gè)重要因素:

  1. 增長成本:獲取同樣數(shù)量的用戶,如何最大化削減產(chǎn)品運(yùn)營成本;
  2. 增長效率:對照同樣的運(yùn)營周期,如何獲取最大化的產(chǎn)品用戶;
  3. 增長質(zhì)量:獲取同樣數(shù)量的用戶,如何提升種子、高潛用戶的占比。

 

由此看來,對AARRR增長模型概念了解的再多,對于運(yùn)營新人或者缺乏科學(xué)運(yùn)營方案的公司,在實(shí)際的用戶增長策略上依然無從下手。就像熟讀了《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》可以讓你對產(chǎn)品經(jīng)理的職位透徹了解,但它無法幫助你成為一個(gè)真正的產(chǎn)品經(jīng)理。

我們需要一套基于AARRR模型,圍繞增長成本、效率、質(zhì)量三個(gè)話題來針對每一層轉(zhuǎn)化漏斗提煉可操作的運(yùn)營方案,以AARRR模型+八角行為分析法為理論框架的,游戲化增長策略應(yīng)運(yùn)而生。

 

[title]八角行為分析法[/title]

 

八角行為分析法是幫助游戲設(shè)計(jì)師去設(shè)計(jì)一款產(chǎn)品或者是一件事物,包括工作、生活、目標(biāo)管理、團(tuán)隊(duì)管理等等,使得產(chǎn)品和我們的工作生活方式能夠得到更大力度的執(zhí)行和普及,讓人們在使用產(chǎn)品的過程中就像在玩有意思的游戲一樣,從中獲得快樂和成就感,最終幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),這樣便實(shí)現(xiàn)了多方共贏的局面。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

正如上圖所示,八角行為分析法使用大家常見的八角形形狀外加每個(gè)角對應(yīng)的八個(gè)維度的核心驅(qū)動力構(gòu)成,這八大核心驅(qū)動力可以幫助我們?nèi)ピO(shè)計(jì)一個(gè)完整的產(chǎn)品在用戶的不同使用階段的產(chǎn)品形態(tài)和側(cè)重點(diǎn),讓用戶樂于使用產(chǎn)品,讓產(chǎn)品可以獲取用戶價(jià)值的轉(zhuǎn)化,形成一個(gè)不斷完善的平臺,為用戶提供更多高質(zhì)量的產(chǎn)品和服務(wù)。

限于篇幅,我們對著八大行為因素做簡單介紹,有興趣的小伙伴可以去百度下具體概念或案例。

1. 使命——史詩意義和使命感

指人類認(rèn)為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,他必須身體力行竭盡全力去完成目標(biāo)以寬慰他內(nèi)心的世界。

2. 成就——成長和成就感

指我們通過使用產(chǎn)品取得進(jìn)展、學(xué)習(xí)技能、掌握精通和克服困難的驅(qū)動力,挑戰(zhàn)尤為重要,沒有挑戰(zhàn)性而獲得的獎(jiǎng)杯和勛章毫無意義可言。

3. 授權(quán)——?jiǎng)?chuàng)意和及時(shí)反饋

能驅(qū)使玩家全身心投入到創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。通過不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過程,同時(shí)注重創(chuàng)造的結(jié)果,并獲得及時(shí)的反饋。

4. 擁有——所有權(quán)和擁有感

能驅(qū)使玩家擁有或控制某樣?xùn)|西,因此而受到激勵(lì)。當(dāng)一個(gè)人對某一樣物品有擁有感時(shí),自然會產(chǎn)生想要提升該物品的各項(xiàng)性能,這一驅(qū)動力是人類積累財(cái)富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅(qū)動力。

5. 社交——社交影響和關(guān)聯(lián)性

是人們所有社交因素的集合體,包括師徒關(guān)系、社會認(rèn)同、社交反饋、伙伴關(guān)系、競爭關(guān)系。對應(yīng)馬斯洛需求層次理論中的受到尊敬、自我實(shí)現(xiàn)。

