讀《上癮》:一種產品設計模型|諶思錄

最近讀了《上癮》這本書,這本書的理論內容其實比較簡單,但我覺得里面最有意思是各種案例。所以,這篇筆記除了記錄一些關鍵結論外,主要記下了一些案例,沒事翻翻,說不定能在實踐中用得上。

這本書給出了一個極其簡明的上癮模型:觸發(fā) → 行動 → 多變的酬賞 → 投入。

萬事開頭難。第一步就是引發(fā)用戶去使用你的產品,這叫作『觸發(fā)』。

觸發(fā)之后,第二步就是『行動』,行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。

行動之后,要給用戶酬賞,還得是『多變的酬賞』。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預期性。

最后,是讓用戶在產品上進行越來越多的『投入』。用戶與產品親密接觸得越多,就越離不開它。通過用戶的投入,就可能產生下一次觸發(fā),從而開始一個正向循環(huán)。于是你就上癮了。

讀《上癮》:一種產品設計模型|諶思錄
上癮模型

1、習慣的力量

習慣是大腦借以掌握復雜舉動的途徑之一。神經系統(tǒng)科學家指出,人腦中存在一個負責無意識行為的基底神經節(jié),那些無意中產生的條件反射會以習慣的形式存儲在基底神經節(jié)中,從而使人們騰出精力來關注其他的事物。

當大腦試圖走捷徑而不再主動思考接下來該做些什么時,習慣就養(yǎng)成了。為解決當下面臨的問題,大腦會在極短的時間內從行為存儲庫里提取出相宜的對策。所謂的根深蒂固的習慣,是人在幾乎無意識的狀態(tài)中做出的舉動。

所以,我們的習慣就類似于我們大腦中緩存的一堆驅動行為的快捷方式,它幾乎無意識,但是高效快速。本書中要介紹的上癮模型,在很大程度上就是按照產品的目標去設計和養(yǎng)成用戶的習慣。

這里面需要注意的是:

用戶對其產品形成的使用習慣是某些企業(yè)生存發(fā)展的根本,但并非所有企業(yè)都受制于此。

一旦成功地使用戶對其產品形成了使用習慣,企業(yè)就能獲益匪淺,具體表現(xiàn)在:更高的用戶終身價值,更大的價格靈活性,更快速的增長,以及更強的競爭優(yōu)勢。

只有當某種行為的發(fā)生頻率足夠高、可感知用途足夠多時,它才可能發(fā)展為習慣。

習慣養(yǎng)成類產品起初都是非必需品(比如維生素),可一旦發(fā)展為習慣,它們就會變成必需品(比如止痛藥)。

習慣養(yǎng)成類產品通過『撓癢癢』減輕用戶的痛苦。

設計習慣養(yǎng)成類產品其實是在操控對方的行為。生產企業(yè)在做設計之前,最好先審慎思考,以確保自己的設計會引導用戶形成健康的習慣,而不會發(fā)展為病態(tài)的成癮。

2、觸發(fā)

觸發(fā)就是指促使你做出某種舉動的誘因,就像是發(fā)動機里的火花塞。觸發(fā)分外部觸發(fā)和內部觸發(fā)。讓你產生習慣性依賴的那些產品往往是外部觸發(fā)最先發(fā)揮作用,例如電子郵件、網站鏈接,或是手機上的應用程序圖標。

外部觸發(fā)對應于行動召喚,通常通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們采取下一步行動。

使用外部觸發(fā)僅僅是第一步。各種類型的外部觸發(fā)都只有一個終極目標:驅使用戶進入上癮模型并完成余下的循環(huán)步驟。當驅動他們經歷一整套循環(huán)之后,外部觸發(fā)將不再發(fā)揮作用,取而代之的是:內部觸發(fā)。當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規(guī)活動發(fā)生密切關聯(lián)時,那一定是內部觸發(fā)在起作用。

內部觸發(fā)通過用戶記憶存儲中的各種關聯(lián)來提醒他們采取下一步行動。

負面情緒往往可以充當內部觸發(fā)。

要開發(fā)習慣養(yǎng)成類產品,設計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內部觸發(fā)的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。

