網(wǎng)易“獻祭”買斷玩家

丁磊慷2000萬付費用戶之慨

撰文?| 吳坤諺

編輯?| 吳先之

7月6日,網(wǎng)易旗下買斷制多人在線動作游戲《永劫無間》召開二周年發(fā)布會,除宣布其買斷制全球銷量已突破2000萬份,躋身史上銷量最高的200款游戲之列,更重磅的炸彈在于《永劫無間》將于7月14日轉為免費游戲。

對此重大變動,《永劫無間》官方發(fā)布視頻稱,“回想我們當初決定買斷制的銷售,更多是因為我們對預期的保守,但如今伴隨著2000萬玩家的信任,24工作室有信心讓更多玩家更好地體驗‘我身無拘’(永劫無間游戲理念)”。

換句話說,買斷制是的核心目的是給營收保底,當內購具備足夠規(guī)模時,買斷變?yōu)槊赓M以降低新玩家門檻似乎是《永劫無間》的必然之舉。與之相似的還有許多多人在線競技類游戲的前輩們,如暴雪旗下的《守望先鋒》、藍洞旗下的《PUBG》、Valve旗下的《CSGO》均是如此。

一位業(yè)內人士稱,競技類游戲在具備相應玩家基礎的情況下從付費轉為免費已是業(yè)內共識。因為游戲的長期的熱度依托于以游戲為中心的生態(tài)圈吸引新玩家不斷流入,而付費恰是阻礙玩家流入的第一道門檻。

早在過去《永劫無間》一周年時,網(wǎng)易便推出了“三人成行”活動,三人共同購買《永劫無間》僅需100元,而《永劫無間》的初始發(fā)售價格為98元。公測兩年至今,打折發(fā)售的舉動更是不斷,如今打破付費墻的舉動早已可見端倪。

作為一款稱得上成功的熱游,《永劫無間》“武俠+吃雞”的生存戰(zhàn)斗模式,在兩年內未能見競品,這在以敏捷能力著稱的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中少之又少。除開發(fā)難度外,似乎也昭示著此類游戲的運營難度,例如在游戲初期便大力推動的賽事始終游離于主流電競賽事之外。

但可以肯定的是,開放體驗的引流增效,能為《永劫無間》帶來更多可能性。

再不免費就要涼

在宣布免費前,《永劫無間》的日子并非一帆風順。

即使坐擁2000萬銷量,在海外游戲平臺steam時常名列在線人數(shù)排行前十,但國內的在線玩家數(shù)量卻持續(xù)下跌。這一點從其銷量重大節(jié)點可見一斑,《永劫無間》達成千萬銷量只用了一年不到,而2000萬銷量則用了一年又一個月。

此外,據(jù)小黑盒數(shù)據(jù),《永劫無間》本月玩家在線峰值較上月下滑37.9%,而這一數(shù)據(jù)與歷史在線峰值相比下滑了55.6%。即使在春節(jié)期間活動獎勵豐厚的時候,其玩家在線峰值也相較歷史峰值下滑22.6%。作為武俠吃雞類游戲的孤品,《永劫無間》并無同類競品之虞,其熱度下降意味著實打實的玩家流失。

網(wǎng)易“獻祭”買斷玩家

這意味著,《永劫無間》已然行至“熱游”的必經關口,前方的路一條是走小眾精品,另一條是尋求擴大玩家基數(shù),做寬生態(tài)。

顯然網(wǎng)易選擇了后者,畢竟在2021年700萬套的銷量已為網(wǎng)易創(chuàng)收14億,即使忽略steam抽成與打折出售,2000萬套付費與內購所回籠的資金基本可以覆蓋制作與宣發(fā)成本。

游戲本質上是商品,生態(tài)構成與一般商品并無二致,即玩家、KOL與廠商三方。擺在面前的現(xiàn)實問題是如何在“哄好”老玩家穩(wěn)留存的前提下講好增量故事。前車之鑒比比皆是,尤其是“前任”暴雪,守望先鋒的免費補償僅兩款游戲內皮膚裝飾,而星際爭霸2的免費補償幾乎可以忽略不計。