6. 稀缺——稀缺性和渴望

人們想要某樣?xùn)|西原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。包括任務(wù)機(jī)制、游戲時(shí)間限制,玩家無法立刻獲得獎(jiǎng)勵(lì),會激勵(lì)他們一有機(jī)會就回到這款產(chǎn)品。即便王者榮耀限制了小孩子玩游戲的時(shí)長,可能這反倒會刺激更加癡迷。

7. 未知——未知性與好奇

人們一直受到吸引,是因?yàn)椴恢澜酉聛頃l(fā)生什么,這就是未知性與好奇心驅(qū)動力。當(dāng)某樣?xùn)|西超出你日常的模式識別系統(tǒng),你的大腦便會立即進(jìn)入高速運(yùn)轉(zhuǎn)模式,來關(guān)注這突如其來的事物。

8. 虧損——虧損與逃避心

我們都不希望壞的事情發(fā)生,就是不希望之前的努力白費(fèi),不想承認(rèn)自己做了無用功,正在消失的機(jī)會也是對這一核心驅(qū)動力的有效應(yīng)用。比如:特別優(yōu)惠、限時(shí)搶購。

 

[title]八角行為分析法,如何應(yīng)用于用戶增長[/title]

 

八角行為分析法最早用于游戲內(nèi)的用戶增長,達(dá)到讓用戶主動沉浸在游戲場景內(nèi)的同時(shí),給產(chǎn)品帶來商業(yè)價(jià)值。八大行為模塊對應(yīng)的是以用戶心理為參考標(biāo)準(zhǔn)的相應(yīng)策略,除了在游戲場景內(nèi)應(yīng)用,在其他產(chǎn)品中同樣可以引申適用。

根據(jù)8大驅(qū)動力不同特性可以分為:左腦驅(qū)動力VS右腦驅(qū)動力、白帽游戲化VS黑帽游戲化。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

可以理解為外在動機(jī)VS內(nèi)在動機(jī)。左腦核心驅(qū)動力往往依賴于外在動機(jī),你受到激勵(lì)是因?yàn)槟阆胍@得東西,比如目標(biāo)、物品。而右腦核心驅(qū)動力大多是內(nèi)在動機(jī),比如發(fā)揮創(chuàng)造力、和朋友相處,不需要任何目標(biāo)或獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)事情本身就是獎(jiǎng)勵(lì)。

在運(yùn)營工作中,我們?nèi)菀讓ν庠趧訖C(jī)的抓手上癮,這些措施有助于短期內(nèi)提升KPI,比如紅包、代金券,給用戶直接可得的利益可以帶來訂單增長。但這樣的做法很危險(xiǎn),許多研究表明外在動機(jī)會削弱內(nèi)在動機(jī)。一旦運(yùn)營活動中停止提供外在動機(jī),就可能面臨用戶流失。

八角行為分析法中要注意的一點(diǎn)是,八角形上方的核心驅(qū)動力是非常積極的動力,而底部的動機(jī)則偏消極。上方的核心驅(qū)動力叫做白帽游戲化,底部的核心驅(qū)動力叫做黑帽游戲化。

 

下面我們舉一個(gè)非常極端的例子,那就是“好友砍價(jià)”。類似游戲化的運(yùn)營玩法,最擅長并且最成功的當(dāng)屬拼多多。“好友砍價(jià)”這個(gè)玩法看似簡單易懂,但實(shí)際卻幾乎涵蓋了八角行為法中的幾乎所有行為要點(diǎn)。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