一個例子:Instagram 的成功

Instagram 對于某些用戶就像是一個寄托情思與靈感的港灣,他們得以用影像記錄生活。正是因為人們擔心某個寶貴時刻會一去不復返,所以才會感覺到壓力如山。這種負面情緒構成的內部觸發(fā)會促使人們借助這個應用來捕捉光影,以緩解他們內心的痛苦。在用戶持續(xù)體驗這項服務的過程中,新的內部觸發(fā)會逐漸形成。

Instagram不僅具備相機的功能,還為用戶搭建了一個社交網絡平臺。與很多社交網絡一樣,Instagram還可以有效地緩解『社交控』這一癥狀。

3、行動

觸發(fā)之后就是行動,意即在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動。上癮模型的這個階段,吸收了藝術性和實用性相結合的設計原則,意在呈現(xiàn)產品是如何驅動特定的用戶行為的。為了提高人們某種行為的發(fā)生頻率,產品設計者充分利用了人類行為的兩個基本動因:一是該行為簡便易行,二是行為主體有這個主觀意愿。

行動是上癮模型的第二個階段。

行動是人們在期待酬賞時最直接的反應。

根據(jù)福格博士建立的行為模型:

1、要促成某種行為,觸發(fā)、動機和能力這三者缺一不可。

2、要增加預想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。

3、人類行為不外乎受三種核動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。

4、時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規(guī)性等六個因素(簡潔性 6 元素)會對用戶的能力產生影響。能力還會因人因地而異。

啟發(fā)法(基于行為經濟學的研究)是指我們借助認知經驗對事物做出快速判斷。產品設計者可以從上千種啟發(fā)法中選擇一些來獲取靈感,提高產品的吸引力。

一個動機相關的例子:性賣點

一個經常被廣告商利用的動機就是老話所說的『性賣點』。當然,這種廣告策略只適用于對其格外敏感的部分人群,比如青春期的男孩子。其他人則不一定,沒準還會非常反感這樣的廣告。所以,你一定要知道自己的目標客戶到底需要些什么。

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性賣點

一個動機相關的例子:啤酒綁定社交

啤酒生產商百威的廣告利用了社交凝聚力這一動機,用三個攜手為國家隊助威的年輕男子形象來為自己的產品做宣傳。盡管啤酒和社交生活沒有直接聯(lián)系,但是圖片強化了這一啤酒品牌所蘊含的好友情深的理念,讓人們過目難忘。

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啤酒綁定社交

一個動機相關的例子:利用恐懼的負面情緒充當動機

男子是一位殘疾人,腦袋上的傷疤觸目驚心。該男子在交通事故發(fā)生后僅有兩歲智齡的形象,讓觀者不寒而栗。這則廣告是要提醒人們,騎摩托車一定要戴安全頭盔。

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恐懼作為動機

作者丹尼斯·豪普特利在《創(chuàng)新輕松三步法》一書中將產品的創(chuàng)新過程分解成了三個基本步驟:

第一步,了解人們使用某個產品或服務的原因。

接下來,列舉出用戶使用該產品時的必經環(huán)節(jié)。

最后一步,在明確整個過程的所有環(huán)節(jié)之后,開始做減法,把無關環(huán)節(jié)全部刪除,直至將使用過程簡化到極致。

這也說明了要促成某種行為,一定要簡化產品,讓用戶有『能力』完成。

一個能力相關的例子:互聯(lián)網產品簡化內容生產促進了內容繁榮

互聯(lián)網產品的發(fā)展演進歷程告訴我們,推動網絡創(chuàng)新一步步走到今天的原動力,就是將行為簡單化。正是因為簡化了的行為,才使得煩瑣的網絡內容提交演變?yōu)槿缃襁@場全民參與的狂歡。

