增長公式·游戲化思維的樂趣與裂變|95后聊科技

“好玩,這個挺有意思的”,是對一款游戲或某個活動,最成功的認(rèn)可。

現(xiàn)時代我們,身處在一個被游戲化的時代,而置身事內(nèi)的我們,卻完全沒有發(fā)覺發(fā)現(xiàn)。游戲化的思維早已經(jīng)滲透在我們生活的各個方面,當(dāng)我們在吃飯,在購物,在旅行,甚至在教育子女的時候,這些看似無常的場景中,其實都有游戲化的思維的應(yīng)用。

玩游戲一直是人們樂此不疲的娛樂消遣方式,在游戲世界中可以體驗各種即時性的反饋,會與陌生人建立社交關(guān)系,并且可以任意組建團(tuán)隊,通過各種道具效果來實現(xiàn)擊退及殺敵,從而順利通關(guān),贏得成長與回饋,享受游戲帶來快樂體驗。除此之外,游戲中還設(shè)立了各種獎勵機(jī)制,在體驗過程中讓你感受到“完成了一件事”的滿足和“我在逐漸變強(qiáng)大”的正面反饋。

在我們沉浸在游戲的世界中,其中最明顯的表現(xiàn)就是“心流”特征,會發(fā)現(xiàn)時光的流失速度非常快,并且是毫無察覺的,而這種行為是心理學(xué)家稱之為“心流”。心流雖然只是來源于游戲,但不限于游戲,還存在于很多其他場景,比如當(dāng)我們認(rèn)真工作的,發(fā)現(xiàn)時間特別快;當(dāng)我們認(rèn)真的看書,時光流逝非???;當(dāng)我們靜心吃飯,發(fā)現(xiàn)時間恍惚即逝。

在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,游戲思維被無限的放大,你所體驗的每一個環(huán)節(jié),都是被無限的游戲黑洞吸引著你。

增長公式·游戲化思維的樂趣與裂變|95后聊科技

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思考一個問題,為何在評論處要設(shè)置一個點(diǎn)贊的按鈕?

當(dāng)你貢獻(xiàn)了內(nèi)容,卻無人問津,你貢獻(xiàn)的動力是不是從最初的動力滿滿到逐漸懷疑自己的創(chuàng)作能力,從而開始變得慢慢懈怠了呢?到最后對自己能力產(chǎn)生質(zhì)疑,甚至?xí)x開這個平臺,且不會在發(fā)布任何內(nèi)容了呢。

如果在內(nèi)容下方,添加一個點(diǎn)贊的按鈕,這樣就形成了一個正向性質(zhì)的反饋機(jī)制,對創(chuàng)作的內(nèi)容有了評價,點(diǎn)贊的數(shù)量決定了內(nèi)容的受歡迎程度,同樣也代表著內(nèi)容的火熱程度。在這樣的反饋程機(jī)制下,創(chuàng)作者會更加意愿性產(chǎn)出內(nèi)容,同時也在期待自己的內(nèi)容點(diǎn)贊率能夠“日新月異”,在如此的循環(huán)下,游戲思維的模式就會產(chǎn)出。

前段時間微信的閱讀再次改版,同樣也有妙不可言的寓意。微信閱讀已經(jīng)連續(xù)好幾次進(jìn)行改版,從最初的點(diǎn)贊到好看,再升級到,從好看變在看,在初期,點(diǎn)贊的數(shù)量跟閱讀數(shù)量是同步而行的,點(diǎn)贊只是鼓勵內(nèi)容確實很贊,后期微信上線「看一看」功能后,順勢推出好看,當(dāng)時功能的改版,或許是為了將內(nèi)容將內(nèi)容聚焦到「看一看」產(chǎn)品內(nèi),基于熟人關(guān)系,及六度人脈社交法則,做內(nèi)容的分發(fā)跟推薦。隨著訂閱號的與作者不斷在增加,反觀而來既是閱讀量的降低,這個功能或許是改變現(xiàn)狀,但這個步驟并不能引發(fā)游戲化思維樂趣。

當(dāng)從「好看」變?yōu)椤冈诳础箷r,所屬表達(dá)的意境也將為之改變,在看更傾向于強(qiáng)調(diào)的是用戶在當(dāng)下閱讀、在讀些什么,這能有效地釋放用戶點(diǎn)擊“在看”時的心理壓力,提高用戶點(diǎn)擊的可能性,而這會帶來三方面好處:激活文章;激活看一看;激活用戶。這就如同滿足了用戶炫耀,社交上的游戲思維屬性。