  1. 使命:“好友砍價(jià)”給發(fā)起者提供了目標(biāo),在有限時(shí)間內(nèi)完成砍價(jià)任務(wù)。用戶的物質(zhì)欲望趨勢用戶去完成使命,砍價(jià)任務(wù)進(jìn)程中又會不斷強(qiáng)化用戶的使命感。
  2. 成就:成就在于用戶通過動用自己人脈完成砍價(jià)任務(wù),成功0元拿到任務(wù)獎(jiǎng)品。成就本身并不在于獲得禮物,更在于用戶自身人脈價(jià)值的物質(zhì)映射,給用戶成就感。
  3. 擁有:獎(jiǎng)品圖片與簡介詳情頁驅(qū)使用戶,完成任務(wù)即可擁有該商品。
  4. 稀缺:還剩xx小時(shí)結(jié)束的提示語不停的在提示用戶,獎(jiǎng)品是稀缺的,必須在時(shí)間要求內(nèi)完成砍價(jià)。提升用戶的參與緊迫感與投入度。
  5. 逃避:逃避在于兩方面,一方面是用戶可以逃避傳統(tǒng)購買的方式獲得獎(jiǎng)品;另外一方面,任務(wù)獎(jiǎng)品由平臺選擇并提供,讓用戶逃避了去主動篩選商品并購買的過程,直接觸達(dá)購買行為。
  6. 未知:已砍XX元是用戶在任務(wù)進(jìn)程中已知的要素,但最終任務(wù)結(jié)束最終能夠砍掉多少元,是未知的,對于未知的好奇心驅(qū)使用戶去參與任務(wù)。
  7. 社交:顧名思義,“好友”砍價(jià)是基于微信社交鏈建立的邏輯,沒有好友關(guān)系社交鏈,任務(wù)無法開展。同時(shí),社交鏈的利用也提升了活動的門檻與趣味性。
  8. 授權(quán):幫助好友進(jìn)行砍價(jià)的用戶,為這件砍價(jià)活動創(chuàng)造了自己的用戶價(jià)值。不同用戶砍掉的錢數(shù)不同,每一個(gè)用戶砍掉的錢數(shù)值都是嶄新的,這更是創(chuàng)造的奧義。

 

利用八角行為分析法對拼多多的“好友砍價(jià)”玩法的復(fù)盤我們發(fā)現(xiàn),從拼多多游戲化的產(chǎn)品邏輯進(jìn)行深入挖掘可以看出,大多數(shù)有效的用戶增長運(yùn)營活動本質(zhì)上都利用了基于不同用戶行為要素的八角行為分析法,使用的越靈活越全面,用戶增長效果越顯著。而將八角行為分析法應(yīng)用到極致的“好友砍價(jià)”,便是一個(gè)最好的例子。

 

[title]AARRR模型+八角行為分析法,游戲化用戶增長[/title]

 

上面的例子作為一塊敲門磚,向大家介紹八角行為分析如何應(yīng)用于運(yùn)營增長活動?!昂糜芽硟r(jià)”的例子僅僅是從八角行為模型的角度去做的復(fù)盤分析,現(xiàn)在我們從普適性的用戶增長模型維度來做分析,將八角行為分析模型與AARRR增長模型做聯(lián)動?,F(xiàn)在我們將八角行為分析法與AARRR用戶增長模型做結(jié)合,分別從漏斗轉(zhuǎn)化模型的每一層來深入分析:

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

1. 獲取層

(1)傳統(tǒng)方法

從各個(gè)渠道(如搜索引擎、微信微博頭條等自媒體、網(wǎng)站廣告、線下活動、展會行業(yè)少龍等)獲取用戶,自然每個(gè)渠道獲取用戶的數(shù)量和質(zhì)量都是不一樣的,這個(gè)時(shí)候產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)就要留心每個(gè)渠道轉(zhuǎn)化過來的用戶數(shù)量和質(zhì)量了,重點(diǎn)關(guān)注那些ROI比較高的推廣渠道。

傳統(tǒng)方法的問題在于將運(yùn)營的重要聚焦點(diǎn)放在了渠道上,而非在運(yùn)營初期提前鎖定高潛與目標(biāo)用戶。推廣渠道的ROI固然重要,但ROI的評估重點(diǎn)在于幫助產(chǎn)品找到更能感興趣的用戶,而非能夠轉(zhuǎn)化的用戶。