解除了合作協(xié)議的束縛,網(wǎng)易沒有讓曾經付費購買的玩家一朝化身“怨種”,在一眾買斷付費玩家“退款”的吐槽呼聲下,《永劫無間》宣布在7月14日前購入游戲并建立角色的玩家,都將獲得角色“寧紅夜”時裝、定制頭像、寶箱以及對應購買版本的金塊(游戲商城貨幣)的回饋。

網(wǎng)易“獻祭”買斷玩家

玩家其實是最實在的群體,在過去網(wǎng)易旗下游戲(含代理)如《爐石傳說》、《逆水寒》等游戲出現(xiàn)卡頓或故障等問題后,只需策劃大筆一揮給予相應補償,玩家們心里那桿秤就會傾斜,嘴里叨念著“豬廠太摳搜了”,行為上還是“當無事發(fā)生過”。此類討論在游戲社區(qū)NGA、網(wǎng)易大神以及貼吧中時有發(fā)生。

老玩家是不用擔心了,但KOL群體卻有相當一部分正在觀望。

一位粉絲數(shù)超10萬,目前已開辟第二戰(zhàn)線的《永劫無間》技術主播稱,他早在去年就在苦苦等待網(wǎng)易將游戲轉為免費,因為彼時玩家流失的問題已初現(xiàn)端倪。由于游戲內容本身過于硬核,在開服不久后,新玩家加入的隱性門檻便不斷提升,同時也導致了不少老玩家的流失。他的收入來源主要在于代練(段位),直播和視頻制作淪為代練店鋪的廣告手段,而這項收入也越來越低。

上述主播直言:“現(xiàn)在這款游戲該知道的人都知道了,不知道的就算免費也很難入坑玩下去。我自己當初都在自定義和練刀房苦練‘抓閃’、‘繞背’、‘雙刀流’、‘浮空’之類的技巧數(shù)百小時,而游戲時基本全靠肌肉記憶和臨場反應,就算練好技術,不保持一定的練習頻率的話還會很快退化。這個其實是比付費要高得多的門檻,現(xiàn)在大家的時間都很寶貴?!?/p>

而另一名粉絲超40萬的主播卻持截然相反的看法,他認為《永劫無間》的上手難度并不是問題,新玩家加入可以進行玩家間的分層匹配,降低排隊時間的同時讓技術水平相近的玩家同臺競技。而且如今的游戲內容相較以往更為豐富,系統(tǒng)與數(shù)值也更合理,新玩家留存的情況會更樂觀。

不過,兩位主播都談及了未來《永劫無間》可能面臨的問題,其一是缺少付費門檻,外掛橫行將破壞新玩家的游戲體驗;其二是游戲本身的優(yōu)化存在缺陷,“石頭剪刀布”的競技博弈對幀數(shù)、延遲等參數(shù)的要求極高,2021年《永劫無間》的爆火便促進了國內網(wǎng)吧自《PUBG》后第二次配置升級,優(yōu)化不良而導致的硬件設備門檻同樣不可忽視。

KOL們或是興奮或是觀望,種種質疑還需網(wǎng)易開卷作答。前者,《永劫無間》對免費玩家參與排位設置了50級的等級門檻,但這一門檻在工作室的面前形同虛設。至于后者,還尚未有明確的解決方案。

游戲玩家們考慮問題的出發(fā)點往往是游戲本身,而網(wǎng)易在《永劫無間》免費后還有更頭疼的問題,那就是生態(tài)如何進一步擴張。

“上火”賽事難破圈

興許是游戲前期的制作與宣發(fā)成本亟待收回,忽略《永劫無間》上線前亮相TGA與E3游戲展,依靠海外口碑初步打響知名度的“出口轉內銷”操作,永劫無間的生態(tài)擴張其實一直都比較“著急”,尤其是賽事方面。