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互聯(lián)網產品演進

一個行為經濟學的例子:稀缺性改變人們對價值的判斷,從而促進行動

亞馬遜網站從一個相反的角度向我們證明,限制產品供應反而能增加銷量。

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饑餓營銷

一個行為經濟學的例子:環(huán)境同樣會影響人們的價值判斷

在一次社會學實驗中,世界級小提琴家約書亞·貝爾在華盛頓特區(qū)的一個地鐵站進行了一場免費的音樂表演。要在平時,人們只有在肯尼迪藝術中心或是卡內基音樂廳這樣的地方才能欣賞到貝爾的演出,單人票價高達上千美元。但是當演出地點改在了地鐵站,他的音樂不啻對牛彈琴。幾乎沒有一個過路人意識到,他們視而不見的這個人,正是全世界最有才華的音樂家之一。

4、多變的酬勞

科學研究表明,人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。獎勵的變數(shù)越大,大腦分泌的這一神經介質就越豐富,人會因此進入一種專注狀態(tài),大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制,而負責需要與欲望的部分被激活。老虎機和彩票就是最典型的例子。

一個例子:

你打開冰箱門,里面的工作燈就會亮起,這個結果在你預料之中,所以你不會沒完沒了地重復開門這個動作。假如給這個結果添加一些變量,比如說,每次打開冰箱門,你眼前都會像變戲法一樣冒出一些小玩意,那就說明,老兄,你的渴望被點燃了。

『多變的酬賞』是上癮模型的第三個階段,共包含三種類型:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

  • 社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。
  • 獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。
  • 自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。

在自主權受到挑戰(zhàn)時,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行為習慣產生排斥。心理學家稱之為『逆反心理』。因此,保障用戶的自主權是吸引他們的關鍵。

『有限的多變性』會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而『無窮的多變性』是維系用戶長期興趣的關鍵。

產品中『多變的酬賞』在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。

一個酬賞多變性的例子:鴿子實驗

心理學家斯金納在 20 世紀 50 年代開展過一項研究,試圖了解多變性對動物行為的影響。斯金納先是將鴿子放入裝有操縱桿的籠子里,只要壓動操縱桿,鴿子就能得到一個小球狀的食物。鴿子很快就發(fā)現(xiàn),壓動操縱桿和獲得食物這二者之間存在因果關系。

在實驗的第二階段,斯金納做了一點兒小小的變動。這一次,鴿子壓動操縱桿后不再是每次都得到食物,而是變?yōu)殚g隔性獲取。也就是說,有時能得到,有時得不到。斯金納發(fā)現(xiàn),當鴿子只能間隔性地得到食物時,它壓動操縱桿的次數(shù)明顯增加了。多變性的介入使得它更加頻繁地去做這個動作。

斯金納的鴿子實驗形象地解釋了驅動人類行為的原因。最新的研究也證明,多變性會使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會提升神經傳遞素多巴胺的含量,促使我們對酬賞產生迫切的渴望。

一個酬賞多變性的例子:信息流的內容多變性

『信息流』已經成為很多在線業(yè)務的基本組成部分。源源不斷出現(xiàn)在滾動屏幕上的信息就像獵物一樣讓人們不停追逐。Twitter 上以時間順序排列的信息流就是一個典型。它用日常的、相關的內容填滿了這個空間。內容的多變性為用戶提供了不可預測的誘人體驗。有時,用戶會在這個信息流上看到一條格外有趣的信息,而有時又看不到。但是為了繼續(xù)這種狩獵的體驗,他們會不停地滑動手指或是滾動鼠標,目的就是尋找多變的酬賞。

一個自我酬賞的例子:游戲玩家通關升級

玩視頻游戲時,玩家努力掌握游戲技巧打通關的過程就是一種對自我的酬賞。升級、獲取特權等游戲規(guī)則都可以滿足玩家證明自己實力的欲望。

一個酬賞的例子:社交酬賞 vs. 經濟酬賞

2007 年,Mahalo.com網站面世,這是一家以問答平臺為主打業(yè)務的新網站。在網站上發(fā)問的用戶需要提供一筆 Mahalo 幣(虛擬貨幣)作為獎金。接著,其他用戶可就此問題提交答案,最佳答案提交者將獲得這筆獎金并可將其兌換為現(xiàn)金。