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拼多多的增長化游戲思維

拼多多是這兩年討論最多的產(chǎn)品之一,不管是在創(chuàng)投圈,營銷圈,還是在運(yùn)營圈。百億補(bǔ)貼、假貨、便宜及裂變等關(guān)鍵詞也是最為熱門的話題,拼多多能在短暫的時間內(nèi),快速崛起超越京東,成為電商類目中的top選手,這一切都在于游戲化思維的增長公式。

拼多多的崛起,帶動了拼團(tuán)、砍一刀等裂變方式的成功,自此之后,所有的社群與朋友圈高頻率出現(xiàn)各式各樣的鏈接,各式各樣的求人「砍刀」姿勢,眾人孜孜不倦的享受著砍一刀的反饋成果。

群發(fā)邀請,隨機(jī)性的砍價金額,跟進(jìn)度條一樣的達(dá)到目標(biāo)反饋,從而引發(fā)大規(guī)模的裂變效應(yīng)。

當(dāng)你邀請朋友的來砍刀的時候,你并不清楚下一刀能砍掉的金額,隨機(jī)性減少的金額,讓你對每一次砍價都汗腺緊繃,永遠(yuǎn)在期待下一刀金額的增加,時刻關(guān)注距離達(dá)到目標(biāo)的進(jìn)度條。而這種不確定因素,讓你心情彼此起伏,深陷參與感之中,只有到達(dá)了目標(biāo)的要求,才能讓你拿到關(guān)卡的獎品。

在拼多多上砍價方式中,運(yùn)用到的游戲思維有:明確想獎品=獎品、邀請好友進(jìn)行砍價=合作、活動進(jìn)度=反饋、繼續(xù)邀請=回合,得到獎品=反饋,勝負(fù)。

想要組織或者裂變一次成功的活動,首先要明確此次活動的目標(biāo)獎勵、活動反饋進(jìn)度、提升與刺激活動參與度。

如:邀請砍價成功可免費(fèi)送一臺筆記本,砍價成功立減800元資格;通過視覺效應(yīng),或其他通知的方式告知目前活動進(jìn)度狀態(tài);如任務(wù)陷入困境,或者用戶參與度不高,要提示用戶參與的技巧,或者對整體參與人進(jìn)行排行激勵。

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套用此裂變方式,將會快速進(jìn)入捷徑。

游戲化思維是由很多不同的系統(tǒng)支柱所組裝而成,如挑戰(zhàn)、競爭、合作、反饋、獲取、交易、回合、勝負(fù)、模擬道具、規(guī)矩、及策略技巧等,在上面講述的規(guī)則中,已有不少的模塊化功能出現(xiàn)在我們以往所體驗的產(chǎn)品上,讓我們產(chǎn)生內(nèi)心波動的變化,如因為等待秒殺而產(chǎn)出的五味雜陳的心情、因沒事總想刷刷抖音,發(fā)發(fā)微博等上癮觸發(fā)的機(jī)制,再如找人拼團(tuán)滿立減的及時反饋獎勵等,都是我們深陷游戲化思維的一種表現(xiàn)。

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排行榜的方式經(jīng)久不衰

成功游戲產(chǎn)品的背后,都會產(chǎn)生現(xiàn)象級別的傳播,就如騰訊這幾年的游戲產(chǎn)品而言,王者榮耀、刺激戰(zhàn)場等游戲,之所以這些產(chǎn)品能夠成功,其實都有一定的“套路化“的游戲思維公式。游戲內(nèi)隨機(jī)性的匹配組隊形式,時間堆積而熟練的技能與裝備的升級,直線性的反饋成長機(jī)制,得之不易的勝利。