《永劫無間》僅在國內上線兩個月,網(wǎng)易便迫不及待地開啟了游戲的電競化,例如面向全民競技的“錦鯉杯”以及面向職業(yè)戰(zhàn)隊的“劫杯”。其賽事體系脫胎于丁磊早在2018年便親自揭曉的網(wǎng)易專屬賽事體系——網(wǎng)易電競NeXT,但未能復制網(wǎng)易旗下游戲如《第五人格》、《決戰(zhàn)!平安京》等打開第二增長曲線的成功。

網(wǎng)易“獻祭”買斷玩家

過早推進電競化的直觀后果是玩家們的不良觀賽體驗,如吃雞類游戲難以避免的“跑圖”、“打野發(fā)育”等無趣鏡頭充斥觀賽過程、過多選手與隊伍在頻繁切換的視角下更顯雜亂等。即使這些問題隨著時間正逐步優(yōu)化,但開局“暴擊”的觀賽體驗也讓玩家難以養(yǎng)成觀賽習慣。

要知道,游戲初期的玩家認知尚未成型,在絕大多數(shù)玩家還無法理解操作和技能釋放的時候推動電競化,導致玩家在觀賽時難以沉浸,更多的是支持自己喜歡的主播,這讓首屆“錦鯉杯”獲得了相對成功的同時也讓《永劫無間》賽事的進一步發(fā)展受阻。

“錦鯉杯”與“劫杯”的賽事性質愈加娛樂化,多虧參賽主播的短視頻傳播,才讓《永劫無間》的賽事慢慢走向廣大玩家。正如一位參加“錦鯉杯”的主播選手所言:“賽事官方的視頻數(shù)據(jù)還沒有我自己的好,那么賽事能夠給我們(選手)帶來的流量也十分有限?!?/p>

此后,職業(yè)聯(lián)賽的空白被2022年6月推出的NBPL快速補上,世界冠軍賽的舉辦也順理成章。其發(fā)展路徑并無大礙,只是過早啟動卻未能早熟,“雛鳥”難以起飛。

如果《永劫無間》固守付費墻內,賽事大可以圈層自嗨為自身定位,無需對標同行。一旦付費墻打破,對比如今電競賽事的老大《英雄聯(lián)盟》,《永劫無間》無論是影響力還是生態(tài)成熟程度都與之相差數(shù)個量級。以B站賽事官方賬號為例,兩者之間的粉絲數(shù)差距為千萬級。

在此背景下,《永劫無間》賽事負責人侯覺回應過早啟動賽事質疑時所言的“我們職業(yè)化的進程是快了一些,但這是基于我們的判斷,我們認為永劫具備這個潛力,那何必要拘泥于某種對標,我們反而可以在過程中更早地發(fā)現(xiàn)和解決問題”,難免有些蒼白。

簡單梳理《永劫無間》賽事的發(fā)展脈絡,不難發(fā)現(xiàn)其缺少忠實粉絲、鮮有明星選手、娛樂賽事在主播自發(fā)傳播下聲量一度高于職業(yè)賽事等一系列問題,其根本原因在于缺少時間。

未來的《永劫無間》賽事未必不能低開高走,只是7月14日后涌入的新玩家可以通過賽事顯著提高留存概率,如何通過強化賽事宣發(fā)效果,深化玩家認知是《永劫無間》無法回避的一道坎,留給網(wǎng)易的時間縱深有限。

社區(qū)與社交錯配

《永劫無間》生態(tài)構建的另一端是社區(qū)與社交。

作為一款多人組隊競技類型的游戲,隊內實時語音與千變萬化的戰(zhàn)局為玩家社交提供了豐厚土壤,以此為基礎發(fā)展而成的陪玩價值鏈也在創(chuàng)造價值的同時反哺游戲本身。只是由于網(wǎng)易一貫的“顏值向”宣發(fā),至少在國內,《永劫無間》的社交與社區(qū)之間存在一定的錯配。