 

(2)八角行為分析法:成就+使命

基于八角行為分析法的用戶增長策略,首要需要關(guān)注的用戶行為是成就和使命。成就是外在因素,是可以直接可以展示給用戶的可衡量的商品或者服務(wù)。使命是內(nèi)在因素,是用戶衡量成就價(jià)值后,驅(qū)動自身努力去達(dá)到成就的愿景。這里有兩個(gè)關(guān)鍵因素:

成就本身是可以直接衡量其價(jià)值的,不可過分隱晦或虛擬,最好能用貨幣衡量;

鎖定的目標(biāo)用戶群體評估該成就價(jià)值要認(rèn)同該成就,并愿意為之奉獻(xiàn)價(jià)值。

 

(3)案例

百度百科的產(chǎn)品收益是詞條編寫數(shù)量,所以建立了“蝌蚪團(tuán)”,利用專屬身份和編寫特權(quán)來吸引和激勵(lì)用戶,更及時(shí)的產(chǎn)出量級更大和更優(yōu)質(zhì)的詞條,與產(chǎn)品收益一致。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

“捍衛(wèi)知識力量”給用戶建立使命感,編寫詞條給用戶帶來一定的經(jīng)濟(jì)收益與身份特殊標(biāo)識,給用戶創(chuàng)造成就感。百度知道希望用戶協(xié)助維護(hù)內(nèi)容秩序,組織核心用戶成立了“芝麻將”,職責(zé)是轉(zhuǎn)移分類、推薦或加密回答等內(nèi)容管理的工作,與產(chǎn)品的收益也是一致的。

 

2. 激活層

(1)傳統(tǒng)方法

獲取到用戶后下一步是引導(dǎo)用戶完成某些“指定動作”,使之成為長期活躍的忠實(shí)用戶。比如,發(fā)圖、動態(tài)等任何促使他們正確而高效使用你產(chǎn)品的行為。激活的重點(diǎn)在于指引。

比如傳統(tǒng)商家:通過店內(nèi)陳設(shè)布置和服務(wù)員主動引導(dǎo),讓顧客馬上明白:哪里有空位可以就坐、從何處獲取菜單、如何使用優(yōu)惠券、怎樣辦理會員卡,以及跟別人拼桌時(shí)如何相處。電商平臺,通過注冊指引,頻道頁推薦,banner圖,優(yōu)惠券推送等方式吸引用戶進(jìn)入落地頁瀏覽商品并下單。

 

(2)八角行為分析法:擁有+逃避

基于八角行為分析法的用戶增長策略,激活層面的重點(diǎn)在于指引,但問題的關(guān)鍵在于,指引用戶去決策的行為路徑,是否有一個(gè)明確可以讓用戶去抵達(dá)的目標(biāo)。所以,首先要讓用戶知道這個(gè)目標(biāo)是可以通過一定手段擁有的商品或者服務(wù),同時(shí)利用用戶想要“逃避”的僥幸心理,告訴用戶可以最快時(shí)間獲取的方法。在這里,同樣有兩個(gè)關(guān)鍵因素:

展示給用戶的目標(biāo)一定是用戶會產(chǎn)生擁有欲望的商品或者服務(wù),不應(yīng)過于抽象;

給予用戶的“逃避”手段門檻不應(yīng)過高,應(yīng)該是用戶能力范圍之內(nèi)的任務(wù)形式。

 

(3)案例

定時(shí)紅包雨是非常常見的運(yùn)營玩法,核心思路在于定時(shí),吸引目標(biāo)用戶在固定時(shí)間集中訪問,顯著提高流量。但紅包雨玩法同樣存在著問題:

玩法單一,用戶在固定時(shí)間來訪落地頁,參加過點(diǎn)紅包雨的活動后大量流失,缺少流量持續(xù)利用的抓手;

活動門檻過低,大量的非目標(biāo)用戶領(lǐng)取過紅包之后并不會被活動激活,很大一部分運(yùn)營資源被浪費(fèi);