一開始,這一招的確奏效。新用戶紛至沓來,最紅火的時候,Mahalo 的月訪問量達到了 1410 萬人次。只可惜好景不長,人們的參與熱情很快冷卻了下來。盡管他們能夠從中獲得酬賞,但是這種單純的經濟刺激手段似乎不具備持久的吸引力。

在 Mahalo 想方設法留住用戶的同時,另一家問答型網站開始嶄露頭角。2010 年,兩名曾經就職于 Facebook 的員工成立了 Quora 網站。在極短的時間里,Quora 就獲得了大眾的熱捧。不同于 Mahalo 的是,Quora 沒有給提交答案者獎勵過一分錢。為什么人們會無視 Mahalo 的經濟獎賞,而寧愿去當 Quora 的鐵桿支持者呢?

Quora 之所以成功,是因為它準確把握了人們的心理。事實證明,人們對于社交酬賞以及同伴認同的渴望要遠遠大于對經濟利益的期待。Quora 設計的投票系統(tǒng)可以讓用戶對滿意的答案投出贊成票,從而建立起一套穩(wěn)定的社交反饋機制。比起 Mahalo 的經濟酬賞,Quora 的社交酬賞更有號召力。

一個保護用戶自主權的例子:Quara 的訪問者列表引發(fā)的問題

為了增強號召力,Quora 在網站上添加了可視功能,可將所有瀏覽過某個問題或答案的訪問者的真實身份顯示出來。能夠看到有哪些人瀏覽過自己添加的內容,這對于用戶而言無疑是種新奇的體驗。設想一下,如果是某個名人或者某個重量級的風投閱讀過你的留言,那是不是很刺激?

結果卻事與愿違。Quora 在沒有提醒用戶他們的瀏覽記錄將會公之于眾的情況下,自動把這項新功能強加給用戶。頃刻間,用戶視若珍寶的匿名權利蕩然無存,他們無法繼續(xù)隱藏身份地在 Quora 網站上提問、回答或者是瀏覽一些私密問題了。這一改變招來了用戶的一片聲討,Quora 只好在數(shù)周后作罷,放棄了這次新的嘗試。

一個關于用戶自主權的例子:卸下用戶的防御

在一項研究中,研究者想知道,當一個陌生人用經過設計的特定話語向人們索要車費時,人們給出的金額是否會有不同。結果證明,他們設計的這個特定話語雖然簡單,但極其有效,人們給出的金額是平時的兩倍。

事實表明,這句特定話語不僅說服人們給出了更高的車資,還能有效提高人們在慈善捐款中所做的貢獻,并推動更多的人志愿參與社會調查。

研究人員設計出的這句神秘話語就是:你有權接受,也有權拒絕。

研究人員認為,那句簡單的『你有權』卸去了我們本能的防御之心,我們不再有聽命于人的不適感。然而,當對方提出要求的同時用熨帖的話語肯定你的自主權時,『逆反心理』就會不翼而飛。

一個關于用戶自主權的例子:被拋棄的健康應用

以培養(yǎng)更加健康的飲食習慣為例。很多美國人都把這作為一個基本的生活目標。幾年前,我曾經動過減肥的念頭,所以也下載安裝了 MyFitnessPal。它很容易上手,我只需輸入自己的食譜,就能得到程序基于我設定的減肥目標而給出的卡路里攝入量建議。

然而,在使用 MyFitnessPal 之前,我并沒有關注自己卡路里攝入量的習慣,所以在最初的新鮮勁兒過去之后,它就變成了累贅。為一日三餐寫日志既不是我的義務,也不是我當初下載這個程序的初衷。我想要減肥,而這個程序卻在一個勁兒地讓我記錄自己的卡路里攝入量和消耗量。很快,我就發(fā)現(xiàn)自己一旦忘記輸入某一餐的食物細節(jié),就很難再繼續(xù)發(fā)揮這個應用的效用,以至于那一天苦心經營的減肥食譜形同虛設。沒過多久,這種在手機上對自己飲食違紀行為供認不諱的做法就變成了強加于我的負擔。最終我選擇了放棄。