在《永劫無間》的宣發(fā)要地抖音上,#永劫無間免費#的話題熱榜中排名前列的第一條視頻是官方,第二條是游戲博主,而第三第四條均是顏值向的《永劫無間》的角色COS。盡管這不失為宣發(fā)策略,但顏值向的內容顯著擠壓了游戲的其他UGC內容。

以《永劫無間》核心功能之一的“捏臉”為例,較高的形象設計自由度讓玩家們耗費心力創(chuàng)作出“兒子”和“女兒”,投入的情感價值與時間也反映在以時裝為主的道具收費顏值經濟上。但這也使社區(qū)內的UGC內容相對單一,在游戲早期,捏臉數(shù)據(jù)的分享與求助時常占據(jù)貼吧、網(wǎng)易大神等社區(qū)版面。然而捏臉只需簡單的數(shù)據(jù)導入即可復制同款,相關內容對社區(qū)的真實活躍并無幫助。

在網(wǎng)易自家的社區(qū)網(wǎng)易大神中,COS類型的視頻在轉贊評三個維度均碾壓其余內容,其中有不少COS博主將流量導向外部的陪玩平臺。生存空間遭受擠壓的技術類博主一般不會將網(wǎng)易大神作為主陣地,而是在選擇在其他平臺發(fā)光發(fā)熱。

以抖音平臺的大小主播為例,主播們通過游戲直播切片快速積累粉絲并直播、銷售教學課程或帶貨變現(xiàn),在抖音生態(tài)中建立的粉絲群數(shù)量從幾個到十幾個不等,這些原本應屬于網(wǎng)易自家的流量被分流到了外部,而自家社區(qū)卻遲遲看不到增量。

一位玩家坦言道:“網(wǎng)易自己的社區(qū)在我需要的戰(zhàn)績、數(shù)值查詢等功能上基本跟小黑盒重合,小黑盒還是個整合平臺。不找陪玩的話,網(wǎng)易大神基本只能用作掃碼登錄。”

整體來看,《永劫無間》這一技術門檻較高的游戲中,存在諸多衍生價值,可惜網(wǎng)易卻分不到多少湯喝。

網(wǎng)易在社區(qū)運營上的動作其實并不少,例如聯(lián)合林俊杰推出主題曲《無拘》、拍攝開發(fā)組日常、舉辦線下活動等,只是一系列動作在效果上更多的是宣發(fā),難以點燃UGC的創(chuàng)作熱情。內容單一的情況下,用戶依然在持續(xù)流失。

或許,網(wǎng)易應該抓住這次免費所帶來的玩家,像騰訊一樣推出游戲專屬社區(qū)并給予流量、創(chuàng)作獎勵以及社區(qū)獎勵等扶持,打造社區(qū)生態(tài)的閉環(huán)。

結語

從買斷到付費,《永劫無間》的商業(yè)邏輯其實沒有發(fā)生根本變化,由于天生的高競技性阻斷了數(shù)值收費的可能,能長期帶來穩(wěn)定營收的還是外觀道具。

尤其是已被行業(yè)前輩《Apex英雄》所驗證的“通行證”收費,通過道具獎勵、挑戰(zhàn)任務兩個維度來誘惑玩家花錢廢肝,于吃雞類型游戲而言,更是讓玩家多了吃雞以外的游戲目的,盈利的同時還能保證玩家的活躍。

相比以往,買斷的收入來源消失,《永劫無間》更為依賴道具收入,收入的單一化也要求網(wǎng)易探索新的商業(yè)模式。《永劫無間》過往與傳統(tǒng)文化、知名游戲IP和文創(chuàng)項目的聯(lián)名以及以“我身無拘”為主題的傳播,無論海內外,其落腳點大多在游戲內外觀,實則存在周邊變現(xiàn)的可能。

隨著新玩家的涌入,生態(tài)中的賽事與社區(qū)兩大板塊都有可能發(fā)掘新故事,不過這得看網(wǎng)易能否接著住這個盤。新玩家免費體驗,老玩家收獲回饋,網(wǎng)易打開增量,三贏的局面下,開放免費體驗顯然是一條更廣闊的路。

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