我們再來看下天貓最近的百萬紅包雨玩法。首先加入了邀請好友加次數(shù)機(jī)制,除了通過傳統(tǒng)活動參與方式外,用戶還可以通過邀請好友點(diǎn)擊的方式來給自己增加游戲次數(shù)。這屬于“逃避”機(jī)制的一個(gè)展現(xiàn)方式,而“擁有”,當(dāng)然就是指紅包本身。同時(shí),該活動還引入了“驚喜”紅包雨機(jī)制,用戶在上一個(gè)“邀請好友加次數(shù)”的任務(wù)的進(jìn)程中,如何滿足邀請5位好友,同時(shí)激活另外一個(gè)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),“驚喜紅包雨”。當(dāng)然,也可以不邀請好友加次數(shù),直接邀請好友開啟驚喜紅包雨。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

梳理這個(gè)運(yùn)營活動我們可以發(fā)現(xiàn),雖然是簡單的“紅包雨”的展現(xiàn)形式,但是背后的運(yùn)營邏輯十分精妙。以兩條線索驅(qū)動用戶的“擁有”心理,同時(shí)存在三條線索驅(qū)動用戶的“逃避”心理,相互交織著激活著用戶,輔之固定時(shí)刻派獎(jiǎng)的噱頭,相當(dāng)于在一個(gè)短期運(yùn)營活動中加入了中長期的運(yùn)營玩法。

 

3. 留存層

(1)傳統(tǒng)方法

首先,利用產(chǎn)品口碑,如果產(chǎn)品或者是服務(wù)方面做的比較突出,比如真好用,真便捷等等,用戶就非常愿意把這推薦給身邊或者是周邊的人,而且往往是熟悉的人相互介紹,用戶留存率會更高。

其次,利用用戶潛在需求,在精神層面,用戶不是自身實(shí)際的需求被滿足了,而是產(chǎn)品或者是企業(yè)的文化精神激發(fā)了用戶,精神上得到的滿足,人都有一種懷舊或者是熱衷于某件事的情懷。

最后,也是比較常見的,通過推薦分享給好友,就可以得到返現(xiàn)、送券、優(yōu)惠、送產(chǎn)品等,或者是多人參與的話,可以更加好等等,這其實(shí)就是利用直接發(fā)動用戶拉好友一起參與。

留存的基數(shù)越大、核心用戶越多,推薦的人和可能性就越大。但關(guān)于提高用戶留存率的問題,主要是需要注意幾點(diǎn):質(zhì)量沒有起來,成本沒有進(jìn)行核算就大力拉新;沒有便捷的分享功能;直接就采用物質(zhì),實(shí)在的獎(jiǎng)勵(lì)來拉動用戶進(jìn)行分享。這些都需要注意。

 

(2)八角行為分析法:授權(quán)+未知

基于八角行為分析法的用戶增長策略,留存的關(guān)鍵在于從產(chǎn)品層面以及用戶層面雙向驅(qū)動。從產(chǎn)品側(cè),應(yīng)該給用戶授權(quán)一個(gè)可以讓用戶去主動創(chuàng)造,并即時(shí)獲得反饋的系統(tǒng)機(jī)制,讓用戶可以源源不斷的為產(chǎn)品奉獻(xiàn)價(jià)值。用戶付出的價(jià)值越多,留在產(chǎn)品的使用時(shí)長也就越久,也就越容易成為核心用戶。同時(shí),在用戶層面,給用戶創(chuàng)造未知的探索場景與激勵(lì)反饋,在精神層面上去激發(fā)用戶。授權(quán)或者說創(chuàng)造,與未知是一個(gè)閉環(huán)系統(tǒng),平臺給用戶輸出的未知因素越多,用戶越容易去創(chuàng)造,在創(chuàng)造的同時(shí)又會觸發(fā)更多的未知要素。在這里,同樣有兩個(gè)關(guān)鍵因素:

授權(quán)給用戶的創(chuàng)造能力及范圍應(yīng)在平臺可控范圍內(nèi),存在授權(quán)邊界并設(shè)定閾值;

未知元素的驅(qū)動應(yīng)持續(xù)可再生,扎根在用戶創(chuàng)造的過程場景中每個(gè)需求層面。

 

(3)案例

這次的案例還是天貓…理想貓樂園活動是淘寶之前比較經(jīng)典的一個(gè)運(yùn)營活動,該活動很好的利用了“授權(quán)+未知”的八角行為分析法。理想貓樂園活動的主要玩法是:

打開淘寶APP,直接搖一搖手機(jī)進(jìn)入活動頁面,點(diǎn)擊“逛店搶紅包”或者任意進(jìn)入品牌店鋪參與游戲即可領(lǐng)取紅包/貓糧、購物津貼;或者直接進(jìn)入活動頁面,隨機(jī)認(rèn)養(yǎng)一只貓;

逛品牌店鋪可隨機(jī)獲得紅包或購物津貼以及貓糧,同時(shí)在各店鋪頁還內(nèi)置小游戲,可以通過參與游戲觸發(fā)偶然任務(wù);

將貓養(yǎng)成8KG,認(rèn)養(yǎng)下一只,養(yǎng)成3只貓后,可在6月6日、11日、18日參加頂金幣最高搶618元紅包,同時(shí)逛滿10個(gè)品牌還可開大寶箱。

AARRR模型+八角行為分析法——玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長策略

通過上述的活動玩法我們可以看到,首先,活動授權(quán)給用戶一個(gè)權(quán)力:“隨機(jī)領(lǐng)養(yǎng)一只貓”。第一只貓的領(lǐng)養(yǎng)是隨機(jī)的,后續(xù)的貓咪領(lǐng)養(yǎng)則是用戶可以通過自己意愿進(jìn)行選擇的。同時(shí)在貓屋內(nèi),用戶還可以選擇道具打扮貓咪,給貓咪拍照片等創(chuàng)造性行為。將養(yǎng)貓這件事打造成創(chuàng)造性的養(yǎng)成游戲,但又不失打動用戶情感的寵物元素。

在養(yǎng)貓的同時(shí),貓咪成長需要完成一定的任務(wù),比如關(guān)注店鋪,參與活動與游戲,才能換取貓糧。用戶在授權(quán)心理的驅(qū)使下,會主動去完成各項(xiàng)任務(wù),而穿插在各項(xiàng)任務(wù)內(nèi)的未知要素又會驅(qū)使用戶去繼續(xù)參加其他活動。比如關(guān)注店鋪進(jìn)入該店鋪詳情頁內(nèi)時(shí),會在頻道頁內(nèi)看到隨機(jī)觸發(fā)的小游戲,比如“抓貓尾巴”,“搶貓糧”等。用戶在參與游戲獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)后,會在延續(xù)的場景下瀏覽店鋪商品,甚至完成下單。諸如此類的玩法,在貓樂園這場活動中還有很多。

理想貓樂園活動更加精妙的地方在于,沒有將養(yǎng)貓游戲流于通過關(guān)注店鋪換貓糧然后養(yǎng)貓的傳統(tǒng)閉環(huán)玩法,因?yàn)橛脩舻钠诙仁欠浅4嗳醯?,單純的養(yǎng)寵物玩法很容易讓用戶厭倦。所以,該活動設(shè)立了玩法目標(biāo),在多個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)。養(yǎng)夠一定數(shù)量的貓咪可以參加紅包雨活動。將“授權(quán)+未知”的八角行為分析玩法與“擁有+逃避”結(jié)合,一方面通過實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動用戶留存,一方面通過不同的發(fā)放時(shí)間,以此來緩解用戶在活動過程中容易產(chǎn)生疲勞的時(shí)間節(jié)點(diǎn),保證活動全周期的留存率。

 

文:基諾實(shí)驗(yàn)室(chinoslab)

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