Fitocracy 是截然不同的另外一款減肥軟件。它的目標與同類軟件相同,都是幫助使用者培養(yǎng)健康的飲食習慣,制訂合理的訓練計劃。不同之處在于,用戶從中感受到的是自主參與,而非不得已為之。首先,F(xiàn)itcracy 和其他軟件一樣,也鼓勵用戶記錄下自己的飲食和運動情況。但其高明之處在于,它清楚大部分用戶都缺乏耐性,所以,在我的逆反心理發(fā)作之前,F(xiàn)itcracy 就開始用社交獎勵挽留我了。當我將自己的第一次運動記錄上傳至網站后,會收到其他用戶發(fā)表的評論。它首先是一個在線社交平臺,通過惟妙惟肖地再造真實世界健身房里人們嘰嘰喳喳的情景而虜獲人心。在此之前,通過網絡和志同道合的朋友進行交流早已司空見慣,但是 Fitcracy 將這種交流方式進一步簡化,并且使人們從相互鼓勵、交流經驗和收獲贊揚中獲得安慰。

一個關于多變性的例子:《絕命毒師》的多變性劇情

2008 年開播的電視連續(xù)劇《絕命毒師》,收視率一路火爆,打破了吉尼斯世界紀錄。優(yōu)秀的創(chuàng)作團隊和演出人員自然功不可沒,但是究其根本,這部電視劇的成功其實是緣于一個再簡單不過的手段。

每一集(同時也是每一季的敘事主線)都圍繞一個亟待主人公解決的難題展開。接二連三的懸疑情節(jié)讓觀眾迫不及待地想知道故事接下來會如何發(fā)展。和其他劇集一樣,難題會在每集結束時得到解決,而另一個新的麻煩又會初露端倪,觀眾將帶著好奇繼續(xù)關注下一集的劇情。按照制作方的設計,你要想知道沃爾特如何走出上一集尾聲中的困境,唯一的辦法就是繼續(xù)關注下一集。

從沖突爆發(fā)、疑點頻現(xiàn)再到難題告破,這一套敘事手段再尋常不過,但每一個成功的敘事總包含一個核心元素,那就是多變性。

一個關于多變性的例子:Zynga 的各種小鎮(zhèn)

也許沒有哪家公司能夠像 Zynga 那樣生動地詮釋多變的酬賞那難以捉摸的特性了。Zynga 開發(fā)了 Facebook 上的熱門游戲『農場小鎮(zhèn)』。2009 年,這款游戲成為全世界玩家不可錯過的一個經典游戲。憑借 Facebook 這個平臺,該游戲以每月吸引 8380 萬活躍用戶的優(yōu)秀戰(zhàn)績破了紀錄。

看似一路凱旋的 Zynga 緊接著將『農場小鎮(zhèn)』的成功經驗照搬到了新項目上。它接連推出了『城市小鎮(zhèn)』、『主廚小鎮(zhèn)』、『邊境小鎮(zhèn)』等數(shù)個以『小鎮(zhèn)』為核心詞的游戲,期待人們像當初追捧『農場小鎮(zhèn)』時一樣為之瘋狂。然而,同年 11 月,Zynga 的股票價格下跌了 80%。人們發(fā)現(xiàn),它所開發(fā)的新游戲其實是新瓶裝老酒,只是借用了『農場小鎮(zhèn)』的外殼,所以玩家的熱情很快消失,投資商也紛紛撤資。曾經引人駐足的創(chuàng)新因為生搬硬套而變得索然無味。由于多變特性的缺失,『小鎮(zhèn)』系列游戲風光不再。

一個關于多變性的例子:有限多變性和無窮多變性

給產品附加『無窮的多變性』則有助于人們保持持久的興趣。例如,單人通關游戲中包含的是『有限的多變性』元素,而聯(lián)機多人游戲則包含『無窮的多變性』,因為整場游戲怎么玩全由玩家自己說了算。『魔獸世界』就是一款風靡全球的大型多人角色扮演類網絡游戲,問世已有 8 年之久,至今依然擁有一千多萬固定玩家。與單人參與的『農場小鎮(zhèn)』不同,『魔獸世界』強調團隊作戰(zhàn),因此團隊其他成員在游戲中的表現(xiàn)就成為不可預知的因素,而這正是其經久不衰的魅力所在。