降低前期參與的難度,提升前期參與度的樂趣,既要容易又要杜絕無趣,在一個回合內(nèi),或在3分鐘留住用戶,用戶將會長期留存。

那些持續(xù)樂此不疲,持之永恒,繼已日夜襲在游戲內(nèi)活躍,推動這一切的原因,竟然是靠著游戲內(nèi)的段位排行榜,黃金、鉑金、鉆石、王者。

只要有排行榜的地方,就會有爭霸,而到現(xiàn)在,排行榜,正在席卷所有互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)產(chǎn)品。比如我們身邊常見到的,飛機(jī)里程、打車全年金額、聽歌時長與曲目,星巴克星星數(shù)量等等,這些產(chǎn)品內(nèi)都存有排行榜的影子,雖然這些軟件中,不存有強(qiáng)關(guān)系的社交,但這種方式,使用戶持續(xù)活躍及賦予身份象征的最佳方式。

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隨機(jī)性的裂變紅包

在拆分游戲中過程中,讓我們熟知,隨機(jī)性掉落的道具,隨機(jī)性的反饋總是讓人出其不意的歡喜。將隨機(jī)性,應(yīng)用在增長上,會讓你的裂變與活躍更具有趣味性。

隨機(jī)性反饋,最成功的案例,莫過于微信的紅包了。

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微信紅包是大家都不過與陌生,微信在推廣自己的支付體系前,將天時地利人和運(yùn)用的非常精準(zhǔn),2015年,微信跟央視春晚合作,通過搖一搖的方式,向春晚觀看的觀眾發(fā)放紅包,而這種搖一搖的紅包伴發(fā)隨機(jī)性,紅包的金額不等。而正是因為隨機(jī)性的發(fā)生,讓微信支付一夜成名?,F(xiàn)在,社群內(nèi)的搶紅包,也是隨機(jī)性,不等額的紅包,最佳手氣者,這些都是將活躍與氣氛推向頂端。

在另外幾個隨機(jī)案例中,就要屬于打車工具平臺,滴滴、快的與當(dāng)時的生活團(tuán)購平臺,美團(tuán)、餓了么、口碑等平臺隨機(jī)性系列滿減券,抵扣現(xiàn)金券等。如果我沒記錯的話,滴滴像是紅包玩法的“鼻祖”,滴滴支付完成會產(chǎn)生一個分享鏈接,分享給好友或者社群,好友就可隨機(jī)性領(lǐng)取到不定金額的打車紅包,通過填寫注冊手機(jī)號碼,就可以領(lǐng)取隨機(jī)不等金額,(自己也可以領(lǐng)取)在下次打車時,就可以當(dāng)作抵扣券。

正是憑借這種隨機(jī)的方式,讓抵扣紅包產(chǎn)生效益,驅(qū)動用戶注冊,提高打車頻率,帶動運(yùn)營數(shù)據(jù)。隨后的過程中,各種外賣餐飲,團(tuán)購平臺,統(tǒng)統(tǒng)采用這種方式,支付后分享頁面,就可以隨機(jī)獲得抵扣紅包。

6
游戲性的定義

游戲性,或稱可玩性,是電子游戲術(shù)語,體現(xiàn)游戲的所有內(nèi)在成分對玩家體驗的影響,而成分可以包括游戲規(guī)則、游戲與玩家的互動、游戲的挑戰(zhàn)性及通關(guān)難度等,也就是“玩家能做什么”。一般意義上,游戲性高就是指玩家有各種各樣的事情可做。

法國社會學(xué)家羅杰·凱洛斯在著作《游戲與人》(Lesjeux et les hommes)定義游戲是有以下特性的活動:

  • 有趣:游戲有可以使人輕松的特性
  • 獨(dú)立:有特殊的地點(diǎn)及時間
  • 不確定:活動的結(jié)果無法預(yù)知
  • 無生產(chǎn)性:參與者無法得到實質(zhì)上的報酬
  • 受規(guī)則的約束:游戲有其規(guī)則,和一般日常生活的有所不同
  • 虛構(gòu):參與者知道這和現(xiàn)實不同

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游戲思維的產(chǎn)生

放輕松的去讀一本小說,或玩幾款小游戲,不要說不喜歡,也不要說耗費(fèi)時間。當(dāng)你沉浸之后,在復(fù)盤所看,所玩,多想,就會覺得很奇妙。

不管是小說,還是游戲,都把人性運(yùn)用的淋漓盡致,你會不自然的發(fā)覺自己已經(jīng)上癮,而這是一件非常有趣的事情。一款產(chǎn)品的成功,絕對是迎合大眾化,趣味化。具備游戲化思維的產(chǎn)品,才可以產(chǎn)出更多的樂趣,帶動更高的增長。

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