諸如 YouTube、Facebook、Pinterest 和 Twitter 這樣的網站都存在一個特性,那就是利用用戶提供的內容來制造源源不絕的新意。蘊含『無窮的多變性』的產品贏得用戶忠心的勝算要更大,所以那些在多變性上不具備優(yōu)勢的產品必須經常更新?lián)Q代才能跟上時代的步伐。

5、投入

當用戶為某個產品提供他們的個人數(shù)據(jù)和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發(fā)生。投入并不意味著讓用戶舍得花錢,而是指用戶的行為能提升后續(xù)服務質量。添加關注,列入收藏,壯大虛擬資產,了解新的產品功能,凡此種種,都是用戶為提升產品體驗而付出的投入。這些投入會對上癮模型的前三個階段產生影響,觸發(fā)會更易形成,行動會更易發(fā)生,而酬賞也會更加誘人。

行動階段使用戶即時獲得滿足,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。

對產品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。

用戶只有在享受了各種酬賞之后才會對產品進行投入。

用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令儲存價值以內容、數(shù)據(jù)資料、關注者、信譽或技能等形式自然增長。

用戶投入可通過加載下一個觸發(fā)的方式令用戶重新開始上癮循環(huán),從而增加了用戶反復進入上癮循環(huán)的可能性。

一個投入相關的例子:宜家效應

宜家是全球最大的家具零售商,銷售價格合理的各式待組裝家具。這家瑞典公司的主要創(chuàng)新之處在于產品的平板包裝方式,該包裝方式降低了公司的勞動成本,提高了配送效率,節(jié)約了倉庫的存儲空間。

與其他公司銷售已組裝完畢的家具不同,宜家讓客戶自己動手組裝家具。原來,讓客戶投入體力勞動有一個看不見的好處。阿雷利認為,通過自己動手,客戶對自己組裝的家具會產生一種非理性的喜愛,就像折紙實驗中的被試者一樣。很多企業(yè)會利用用戶的投入給自己的產品賦予更高的價值,其原因僅僅是用戶曾為產品付出過努力,對產品投入了自己的勞動。

一個投入相關的例子:Twitter 跟帖

在 Twitter 上,用戶投入的表現(xiàn)形式是跟帖。跟帖不會帶來即時回報,也不會頒發(fā)星星或徽章對跟帖行為予以肯定。跟帖是對服務的一種投入,這種投入會增加用戶今后瀏覽Twitter的可能性。

使用蘋果公司音樂軟件 iTunes 的用戶只要添加歌曲到自己的收藏中,就會強化自己和該服務之間的聯(lián)系。

每一次更新狀態(tài)、點贊、在 Facebook 上共享照片或視頻,所有這些行為都會進入用戶的歷史記錄,告訴我們他過去的經歷和各種人際關系。隨著用戶對網站的個人投入不斷增加,要放棄這些服務就會變得更加困難。

在商務化社交網站 LinkedIn 上,用戶的在線簡歷體現(xiàn)了具有儲存價值的數(shù)據(jù)資料概念。每當求職者使用該服務,他們就會按提示添加更多信息。LinkedIn 公司發(fā)現(xiàn),用戶向網站輸入的信息越多,其光顧網站的頻率就越高。

現(xiàn)在你可以利用上癮模型詢問自己關于如何讓用戶上癮的五個基本問題:

  • 1、用戶真正需要什么?你的產品可以緩解什么樣的痛苦?(內部觸發(fā))
  • 2、你靠什么吸引用戶使用你的服務?(外部觸發(fā))
  • 3、期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產品使該操作行為更輕松容易?(行動)
  • 4、用戶是滿足于所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)
  • 5、用戶對你的產品做出了哪些點滴投入?這些投入是否有助于加載下一個觸發(fā)并儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)

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